Pogledaj Full Version : OPISI najboljih IGARA
Grand Theft Auto: San Andreas
Verovatno nijedna igra ranije nije probudila toliko duhova kao San Andreas, najnoviji nastavak proslavljenog serijala studija Rockstar Games. Teško je nabrojati sve pojedince, organizacije, pa i politicke zvanicnike koji su oštro kidisali na najnoviji GTA, etiketiravši ga kao igru koja zaslužuje najstrožiju cenzuru buduci da se tobože ruga tragediji koja potresa niže ekonomske slojeve americkog društva, populariše nasilje, prljav jezik i, narocito, gang kulturu, fenomen koji uzima maha širom Sjedinjenih Država. Naravno, igrace željne dobre zabave nimalo ne brine pitanje da li igra koja verodostojno oslikava život bandi u crnackom getu predstavlja nešto što ce mladu populaciju neminovno skrenuti na stranputicu.
U celini veoma dobro uoblicena igra – istinska ikona za sve ljubitelje serijala.
Ostavimo te moralne dileme po strani i docekajmo GTA: San Andreas u širokom zagrljaju. Najsladi plod iz Rockstarove bašte je mnogo više od Vice sity u drugom okruženju: to je sasvim novi univerzum u kojem se odvija dobro razradena prica o Karlu Džonsonu, tamnoputom gangsteru koji se nakon nekoliko godina provedenih daleko od lošeg društva vraca u ozloglašeni zavicaj kako bi se nakon smrti majke ponovo zbližio s porodicom. Da ce mu se život ponovo naci na trnovitom putu, nagovestice mu, još na pocetku igre, Frenk Tenpeni i Edi Polaski, korumpirani policajci koji su se navrzli na Džonsonove. Optužen za ubistvo koje nije pocinio, Karl ce se ubrzo naci u žiži uzbudljivih dešavanja.
Jedna od važnijih novina u San Andreasu je RPG sistem koji se sastoji od dve kategorije veština.
Prvo prijatno iznenadenje s kojim se suocavamo jeste velicina San Andreasa, megalopolisa koji se sastoji od tri grada raznovrsne arhitekture – Los Santosa (pandan Los Andelesu), San Fierra (San Francisko) i Las Venturasa (Las Vegas). Tu su visoki soliteri u elitnom centru, male kuce i vile na periferiji, bezbroj ulicnih prodavnica, sportskih klubova i barova, restorani brze hrane, seoska domacinstva i planinske vikendice – prakticno sve što se može zamisliti. Zbog specificne strukture terena – manje visokih zgrada i mnogo više otvorenog prostora (igrališta, šume, parkovi), te ruralnih elemenata (otvoreni seoski putevi, plaže, doline kraj reka) – lokacije se lakše pamte, a mapa intenzivno koristi samo na pocetku igre. Raznovrsno okruženje bitno utice i na bolju atmosferu igre – zamislite samo komicnu scenu u kojoj badass crnac vozi žetelicu i besne farmere koji ga ganjaju na traktorima.
Na racun kvaliteta grafickog enginea ne mogu se uputiti narocite pohvale.
Pod „punom slobodom igranja” u San Andreasu se podrazumeva mogucnost proizvoljnog izbora prevoznog sredstva, karaktera preuzetih zadataka i brzine kojom ce se oni odraditi (izuzev misija s vremenskim ogranicenjem). Za brže kretanje ulicama može se koristiti sve što ima tockove, od BMX bicikala i skutera, preko brzih motocikala, do više vrsta cetvorotockaša medu kojima su sportske mašine, transportni vanovi, kamioni, policijska patrolna kola, ambulantna vozila, traktori, pa i avioni. Kao i ranije, postoji dobra ponuda dodatnih poslica koji donose uzbudenje i preko potreban novac, ali treba imati na umu da je policija strožija nego u Vice Cityju tako da ulicne avanture i nepažljiva vožnja prilicno brzo podižu nivo „popularnosti” medu organima reda i mira. Osim toga, oštecenja na vozilima postaju vidljiva vec posle lakših udesa, pa je opreznija vožnja potrebna i ako ne želite da menjate automobil na svaka tri minuta ili da upropastite tek nalickanu mašinu (omogucene su vizuelne nadogradnje i friziranje vozila, uz zgodnu opciju za snimanje pozicije na mestu prepravke automobila).
Novac je, kao i u stvarnom životu, najvažniji resurs. Do šuškave monete dolazi se na više nacina, a jedan od najbržih podrazumeva osvajanje teritorija (donose redovne prihode) i eliminaciju pripadnika protivnickih bandi, ali tada treba racunati na stalne prepade na ulici i igranje macke i miša s policajcima, narocito ako neprijatelje „peglate” automobilom po trotoaru (savet: naucite napamet adrese svih auto-farbara u gradu jer je patroldžijama zaista teško pobeci kada se zainate). Novac donose i regularne misije, vozacke vratolomije i kladenje po klubovima. Da bi opstao u jednom komadu, Karl ce morati i da se što pre opremi boljim oružjem od pištolja koji dobija na pocetku (automatsko oružje ostaje iza ubijenih clanova bande).
Jedna od važnijih novina u San Andreasu je osnovni RPG sistem koji se sastoji od dve kategorije veština. U prvoj su pasivne sposobnosti koje nije potrebno posebno uvežbavati da bi se razvijale: umece vožnje automobila i bicikla (obezbeduju bolje upravljanje odnosno održavanje ravnoteže) i preciznost pucanja, što je narocito važna sposobnost. Preporucljivo je nabildovati pucacke sposobnosti na najviši nivo (Hitman) kako bi Karl tokom puškaranja mogao slobodno da se krece. S druge strane su atributi kao što su ugled, izdržljivost, mišicna snaga, kolicina nataloženog masnog tkiva i seksepil. Izdržljivost i mišici se razvijaju u teretani, gde se mogu pokupiti i neke cake za pesnicenje s protivnicima na ulici. Seksepil, neophodan resurs za uspešan ljubavni život, najviše zavisi od izbora frizure i odela, ali promena imidža može biti poprilicno skupa investicija (1000 dolara za Elvisovu frizuru, plus fensi krpice, cvikeri, cuka i kacket, i eto vas na prosjackom štapu).
Na racun kvaliteta grafickog enginea San Andreasa ne mogu se uputiti narocite pohvale: likovi imaju malo poligona, a teksture su nekako neuverljive. Funkcija za umekšavanje ivica (FSAA) dosta pomaže, ali zahteva jaku graficku karticu. Ipak, treba imati u vidu da najviše memorijskih resursa zauzima ogromna mapa tako da bi high-tech grafika neminovno dovela do drasticnog skoka u hardverskoj zahtevnosti, koja ionako nije mala. Svetlu stranu medalje cine boje i svetlosni efekti jer daju snažan doprinos atmosferi i upotpunjuju raznovrsnost okruženja – jedna ista lokacija sasvim drugacije izgleda u jutarnjim satima, u podne i tokom noci. Zvucna podloga je gotovo savršena (narocito su zanimljivi komentari pešaka i talkshow programi na radio-stanicama koje se slušaju tokom vožnje), a postoji i vec uvrežena mogucnost uvoženja sopstvenih melodija.
Nažalost, verzija igre koja je stigla na naše tržište nije sasvim oslobodena bagova koji mogu uzrokovati nestabilnost i „izletanje” sistema, pa i pojavu tzv. plavih ekrana smrti (problem je najverovatnije u domenu reprodukcije zvuka odnosno nekompatibilnosti s nekim verzijama drajvera za maticnu plocu, pre svega na Nforce modelima). Izvesne poteškoce tokom igranja zadaje i nestalan frame rate odnosno drasticna usporenja animacije koja se javljaju sporadicno, na lokacijama s „gušcom” grafikom. Kontrolni sistem je bogatiji i precizniji nego ranije, glavni junak ima nekoliko novih pokreta, a poboljšan je i sistem detekcije pogodaka. Pomalo nervira jedino neprakticno upravljanje kamerom tokom vožnje.Uprkos manjim propustima u scenariju i nepotrebnim pokušajima Rockstarovaca da Karla predstave kao decidiranog protivnika uživanja lakih droga (u više navrata on ce odbiti ponudeni džoint, ali nece imati etickih nedoumica dok hladnokrvno ubija gangstere ili gazi nedužne pešake po ulici), San Andreas je u celini veoma dobro uoblicena igra – istinska ikona za sve ljubitelje serijala. Uz želje da GTA 4 ne osvane samo u PlayStation 3 izdanju, kako se ovih dana najavljuje, San Andreasu odajemo priznanje kao najboljoj igri u ovom mesecu i jednom od ozbiljnijih kandidata za naziv
Grand Theft Auto IV
Korišcenjem iskrivljene, parareligiozne metode, pojavom Grand Theft Autoa 4, racunanje vremena u sferi entertainment industrije možemo mirne duše setovati na nulu. April 2008. godine, odnosno nulti mesec nulte godine, jeste trenutak u vremenu kada je jedna igra postavila do tada nezamisliv rekord: najveci i najprofitabilniji launch u kompletnoj istoriji zabave. Da, zabave. GTA IV je oborio rekorde holivudskih blokbastera, muzickih albuma, TV premijera, pozorišnih predstava i bilo cega drugog. „Gospodar prstenova”, „Spajdermen”, Britni Spirs, Madona, Opra Vinfri, „Lost”, „Pokemoni”, Mario, World of Warcraft, Minimaks, Paja Patak, „Prohujalo sa vihorom” i ostali mainstream produkti koji vam mogu pasti na pamet ostvarili su manju zaradu i dobili manju medijsku pažnju od jedne igre. Prosta matematika sugeriše da ce GTA V biti veci od sledecih olimpijskih igara, što je pomisao koja plaši i oduševljava.
U svakom relevantnom pogledu, GTA IV je bolji, lepši, potpuniji i izazovniji od prethodnih nastavaka franšize.
Globalna pobeda sa nemerljivim znacajem ipak ostaje u senci intermedijskog trijumfa kvaliteta nad kežualštinom. Den Hauser, jedan od bosova Rockstar Gamesa, u interjvuu „Njujork metrou” ovo je objasnio na prilicno plastican nacin: „F*** all this stuff about casual gaming. I think people still want games that are groundbreaking...” Mi se slažemo i nadamo da ce vreme pokazati da je bio u pravu, i da ce svetska pomama za Mariom, Wii Fitom i ostalim megaprodavanim trešom za celu porodicu, psa, hrcka, snaju, šurnjaju, dedu u atlet-majici i hozntregerima u istoriji biti zapamcena kao privremeno ludilo bez veceg uticaja na formu evolucije igracke industrije.
Najrealnije i najdetaljnije projektovana i ostvarena virtuelna celina koju je svet ikada video.
Korak niže na lestvici pobeda ovog vanserijskog naslova tice se borbe sa starijom bracom i ostalim open-world igrama: u svakom relevantnom pogledu, GTA IV je bolji, lepši, potpuniji i izazovniji od prethodnih nastavaka franšize. Kolicina pažnje, detalja i truda uložena u ovaj naslov jednostavno nema konkurenciju u bilo kojoj igri otvorene forme, što je ovih dana bukvalno prestravilo konkurenciju olicenu u Mercenaries 2: World in Flames i Prototype, ciji su producenti brže-bolje najavili odustajanje od projektovanih datuma izlaska u 2008. godini. Želimo im srecu u dostizanju približnog nivoa kvaliteta. Bice im i te kako potrebna.
Cak i za prosto preoravanje obaveznih misija bice vam potrebno više od 30 sati aktivnog igranja.
Posle avantura u Vice sity i San andreas, Grand Theft Auto IV se vraca korenima. Liberty City, umetnicki stilizovano/demonizovana varijanta Njujorka predstavlja novi pocetak za najupecatljivijeg junaka iz bilo koje GTA igre. Niko Belic, ilegalni emigrant sa brdovitog Balkana, dolazi u novi svet na nagovor Romana Belica, brata od strica, cije su lovacke price o bogatstvu, limuzinama, kešu i lakim ženama pogodile žicu veterana sukoba sa prostora bivše Jugoslavije. Goruce pitanje koje ce postaviti svaki lokalni igrac jeste sledece: da li je Niko Srbin (najpoznatiji Srbin posle Nikole Tesle, sudeci po uspehu igre), Hrvat ili nešto trece? Demijurzi iz Rockstar Gamesa su ovu cinjenicu toliko zamumuljili da ni nama, posle šesdesetocasovne avanture, kompletiranja igre, obaveznih i opcionih misija, traženjem easter eggova i kopanja po in-game i pravom Internetu, odgovor nije sasvim jasan.
Goruce pitanje koje ce postaviti svaki lokalni igrac jeste sledece: da li je Niko Belic Srbin, Hrvat ili nešto trece?
Momak se preziva Belic, što sugeriše na Srbina (ne hrvatski Bjelic, niti crnogorski Bijelic); rodak se zove Roman, što je indikacija Hrvata; majka mu se zove Milica (što cete saznati iz emaila koji cete dobiti iz „old country”), što nas vraca na stavku 1; Niko je posle rata radio u trgovackoj mornarici, što sugeriše da je živeo blizu primorja; u story flashbackovima spominje svoje selo, što u korelaciji sa primorjem može da podrazumeva Hercegovinu, Dalmaciju, Krajinu, ili cak Gorski Kotar (što je manje verovatno zbog spaljenih kuca o kojima prica)... Naposletku, Niko je možda skraceno od Nikola, a možda je u pitanju clever skracenica koja asocira na nekog ko je niko i ništa, nobodyja koji je došao preko okeana da zapocne novi život... Tokom igre, Niko i Roman ce povremeno razmenjivati recenice na „srpskohrvatskom” (ili hrvatskosrpskom, ako više volite), koje artificijelnim naglaskom sugerišu na anglosaksonskog glumca koji je imao groznih problema pri akcentaciji. Sve u svemu, naš gut feeling sugeriše na gubitnika sa crnogorskohrvatske granice, brdana i srpskohrvatskog mešanca koji je živeo u okolini Dubrovnika, a vi ovu tezu možete da prihvatite ili odbacite po volji.
Struktura igre, forma obaveznih i opcionih misija u svojoj suštini sledi obrasce postavljene u prethodnim nastavcima. Niko Belic je simpatican mladic, ali je pre svega kriminalac, tako da možete ocekivati koktel vožnje, pucanja, gaženja, jurnjave sa policijom i konkurentskim gangsterima, otmice, paljevinu i nasilje u svakoj formi koju igracki endžin dozvoljava. Svaki od ovih strukturnih aspekata obogacen je galerijom novih mogucnosti i detalja, ali glavna zvezda cele stvari ipak je okruženje. Liberty City predstavlja najrealnije i najdetaljnije projektovanu i ostvarenu virtuelnu celinu koju je svet ikada video. Grad naprosto pulsira životom i hiljadama sitnih detalja, cije bi kompletno nabrajanje bilo krajnje sizifovski posao. Samo u sferi saobracaja, broja i kvaliteta vozila, nacinu oblacenja, govora i etnicke pripadnosti stanovnika postoji nekoliko desetina varijabli zavisno od doba dana, dela grada, vremenskih prilika i ostalih uticaja, uz ogromnu dozu random i poluskriptovanih dešavanja na koja cete povremeno naletati (nalik na policiju koja juri neke druge razbojnike, taksiste koji se prepiru oko toga ko je kriv za sudar na raskrsnici, devojci koja naglas s nekim razgovara mobilnim...). Osecaju totalne (ali nikada nametnute) realnosti doprinose i famozne radio-stanice koje cete slušati u toku vožnje, i koje sa desetinama sati muzike i programa zaista stvaraju neverovatan štimung. Posebna poslastica je i virtuelni TV program koji možete pratiti preko prijemnika u „sigurnim kucama”: tuce kanala i isto toliko sati unikatnog materijala predstavljaju najslasniji opcioni sadržaj koji se ikada pojavio u nekoj igri. Mislim, kada ste poslednji put imali priliku da provedete celo popodne i deo veceri gledajuci TV program koji cini neobaveznu komponentu jedne igre? Smisao ovog opcionog, a tako bitnog sadržaja transcendira poentu elementa neobavezne zabave: u kompletnom kontekstu igre kao vešte kritike modernog (a posebno americkog) nacina života, nagledacete se maestralno smišljenih satira i parodija na potrošacku kulturu, tok-šoue i potpunije shvatiti svu bizarnost modernih mas-medija. Samo zbog ovoga, GTA IV bi zaslužio boldovanu fusnotu u istoriji angažovane umetnosti.
Ono od „cega se živi”, odnosno sam sirovi gameplay igre je, kao što smo napomenuli, suštinski slican prethodnim nastavcima, uz dva bitna sveža detalja: mobilni telefon i borbeni cover sistem. Mobilni telefon cete koristiti za preuzimanje misija, razgovore sa protagonistima, kao sekundarni elemenat progresije globalnog zapleta i kao (veoma bitno) udobnog gedžeta za instant ponavljanje misije u kojoj ste zaginuli ili zeznuli stvar na neki drugi nacin (samo odgovorite Yes na reply SMS). Ovaj dodatak na osnovni gameplay igru cini daleko fluidnijom i prirodnijom, omogucavajuci vam da jezdite ulicama i poslove preuzimate u letu. Što se tice borbe, ona se u velikoj meri razlikuje od prethodnih nastavaka, u kojima je vaš lik podsecao na rigidnu mehanicku lutku. U potpunom Gears of war maniru, Niko može da zauzima zaklon iza svake površine/objekta koja realno može da posluži kao zaštita od metaka, otvara vatru naslepo ili na sekund iskace iz zaklona zarad preciznog hica. Igra poseduje elegantan sistem automatskog nišanjenja (koji se može iskljuciti ako želite izazov), obogacen dodatnom opcijom za ciljanje u glavu, torzo i udove (za šta cete koristiti desni thumbstick). Terenske prepreke nalik na žicane ograde ili zidove takode su lako savladive uvodenjem mogucnosti za penjanje, što dodatno povecava „imerzivnost” u kretanju i borbi.
Što se tice vožnje motornih vozila, ona funkcioniše gotovo istovetno prethodnim nastavcima, s razlikom što su vozila sada nešto osetljivija na nagla kocenja i skretanja, a to zahteva odredeni stepen navikavanja. Bežanje od policije, s druge strane, sada je drasticno lakše, jer momci u plavom srazmerno brže odustaju od jurnjave (zavisno od broja zvezdica, naravno), a napuštanje „zone potere”, oznacene žutim krugom na GPS-u vozila, i biranje pravca za bekstvo olakšani su jasnom signalizacijom policijskih vozila na mapi ulica. Prosto receno, skrecite u ulice u kojima nema pulsirajucih tacaka i na konju ste. Ako vas vožnja u toku igre iz nekog razloga smori, uvek se za prebacivanje sa lokacije na lokaciju možete odluciti za taksi: vožnja Liberty Cityem sa zadnjeg sedišta uz slušanje radija pravo je uživanje, mada cak i nju možete prekinuti pritiskom na taster A i trenutno se obreti na željenoj lokaciji.
Grand Theft Auto IV dosledno raskršcava sa trendom kratkih ali slatkih igara koje se daju slistiti za jedno popodne – cak i za prosto preoravanje obaveznih misija bice vam potrebno više od 30 sati aktivnog igranja, a ako se odlucite za opcione sadržaje, taj broj možete i utrostruciti. U superiorno akciono tkivo igre umešno su utkane in-engine FMV sekvence koje pricu o nikogovicu sa Balkana podižu na nivo najboljih mafijaških filmova ili TV serija: kvalitet zapleta, glume i dijaloga prevazilazi sve što smo do sada videli na racunaru ili konzoli, cineci igru koja zaista zaslužuje izmenu pravila americke Akademije za filmsku umetnost koja za kandidaturu za Oskara predvida iskljucivo pasivna celuloidna ostvarenja.
Prava je šteta što ce GTA IV moci da iskuse samo vlasnici Xboxa 360 i Playstationa 3. Verzija za PC se zasada, nažalost, ne planira, mada celnici Rockstar Gamesa njenu (eventualnu) pojavu nisu kategoricki odbacili. Nada umire poslednja.
Igra godine? Da. Igra decenije? Vrlo verovatno.
Far Cry 2
Pedeset kvadratnih kilometara teritorije neimenovane zemlje u Africi, gradanski rat, nelinearni gameplay i kosovski Albanac zvani Josip (?), kao jedan od nekoliko mogucih player karaktera... Ubisoft Montreal je ovo odlucio da nazove Far Cry 2, verovatno iz želje za kapitalizacijom brenda, a odluci je možda i doprinelo pušenje kanabisa, ko zna. Jedina dodirna tacka sa prethodnom igrom jeste obilna vegetacija u igri: pacificko ostrvo, Džek Karver, mutanti, nemacki Crytek i klasicna linearna forma pucacke igre ostali su zamrznuti u vremenu kao prvi stepen franšize koju ne možemo nazvati franšizom. Hmm, šta ako Ubi ima slicne planove i za druge IP-e u sopstvenom vlasništvu: Splinter Cell 4 kasni vec više od godinu dana, možda zbog translacije Semovih avantura u logicku slagalicu ili simulaciju letenja?
Crysis
Cry me a river, build me a bridge... Crytek, CryEngine 1 i 2,FarCry, Crysis. Pretpostavljamo da ovaj dominantni, ambivalentni i ponavljajuci slog polariše PC igracku populaciju na dva oštro odvojena kampa: na one koji vrište od zadovoljstva i na one koji placu. Vaša grimasa na licu zavisice iskljucivo od hardvera koji posedujete i na kojem planirate da uživate u novom proizvodu ove famozne nemacke kompanije. Ukoliko posedujete moderan racunar višeg cenovnog ranga, uživacete u potpunosti i to ce proizvesti krike zadovoljstva; ukoliko imate kantu iz pliocena, plakacete nad svojom gorkom sudbinom. Ovo pravilo važilo je u slucaju Far Cryja, sigurno je da važi i u slucaju Crysisa?
Well, ne...
Konfiguracija na kojoj Crysis radi savršeno u maksimalnoj rezoluciji i sa maksimumom detalja jednostavno – ne postoji.
Cak i ako ste racunar kupili juce i izbekeljili se hiljadu i kusur evra, sledovace vam hladan tuš razocaranja. Crysis ce ga pocastiti pogledom gospode Hadžipešic koju krznar ubeduje da je bunda koju nudi zaista nerc, a ne krzno pacova. Nevoljno cete pristati na instalaciju, znajuci da vaš hard disk nije dostojan njegovih svetih gigabajta; po pokretanju ce se uvaliti u svaki molekul sistemskih resursa koji vaša PC garsonjera poseduje, razbaškariti se u maniru Turcina i kriknuti „Rajo, daj da ijem!” Možda ce posegnuti i za vašom ženom ako mu postane dosadno i tesno. Pitacete se gde je otišao vaš #&%/%&$% keš.
Šarolikost i razlicitost svake pojedinacne etape do apokalipticne završnice igre zaslužuju iskljucivo hvalospeve.
Konfiguracija na kojoj Crysis u maksimalnoj rezoluciji i sa maksimumom detalja radi savršeno jednostavno ne postoji, bez obzira na to koliko novca imate, ko vam je cale i slicno. No way, Hose. U našem slucaju Core2Quad mašine sa 2 GB RAM-a i GeForceom 8800GTS, dijabolicni Crysis performance test je preporucio skromnu rezoluciju i medium podešavanja. „Šta medium, daj sve na haj!”, uzviknuh, olabavivši revolver u futroli. High je radio solidno sve do malo masovnijih bitaka, kada je mašina pocela da povraca krv i da se trese u bunilu. Oh, boy. Revert to medium... Very High, rezervisan za Windows Vistu i Direct X10, naravno, nije ni mogao da se izabere. Pretpostavljamo da bi za test ove opcije i laganu šetnju po gameworldu (naravno, ne i igranje) trebalo da stavimo dve kartice u SLI, još toliko RAM-a, overklokujemo CPU i psujemo Bila Kapijaša zbog prosecno 20% manjeg fremrejta koju svaka igra ima pod beznadežno neoptimizovanom Vistom. Pošto u našim grudima ne kuca srce Marije Kiri koja je efekte gama zracenja proucavala na sebi i jadnome mužu, manuli smo se corava posla i bacili na prašenje po zlatnoj sredini. Hurrah!
Dizajn protivnika, njihov AI i generalna uverljivost variraju od sjajnih do „relativno okej”.
Zašto vas sada gnjavim ovim, umesto da gudim po tankim strunama i pricam zbog cega Cryis suvereno rula? Pa, logicna procedura je da se u analizi nekog proizvoda ili pojave pocne od najbitnijeg elementa, koji u ovom slucaju podrazumeva hardversku zahtevnost. Slucaj Crysisa je daleko ekstremniji od proseka na ovom polju i predstavlja istinsko biti ili ne biti za vecinu domace igracke populacije. Da, hamletovska dilema duplo jaceg intenziteta nego u slucaju MS Flight Simulatora X . Crysis makar ima dobro opravdanje za status gorile od 400 kg: ovo je igra cije prizore ne vredi porediti sa realnim svetom, vec upravo obrnuto. Dakle, sledeci put kad se nadete u prirodi, razmislite koliko se pejzaži Kosmaja po realnosti približavaju Crysisovim.
Nelinearnost nacina na koji tamanite protivnike i staze kojom stižete od tacke A do tacke B osnovni je gradivni element Crysisa.
Havajsku košulju Džeka Karvera zamenicete u Crysisu nano borbenim odelom pripadnika americkog Delta Force tima. Desetak godina od danas, arheološki tim na izvesnom pacifickom ostrvu otkriva nešto prilicno revolucionarno: ostatke visokotehnološke civilizacije dva miliona godina starije od savremenog coveka, relikte koji ocigledno ne poticu sa naše planete. U.S. Joint Chiefs of Staff ubrzo prima signal za pomoc od arheologa obogacenih agentima CIA: Severnokorejska armija iskrcava se na ostrvo, uzima civile za taoce i rešava da ovo epohalno otkrice ne podeli sa ostatkom sveta. Kao odgovor, americka vojska šalje petoclani Delta tim u misiju spasavanja. Naravno, ubrzo sve odlazi do davola, sukob eskalira, a davno zaspali alieni, potpomognuti sumanutim potezima ludog korejskog generala, pocinju da se bude...
Površni pogled i desetominutna analiza igre možda ce vas baciti u uverenje da igra nije ništa drugo nego Far Cry-with-a-twist (što bi, naravno, bilo pogrešno). Ostrvo, džungla, idilicni pejzaž, obala, galebovi, šum talasa i morska pena, samostalno probijanje kroz pecinu do prvog waypointa, glas sa radija koji vas vodi... Twist, u ovom slucaju, predstavlja vaše nanoodelo ciji akcioni preseti dozvoljavaju multitudu taktickih pristupa u razlicitim situacijama. Odelo vam omogucava boost snage i brzine, kratkotrajnu nevidljivost ili pojacani oklop. Aktivacija svake sposobnosti brzo vam prazni energetsku bateriju koja se, na srecu, isto tako brzo automatski popunjava (kao i linija zdravlja ukoliko vas neko vreme ništa ne pogada). Caka je u tome što, ukoliko koristite bilo šta sem oklopa, postajete izuzetno ranjivi, ali potencijalno veoma mocni na kratke staze: u maximum strength modu možete da naskacete na zgrade, grabite protivnike za gušu i bacate ih poput kladiva udalj; maximum speed omogucava megabrz sprint, koristan za uletanje u korejski outpost, dash do najbliže zgrade, prebacivanje u armor mod i cekanje DPRK vojnika da vam dodu na penal. Pored odela, svako pojedinacno oružje u igri podložno je trenutnim modifikacijama u nekoliko kategorija: vrstu nišana, municije, taktickog dodatka, laserskog pointera ili baterijske lampe biracete prema potrebi ili afinitetima. Naravno, neke vrste oružja ne mogu da prime baš svaki upgrade (mingun i snajperski nišan nisu spojivi), a neki od aktivnih delova (lampa) mogu da ponište stealth mod nanoodela.
Najveci uspeh igre jeste cinjenica da ove sposobnosti nisu šminka i puko opravdanje za novi 3D engine, vec esencijalni element gameplaya. Da, Crysis lici na Far Cry, ali samo na prvi pogled: nelinearnost pristupa, koja se podjednako ogleda u nacinu na koji cete tamaniti protivnike i stazi kojom cete ici od tacke A do tacke B apsolutna je poenta i osnovni gradivni element igre.
Globalna produkcija igre, šarolikost i razlicitost svake pojedinacne etape do apokalipticne konkluzije zaslužuju iskljucivo hvalospeve. Osnova svega, šunjanje i makljanje u prvom licu, gotovo konstantno biva presecana OMG iznenadenjima nalik na tenkovski prodor u prvoj polovini kampanje, kada cete, posle americkog desanta na ostrvo, biti stavljeni u poziciju da vodite oklopni juriš i proboj utvrdenih severnokorejskih linija. Ili, na primer, prvi susret sa okruženjem u kojem žive i rade nedavno probudene karakondžule iz dalekog svemira, u kom nema gravitacije i koje stvara isti utisak koji su marinci sa Sulacoa imali pri potrazi za kolonistima u jezgru reaktora na koloniji LV-426. Ili prizor zaledene prirode ostrva posle bekstva iz njihove jazbine. Ili odbrana palube nosaca aviona posle neuspelog nuklearnog napada na vanzemaljce. Ili... Svako dalje nabrajanje neumitno bi zabrazdilo u vode teških spoilera.
Dizajn protivnika, njihov AI i generalna uverljivost variraju od sjajnih do „relativno okej”. Veštacka inteligencija ljudskih protivnika nije daleko odmakla od Far Cryja, bez obzira na cinjenicu da smo igru terali na cetvorojezgarnom procesoru od kojeg bi, po recima autora, makar jedno jezgro trebalo da bude rezervisano za AI kalkulacije. Pomalo smeta i što se Korejci deru na engleskom, ali to je (takode citiramo autore) uradeno da bi igracu audio indikacijama olakšali snalaženje na standardnim nivoima težine. Na najtežem nivou, koji ce malo ko igrati, momci se deru na sopstvenom dijalektu, bez jasne indikacije o tome šta vam spremaju, mada to apsolutno nema nikakve veze sa bilo cim. Cak i kada bi uzvikivali nešto nalik na „Aaaah, americka svinja je u zgradi, dvojica na svaki ulaz, a ti, Đin-Su Kvone, ideš sa mnom u ceoni napad!”, to ne bi olakšalo njihovu eliminaciju, koja ionako nece predstavljati problem svakom iole iskusnom FPS igracu. Dizajn i AI vanzemaljaca nisu preterano spektakularni: letece topaznoplave varijacije mehanickih lignji deluju kao da su odradene sa manjim procentom kreativnog žara u odnosu na ostale elemente u igri. Oh, well...
Ne znamo da li ima smisla doticati se grafickih dometa igre. Pre svega, verovatno ste se nagledali screenshotova i trailera, primali globalni buzz i hype, i savršeno ste svesni da trenutno ne postoji lepša igra, bez obzira na žanr ili platformu. Hardverska cena je realna, ali prevelika za najveci procenat igraca. Surovo, ali neumitno. Evolucija na ovom polju biva generisana iskljucivo revolucijom. Crytek je gadni, masni i surovi jakobinac, a ubogo francusko plemstvo kome odsecaju glave i kese upravo ste vi i vaš PC.
Spore
Šta god da vas privlaci kod mikromenadžerskih ostvarenja, sigurni smo da su projekti kompanije Maxis oni koje tražite. Nekom ce na pamet pasti simpaticni Simsity, drugi ce sa pravom ukazivati na serijal Sim sity, treci ce sebe pronaci u jednom od brojnih tematskih ostvarenja (SimGolf, SimEarth, SimCoaster...). Izlaskom Sporea na tržište nabrojani naslovi mogu slobodno da odu u privremenu penziju, jer ce „simadžije” dobiti priliku da se okušaju u do sada nevidenom koktelu žanrova, objedinjenih pod oblandom upravljacke simulacije.
Objasniti na malom prostoru šta je to zapravo Spore predstavlja pravi poduhvat.
Objasniti na malom prostoru šta je to zapravo Spore predstavlja pravi poduhvat. Jedno je sigurno, ovo je igra kakvu u žanru do sada niste videli! A kom žanru igara Spore uopšte pripada? S obzirom na istoriju kompanije koja ju je osmislila, u pitanju sigurno nije akcija, strategija ili trgovacka svemirska simulacija, pretpostavljate vi. Wrong! Igra se upravo sastoji iz ovih elemenata (i ne samo njih), i baš zbog toga smo rekli da se radi o neuobicajenom koktelu.
Tehnicke karakteristike su vrhunske, a replay value vasionski!
Cilj igraca u Sporeu naizgled je sasvim jednostavan – treba evoluirati. Pustolovina pocinje u obliku celijskog organizma (Cell Stage), kojem je okean na izabranoj planeti dom, majka, maceha i sudija. Kada prikupite dovoljno „iskustvenih poena”, prelazite na kopno, dobijate noge i prikljucujete se coporu svojih sunarodnika (Creature Stage). Potom sledi organizovanje u neku vrstu prvobitne zajednice (Tribe Stage), nakon toga prelazak u moderno doba prepuno gradova (Civilization Stage), da bi na kraju usledio kontakt sa vanzemaljskim kulturama i osvajanje svemira (Space Stage). Znamo da cete sada reci da smo ovakvu „gradu” videli nebrojano puta u slicnim ostvarenjima, pa cak i strateškim igrama u kojima su se osvajacki pohodi obavljali u periodu od praistorije do futuristickih lokacija. Delimicno ste u pravu, ali Spore u odnosu na takmace ima to da je svaki od nabrojanih stadijuma prakticno igra i univerzum za sebe. Da objasnimo...
Najveca mana Sporea jeste preterana uprošcenost pojedinacnih komponenti.
U Cell Stageu vi ste, logicno, celijski organizam koji pliva po najvecim dubinama okeana i usput papa hranu biljnog ili životinjskog porekla (može da bude i svaštojed). Što više hrane pojedete to ce vam evolutivna (DNK) skala biti punija, a vaša živuljkica kretace se ka površini i zavredivati poene, koji se mogu iskoristiti za nadogradnju fizickih sposobnosti. Tweakovanje izgleda obavlja se u famoznom Creature Creatoru, koji dozvoljava mašti da se rasplamsa, a od igraca bukvalno pravi boga. Životinjkama možete postavljati razlicite vrste udova, više pari ociju, menjati izgled kože, dodavati peraja, sve skalirati i farbati po ukusu... Ovo što smo nabrojali samo je jedan procenat mogucnosti i kako igra bude tekla dalje otkrivacete da na raspolaganju imate sve više i više opcija. Naravno, Creature Creator prati vas tokom celog putovanja u Sporeu. Možemo reci da Cell Stage predstavlja unapredenu verziju igre flOw, u kojoj ste imali slican cilj – pojedi ili budi pojeden.
Prelazak u Creature Stage donosi i prvi šok. Iz 2D akcione „zezalice” Spore se transformiše u third person akcionu igru! Sada za napredak više nije dovoljno jesti – ovde to morate ciniti samo da biste preživeli, a sistem upravljanja menja se iz korena. Sa clanovima svoje vrste živite u nebranjenom leglu, a cilj je istraživati okoliš, pronalaziti nove vrste i sa njima uspostavljati kontakte. Odnosi ne moraju biti dobrosusedskog karaktera, jer se do evolucije može doci i batinom (tada je iz Creature Creatora potrebno napraviti odgovarajuce ofanzivne izmene). Ovde po prvi put dobijate mogucnost vodenja više karaktera...
Tribe Stage u vatru ubacuje strateške elemente. Sada preuzimate ulogu seoskog poglavice i svojim minionima možete izdavati seriju razlicitih komandi. Potrebno je podici infrastrukturu, obezbediti dovoljne kolicine hrane, ali i pripaziti na opasne divlje životinje i clanove okolnih plemena. Krajnji cilj ove faze jeste pokoriti sva sela na mapi ili ih „ubediti” da se pridruže vašem cilju i nacinu života.
U Civilization Stageu druge vrste konacno nisu bitne i pokretacku snagu planete cinite samo vi. Ipak, dolazi do podele na frakcije pa se iz utopije brzo stiže do nesuglasica i otvorenih sukoba. U ovom stadijumu igranja morate se brinuti o funkcionisanju celih gradova (priliv novca i zadovoljstvo „pucanstva” predstavljaju glavne stavke), prikupljanju resursa, izgradnji armije (u pitanju je mehanizacija na zemlji, vodi i u vazduhu). Najzanimljivije je to što vozila sami osmišljavate, a isto važi i za gradevine. Krajnji cilj je slican kao u prethodnoj oblasti – neistomišljenici moraju pasti pod vaš jaram ili ih na lep nacin možete ubediti da vam se prikljuce.
Space Stage stavlja vas u ulogu kapetana svemirskog broda, koji je poslat u galakticka bespuca u potrazi za novim oblicima života. Ovaj stadijum donosi najviše izazova, jer cete pored brige o stanju i nadogradnji brodskih resursa brinuti i o trgovini, diplomatiji sa aliensima, podizanju kolonija na udaljenim planetama... U pitanju je prava mala trgovacko-borbena simulacija.
Najveca mana Sporea je krajnja simplifikovanost njenih pojedinacnih komponenti. Cell Stageu se nema šta zameriti jer donosi taman onoliko akcije koliko je potrebno. Creature Stage nešto je duži, ali ponavljanje jednog te istog skupa akcija može postati zamorno. Tribe Stage sadrži samo osnovne strateške elemente i završava se in no time, baš kao i Civilization Stage (taman se naviknete na nove komande, a završili ste sve zadatke). Space Stage je udarna igla igre i ona ce vas najviše grejeati. Treba pomenuti i podatak da Spore ima snažnu online podršku, tako da se kreacije mogu razmenjivati sa ostalim igracima, filmici se mogu uploadovati na servis YouTube (poseban kanal nalazi se na adresi YouTube - Kanal von Spore (You can see links before reply)), a cak je moguce istraživati i svetove koji su drugi igraci osmislili. Tehnicke karakteristike su vrhunske, a replay value vasionski!
Football Manager 2009
Vest da je Sports Interactive rešio da uplovi u 3D vode kod vecine pobornika Football Manager serijala izazvala je nevericu. Football Manager 2009 je zaista prvi proizvod ove kuce koji sadrži elemente 3D grafike u prikazu izvodenja same utakmice. Ovo je ujedno i odlika igre kojom bi trebalo da pocne bilo kakav opis. Razlozi za uvodenje trodimenzionalnog prikaza više su nego jasni – konkurencija je popularnim FM-om poodmakla u vizuelnim segmentima menadžerske simulacije, a u ostalim segmentima polako se približava Football Manageru, koji je godinama važio (i još važi) za najbolju igru ovog žanra, najpre zbog neprikosnovene baze podataka, koju ostali menadžeri više i ne pokušavaju da sustignu. Kada je rec o grafici, vec je na prvi pogled jasno da se radi samo o prvom, probnom koraku ka 3D-u – grafika u igri je, najblaže receno, tanka, skromna i pomalo bojažljiva, a u poredenju sa menadžerima koji imaju verzije za konzole jednostavno loša. Cini se da je grafika utakmice zasad tu tek da se ne bi moglo reci da je nema. Medutim, ona ujedno predstavlja i najavu mnogo ozbiljnijih poteza u narednim godinama – prostora za poboljšanje grafike sada ima napretek, a samim tim i puno posla za znatno pojacani tim Sports Interactivea, koji sada radi pod okriljem Sege. Možda je upravo ova veza sa Segom razlog tome što grafika utakmica u FM2009 podseca na fudbalske simulacije koje je Sega proizvodila krajem prošlog veka. Ovo, naravno, ne zvuci previše privlacno, ali oni kojima se ova novina ne svida mogu da jednim klikom predu na stari 2D ili još stariji tekstualni mod. U 3D modu igrac na raspolaganju ima spravice objedinjene pod nazivom widgets, koje mu omogucavaju da prati više parametara odjednom i vrši neophodne promene kako bi poboljšao igru tima koji vodi sa klupe. Sve u svemu, 3D je zanimljiv dodatak koji se nece svima svideti, ali ce svakako otvoriti nove puteve razvoja ove igre i žanra kojem pripada.
Gothic 3
Gothic 3 pocinje tamo gde je prethodni stao: nakon dugotrajnog izgnanstva u kažnjenickoj koloniji na ostrvu Khorinis i obracuna sa zmajevima koji su ga zaposeli posle pada magicne barijere, bezimeni junak, pracen grupicom ex-robijaša koji, gla cuda, imaju imena (Diego, Milten i ostali), doplovljava do obala rodne zemlje, u nadi da je konacno završio sa avanturizmom. Kad, ne lezi vraže, gradovi i sela pastoralne Myrtane nalaze se pod upravom orkovskih vlasti, ljudi su pretvoreni u robove i/ili placenike, a što je najgore, citava predstava se odvija u režiji carobnjaka Xardasa, dojucerašnjeg saveznika glavnog junaka. Kralj Rhobard polako gubi samopouzdanje u okupiranoj prestonici, na krajnjem jugu Hašišini vode svoju politiku prelamajuci interese iskljucivo kroz novac, a na dalekom severu razjedinjeni klanovi preostalih slobodnjaka slepo veruju Xardasu, misleci da ih ovaj štiti od svih zala. Sve u svemu, idealni uslovi za organizovanje jedne male revolucije.
Odsustvo klasicne pripadnosti nekoj frakciji dozvoljava igracu da do pred sam kraj radi za bilo koju stranu.
Više od tri godine su prošle otkako je fenomenalni Gothic 2 ostavio igrace da se krckaju na blagoj vatrici u išcekivanju treceg i poslednjeg nastavka serijala koji je „došao tiho i ušao u legendu”. Sada, kada je finalno poglavlje pred nama, nemoguce je na citavu stvar ne gledati sa pomešanim emocijama. Sreca i radost preplicu se sa besom i rezignacijom... Kako? Zašto? Zbog cega?
Došao je kraj krajnje nezgrapnom sistemu vodenja borbi.
Ono gde Gothic 3 apsolutno briljira i tuce svoje ovogodišnje konkurente, Oblivion i Neverwinter Nights 2, onako u paketu, jeste ukupan dojam koji se stice nakon desetina sati provedenih u druženju s njim. U svet u kojem je virtuelni život toliko blizak ovom realnom treci put je utkana velicanstvena prica o sukobu razlicitih rasa, shvatanja i moralnih principa koja ce, u ovom slucaju, dobiti božanski epilog. Baš zato što glavne i sporedne kvestove ne diferencira tako jasno kao što to radi Bethesdina igra, G3 deluje kao kompaktnija celina koja ima glavu i rep, uprkos svom otvorenom konceptu. Tome doprinosi i cinjenca da radnja nije izdeljena na poglavlja kao ranije, cime je sloboda kretanja i rešavanja kvestova dobila novu dimenziju.
Bagovi dovode u pitanje sam smisao igranja, koje bi, po prirodi stvari, trebalo da bude zabava, a ne psihicka tortura.
Prostranstvo na kojem se igra odvija veoma je veliko (po recima autora, oko cetiri puta vece od onoga u G2), ali je i dalje manje od površine Obliviona. To, medutim, ni slucajno nije mana jer G3 ima relativno malo jalovog sadržaja koji je ubacen da ugnjavi igraca, poput beskonacnih pecina ili generickih zamkova koji su osobenost The Elder Scrolls igara. Pored dobro poznate Myrtane, toliko puta pominjane u prošlosti, igra pokriva još dve oblasti: Nordmar, sledeni predeo na krajnjem severu kontinenta u kojem je Xardas smestio svoj HQ, i Varant, nepreglednu pustinju kojom krstare nomadi i Hašišin trgovci koji putnike namernike lako skracuju za glavu.
U poredenju sa prethodnicima, G3 ima tri krupne konceptualne novine. Pre svega, odsustvo klasicne pripadnosti nekoj frakciji dozvoljava igracu da do pred sam kraj, nalik dvostrukom agentu, radi za bilo koju stranu, ispunjavajuci cak i protivrecne zadatke. To omogucava pumpanje iskustva na daleko viši nivo nego kod prethodnih igara tako da je sada moguce stvoriti lik koji je podjednako vešt i efikasan u baratanju macevima i bacanju magija, što ranije nije bilo moguce. Orkovi, koji su u prva dva nastavka igrali ulogu ratobornih prasica bez trunke mozga u glavi, ovde su predstavljeni kao ponosna ali lakoma rasa, koju je jednostavno izmanipulisati. Konacno, krajnje nezgrapnom sistemu vodenja borbi došao je kraj. Macevanje se sada svodi na prosto kliktanje dugmica na mišu, ali se sve odvija dovoljno brzo da nikada ne postane dosadno i zamorno.
U opisima igara retko se osvrcemo na muziku iz prostog razloga što je ona sporedni element citave celine na koji ljudi vecinom ne obracaju pažnju. Kod Gothica 3 stvari stoje malcice drugacije. Kai Rozenkranc, covek koji je komponovao muziku i za dva prethodna nastavka, ovoga puta je svoj posao shvatio preozbiljno: produkcija koja je trajala više od dve godine okupila je preko sto šezdeset muzicara iz svih krajeva sveta, od Bohumskog simfonijskog orkestra i Praškog kamernog hora, pa sve do japanske taiko trupe i benda koji izvodi srednjovekovni melos nordijskih zemalja. Rezultat ovog megalomanskog projekta, koji prevazilazi vecinu holivudskih, jeste muzika za koju se dobija ne jedan, vec dva Oskara – prvi za vitrinu, a drugi „za poneti”. Zato sledi savet: ako ikako možete, docepajte se originalnog DVD soundtracka sa 5.1 miksom visoke rezolucije. Mi jesmo... i ne prestajemo da se „drogiramo”.
Socni bagovi i hronicna nestabilnost bile su boljke sa kojima se Gothic serijal mucio od svog nastanka. Zvuci neverovatno, ali kako je programerski tim Piranha Bytesa sticao iskustvo, ti su propusti, paradoksalno, postajali sve veci i veci, da bi konacno u trecem nastavku metastazirali do te mere da su doveli u pitanje sam smisao igranja, koje bi, po prirodi stvari, trebalo da bude zabava, a ne psihicka tortura. Ako mislite da cemo sada taksativno nabrajati sve probleme, varate se: spisak je toliko veliki da ga nema smisla ni otvarati, uz gorku konstataciju da je G3 objavljen prerano, kao nedonošce kome ce biti potrebna višemesecna intenzivna nega u vidu glomaznih zakrpa kako bi jednog dana bilo sposobno za život.
Ako su poznavaoci serijala na osnovu predašnjih iskustava i mogli potajno da ocekuju bagove krupnog kalibra, vanserijska neoptimizovanost igre dotukla je cak i one koji su bili spremni da progutaju <beep!> kako bi uživali u njenoj vizuelnoj raskoši. Nažalost, besomucno swapovanje te kocenje i štucanje u fazama dubokog oranja hard diska prisutni su cak i na vrhunskim mašinama (4 GB RAM, GF7900GTX), i to u referentnoj rezoluciji 1280 x 1024 u kojoj Oblivion leti poput perca na vetru. Obican svet, koji još uvek na svojim stolovima ima uboge Celerone sa 1 GB RAM (ili, ne daj Bože, manje), može ’ladno da se oprosti od igre, barem do sledeceg izvlacanja LOTO-a ili donacije rodaka iz inostranstva.
Da nas neko ne shvati pogrešno – Gothic 3 je fantasticna igra, trijumfalno finale RPG trilogije koja je obeležila pocetak 21. veka i koje vredi svakog svog frejma, detalja, kvesta ili zvuka. Problem je samo što ne pripada ovom vremenu. Za godinu dana ili nešto krace, kada sve legne na svoje mesto, Gothic 3 ce biti svoj na svome.
The House of the Dead III
Sega Europe je održala obecanje i polovinom februara u prodaju je pustila treci deo svoje popularne horor pucacine koja je premijeru doživela na light gun aparatu pre nekoliko godina. Prica i mehanika igre su krajnje jednostavne: igrac (ili nekoliko igraca) sa armijama zombija i ostalih nemrtvih spodoba komunicira iskljucivo preko nišana. Mehanika je u potpunosti preslikani Operation Wolf ili Virtua Cop gde igrac samo pomera nišan, puca i dopunjava municiju, dok kretanje i kadriranje obavlja kompjuter. Zvuci previše jednostavno, ali je u praksi veoma opuštajuce i predstavlja lepo osveženje od mozgalica, skakalica itd.
Recept za uspeh: jednostavnost upravljanja sa neobaveznom i neopterecujucom pozadinskom pricom.
Igraca kroz pricu vodi veliki broj vešto režiranih meduanimacija izradenih u engineu igre koji je, uzgred, na visini zadatka. Ove animacije nisu tu samo da bi ulepšale vizuelni utisak i povezale stvari u smislenu celinu (koga je još briga za to kad je pucanje u pitanju), vec i da bi igracu pružile neophodni predah. Kažemo neophodni jer je igra strahovito brza – ultimativni adrenalinski „non-stop akcija” udarac u nervni sistem! U ovome leži prava car igre jer se pokazalo da je jednostavnost upravljanja sa neobaveznom i neopterecujucom pozadinskom pricom pravi recept za uspeh.
Grafika u igri je vrlo dobra, sa jakim bojama i dopadljivim dizajnom nivoa. Primetan je nedostatak poligona kod likova, ali je to kompenzovano odlicno animiranim pokretima (poznato je da su Japanci oduvek bili majstori za motion capture). Pošto u igri sve vrvi od eksplozija i specijalnih efekata, za njeno pokretanje potrebna je kartica koja ima pixel shader funkcije (dakle, ništa od GF2 i GF4 MX). „Oštecenja” protivnika su jasno vidljiva, te ce stepen njihove osakacenosti izgledati drugacije zavisno od toga cime i u koji deo tela ih gadate. Brojni pozadinski elementi su podložni uništenju i vecina njih krije neki bonus. Zvuk je totalni antipod grafici – vecini likova glasove daju japanski glumci koji pricaju na engleskom, dok muzicke teme bukvalno zvuce kao MIDI melodije na osmobitnom SoundBlasteru.
Navedenu poželjnu konfiguraciju ne treba shvatiti olako jer se u praksi pokazalo da ni Pentium 4 na 3 GHz, 768 MB RAM i Radeon 9800 Pro nisu dovoljni. Na toj konfiguraciji su cesta besmislena usporenja – frejmrejt ne opada, ali se u pojedinim trenucima akcija na ekranu odvija kao usporeni film. Sve ovo je verovatno posledica loše optimizacije pri konverziji, a slicna boljka se javlja u gotovo svim portovima. No, to nije najveca mana ove igre, vec njena dužina. Za uspešan završetak u solo varijanti na najvišem nivou težine nije potrebno više od sat vremena! Iako u pojedinim trenucima postoje racvanja nivoa i pred igracem je izbor kojim ce putem da pode, sve moguce rute cete izgustirati za jedno popodne.
Need for Speed: Undercover
Godinu i po dana nakon što su odradili vrlo dobar ProStreet, pokazavši da im koncept „ne baš potpuno arkadne” simulacije tipa Race Drivera nije stran, autori najdugovecnijeg serijala na cetiri tocka okrecu stranice istorije i vracaju se izvornom, cisto arkadnom konceptu. Da li je u vrhovnoj komandi zavladala panika ili je po sredi strategija koja ce spreciti osipanje kupaca?
...
The Elder Scrolls IV: Oblivion
„When thou enterest into Oblivion,
Oblivion enterth into thee”
Nai Tyrol-Llar
Koliko god ubedivao sebe da se više nikada u životu necu paliti na kompjuterske igre i provoditi sate/dane/nedelje bildujuci mišice desnog kažiprsta i buljeci u parce katodne cevi (šatro, prevazišao sam tu fazu), to mi nikako ne polazi za rukom. Stalno sebe dovodim u situaciju „samo još ovog puta”, poput studenta koji je cvrsto zacrtao da ce od sledeceg ponedeljka bataliti i sport, i društvo, i igre, i konacno poceti da uci. A onda dode nedelja vece i svi planovi padnu u vodu. Klasika...
Najlepša kompjuterska igra koja postoji, barem do ovog trenutka.
Prokleta Bethesda! Kada bih preracunao koliko meseci života sam utukao na njene igre, tamo negde od 1994. pa do danas, dolazim do zakljucka da sam ili ozbiljno lud ili da ta kompanija pravi ozbiljno dobre igre; kako god okreneš, nešto ozbiljno jeste. Pošto, srecom, još uvek nemam otvoren dosije u nekoj ustanovi specijalne namene, jedino što mogu da zakljucim jeste da je kompanija iz Rokvila (Merilend) svojim RPG serijalom The Elder Scrolls od mene (i miliona ljudi širom sveta) napravila pravog zavisnika, poput onoga koji se kako vreme prolazi sve teže i teže skida s droge. Da je tako, govore obecanja koja sam dao samom sebi pre nekih mesec dana. Zarekao sam se da me Oblivion nece okupirati, zarekao sam se da necu misliti o kvestovima dok sedim na poslu, zarekao sam se da cu legati na vreme, zarekao sam se... u mnogo štošta. I, kao da je to nešto vredelo. The Elder Scrolls IV mi je, kako to kaže dubokopoštovani kolega Kuzmanovic, uleteo u šesnaesterac. Od tog trenutka, I just can’t help myself...
Ovo jednostavno treba doživeti, po mogucstvu onako kako su to zamislili njegovi tvorci.
Koreni Obliviona sežu mnogo dalje u prošlost serijala The Elder Scrolls nego što se to u startu cini. Ovo, naime, nije prvi put da se Bethesda u svojim igrama bavi paklenom dimenzijom iz koje poticu Dedre, polubožanska demonska bica koja su vilenjacki prastanovnici Tamriela obožavali, a ponekad i zloupotrebljavali radi sebicnih ciljeva. Kao svet vatre i ništavila, Oblivion (Zaborav) podeljen je na više džepnih univerzuma kojima zajednicki vladaju šesnaest dedrickih princeva i princeza koji nisu u velikoj ljubavi i ciji karakteri variraju izmedu krajnjih ekstrema: od cistog, nepatvorenog zla, poput Sheogoratha, princa Ludila i Bezumlja, pa sve do plemenite Azure, boginje Sumraka i Svitanja, cije se spiritualne uloge secamo iz glavnog kvesta Morrowinda.
Što se muzike tice, Džeremi Soul je ponovo nadmašio samoga sebe.
Gledano iz šire perspektive, Oblivion predstavlja, uslovno receno, nastavak igre An Elder Scrolls Legend: Battlespire (SK 4/1998) koju je Bethesda objavila pocetkom 1998, u vreme kada su druga dva The Elder Scrolls naslova,Redguard i Morowind, bili uveliko u pripremi. Da se podsetimo: bila je to arkadna avantura, prvobitno zamišljena kao ekspanzija za Daggerfall, u kojoj se mladani ratnik, koji je krenuo u potragu za izabranicom svoga srca, obreo usred Battlespirea, imperijalne akademije za obuku borbenih magova, unutar koje se uveliko kuvao pakleni plan o osvajanju celokupnog Tamriela sa dedrickim princom Uništenja, Mehrunesom Dagonom, u glavnoj ulozi. Naivnom klincu, koji je imao više srece nego pameti, na kraju je uspelo da namagarci Dagona i da ga jednim udarcem vrati tamo odakle je i došao – u nepregledna prostranstva Obliviona.
Bethesdin tim je stvorio koherentnu igru brzog ritma, uz maksimalnu prilagodljivost karakteru igraca i njegovim afinitetima.
Od tog dogadaja proteklo je mnogo godina. Centralna provincija Tamriela, Cyrodiil, živi relativno mirnim životom, ali njen vladar, imperator Uriel Septim VII, broji poslednje sate. Videvši sopstveno ubistvo u snovima i, što je mnogo gore, užasavajuce slike nadiruce invazije pravo iz usijanih predela Obliviona, ostareli monarh (igra ga Patrik Stjuart), sledeci svoju poslednju viziju, silazi u tamnicu imperijalne prestonice svestan da iz nje nece izaci živ, ali sa nadom da ce upravo tamo prepoznati lik spasioca imperije koji mu se mesecima vrzma po glavi. I zaista, usamljeni robijaš, koji je greškom utamnicen, postaje njegova slamka spasa. Neposredno pred smrt, Uriel Septim se poverava glavnom junaku da negde u Tamrielu živi njegov nezakoniti sin Martin (u tumacenju sjajnog Šona Bina) koji nema pojma da je plave krvi i koji, po predanju, kao naslednik prestola, jedini može da spreci predstojecu invaziju paljenjem buktinja koje sprecavaju kontakt izmedu dva sveta. Ali, nije li malo kasno za to, nije li Mehrunes Dagon vec pripremio sve za svoj osvetnicki pohod na Tamriel?
Serijal The Elder Scrolls se od samih pocetaka dicio drugacijim pristupom u definisanju osnovnih elemenata koji cine jednu RPG igru, od neuobicajnog postupka kreiranja lika, cije se veštine dele na glavne, sporedne i ostale i koje krajnje restriktivno odreduju stil igranja, pa sve do metodologije napredovanja. Što se tice ovog prvog, u prošlomesecnim „Prvim utiscima” je receno sve. Naprosto, Oblivion nudi toliko detaljne mogucnosti u kreiranju lica i tela glavnog junaka da to pomalo i nervira. Narcisi ce uz pesmu „Sliku svoju ljubim” verovatno uspeti da kloniraju sami sebe, dok ce oni kojima nije stalo do velicanja sopstvenog lika i dela odabrati da vode Khajiita ili Argoniana; u tom slucaju slicnost je apsolutno iskljucena. Kad smo vec kod rasa, pomenimo da ih, kao i u Morrowindu, ima deset, svaka je unapred predodredena za odredenu vrstu klase (to, medutim, nije pravilo), s tim što su im pojedini bonusi na vitalne telesne karakteristike korigovani.
Umesto klasicnog sakupljanja iskustva putem experience poena dobijenih rešavanjem kvestova, Oblivion meri ucestalost korišcenja odredene veštine i u skladu s tim je postepeno poboljšava. Kada se kroz takav vid prakse sakupi dovoljna kolicina iskustva, glavni junak dobija nivo i postaje sve veci specijalista za pojedine oblasti, što stil igranja usmerava u odredenom pravcu. Presudan znacaj za napredovanje po nivoima imaju samo glavne veštine, što naravno ne znaci da ni ostale nije vredno „pumpati”. Iako pojedini igraci prema ovakvom sistemu osecaju prilicnu odbojnost, cinjenica je da je on približniji stvarnosti od bilo kog drugog metoda videnog u RPG igrama. Da se razumemo – ako danas umesto diferencijalnih jednacina pocnete uporno da vežbate hodanje po žici, mnogo je veca šansa da vas jednog dana prime u cirkus nego da završite kao univerzitetski profesor. C’est la vie!
Koliko god bio slican Morrowindu, Oblivion je ipak drugaciji, po mnogo cemu poboljšan i izglancan u odnosu na cetiri godine starog prethodnika. Izbacujuci neke elemente koji su se na osnovu iskustva ogromnog broja igraca pokazali kao kontraproduktivni te uvodeci sijaset potpuno novih, Bethesdin tim je stvorio koherentniju igru bržeg ritma, fokusiranu na konkretne zadatke, uz maksimalnu prilagodljivost karakteru samog igraca i njegovim afinitetima. Nikada do sada u The Elder Scrolls serijalu virtuelni svet nije bio realniji, a njegova velicina je ponovo nešto što izaziva podsvesni strah. Centralna provincija Tamriela, Cyrodiil, sa svojih šesnaest kvadratnih milja površine, mapirana je sa detaljnošcu kakva do sada nije videna u kompjuterskim igrama – od snežnih planinskih masiva na granici sa Skyrimom, do gustih prašuma prema Black Marshu; od ruševina starih utvrdenja, do dedrickih hramova; od devet glavnih gradova i gomile sitnih naseobina i farmi, pa sve do cvetica pored puta ili srndaca koji veselo skakuce kroz travu, zaustavljajuci se ponekad da pase ili da se napije vode na nekom potoku. Svet koji živi i diše naseljava preko hiljadu vecinom jedinstvenih NPC-a (izuzetak su genericki stražari po gradovima i slucajni protivnici poput bandita koji spopadaju iz zasede duž puta) koji obavljaju svakodnevne poslove, medusobno komuniciraju, obeduju, presvlace se, spavaju; dakle, rade skoro sve ono što bi svaki covek radio u stvarnosti.
Spisak unapredenja i promena u odnosu na Morrowind je pozamašan, no mi cemo se osvrnuti samo na one najbitnije. Poboljšana mehanika igre ucinila je borbu mnogo realnijom u pogledu fizikalnosti (magije funkcionišu mnogo bolje!), ali ce od toga najviše profitirati klase koje se oslanjaju na šunjanje, lopovluk i brzu likvidaciju protivnika iz senke. Taj segment igre, koji je u dosadašnjim The Elder Scrolls igrama bio ili potiskivan ili od drugorazrednog znacaja, ovde zaista blista. Naravno, nerealno je ocekivati da lik koga vodite bude drugi Sem Fišer ili Garet, ali biti sneaky little bastard predstavlja ostvarivu i zabavnu mogucnost. Metodologija ulizivanja NPC sagovornicima u cilju izvlacenja dodatnih informacija sada se svodi na logicku mini-igru, što važi i za obijacke poslove. Sistem inventarskih menija je redizajniran (ima oblik kartica), dnevnik, hvala bogu, funkcioniše savršeno, a oni koji sakupe gomilu novca, moci ce da uživaju u trgovini nekretninama. U igru se na velika vrata vraca vampirizam (doduše izleciv), ali ne i likantropija iz Bloodmona.
Putovanje od jedne do druge tacke na mapi sada je krajnje jednostavno – potreban je samo jedan klik na doticnu lokaciju, što znaci da više nema prevoznih sredstava koja rade samo na odredenim linijama i koja se placaju. To ne znaci da je lutanje iskljuceno jer se quick jump može izvesti samo ako je pre toga lokacija otkrivena peške, sa izuzetkom velikih gradova koji su odmah dostupni. Za one koji imaju probleme s venama pa im pešacenje smeta, moguce rešenje predstavlja konj. Inace, postojanje takvog prevoznog sredstva nije nikakva novotarija za The Elder Scrolls serijal – to je odavno videno u Daggerfallu.
Oblivion je kraci od svog prethodnika i to u prvom momentu može da zvuci nelogicno iz prostog razloga što je površina Cyrodiila znatno veca od površine Vvardenfella, centralnog ostrva pokrajine Morrowind (konkretno, za nekih 60%). Štos je, medutim, u tome što je mapirani kvadratni kilometar u ovoj igri proporcionalno manji od onoga u Morrowindu, pri cemu je to „zipovanje” uradeno sa tacno odredenim ciljem. Naime, autori su se odlucili na ovakav potez jer je prevelika rasplinutost Morrowinda bila jedna od njegovih najboljih, ali i najkritikovanijih osobina. Jednostavno, bilo je moguce danima lutati cadavim vulkanskim predelima Crvene planine i pri tome uraditi jedno veliko – ništa! E, toga u Oblivionu nema, barem ne u tolikoj meri. Glavni kvest, iako linearan i dosta predvidiv, bez ozbiljnijih narativnih obrta, igraca odmah „stavlja u mašinu” i, ukoliko doticni nije ljubitelj istraživackog nacina igranja i prelaženja desetina sporednih misija i zadataka, omogucava završetak igre za nekih dvadeset pet do trideset sati u proseku. Potrebno je otprilike još tri puta toliko vremena da se sve ostalo privede kraju (cca 100 sati), što je sasvim razumna mera u odnosu na oko pet puta veci Morrowind ili besmisleno ogroman Daggerfall (za one koji ne znaju, igra je imala oko 15.000 lokacija). Opšte smanjenje sadržinskog obima dovelo je do toga da u igri postoje svega cetiri esnafa u koje se igrac može uclaniti i kroz ciju hijerarhiju može napredovati rešavajuci najrazlicitije zadatke (poredenja radi, u Morrowindu ih je bilo cak deset; sedam gildova i tri vilenjacke kuce). Pored ratnickog, carobnjackog i lopovskog esnafa, kao i udruženja ubica Dark Brotherhood, ciji su pripadnici lovili junaka Morrowinda u njegovoj ekspanziji Tribunalu, moguce je postati Šampion Arene u imperijalnoj prestonici i prihvatiti seriju od petnaest kvestova koje daju dedricki princevi, svi sem omraženog Mehrunesa Dagona.
Sada dolazi na red onaj deo price koji ce kroz godinu-dve dana izgubiti smisao, ali koji u ovim trenucima ima ozbiljnu težinu. Još pre izlaska Obliviona, poceli su da se raspredaju mitovi o njegovoj hardverskoj zahtevnosti. Pricalo se da ce samo „odabrani” moci da ga pokrenu, tj. da ce oni koji nemaju state-of-the-art opremu na svom stolu, vrednu dve-tri hiljade evrica, moci samo da se slikaju pored kutije. Srecom, to nije baš tako. Igra zaista radi i na skromnijim mašinama, ali njene performanse tada opadaju geometrijskom progresijom. Glavni faktori koji uticu na opšte ponašanje jesu graficka kartica i memorija. Na P4 3 GHz, 1 GB RAM i low-end grafikom (GeForce FX 5900) rezolucija 800 x 600 bila je realni maksimum, uz svodenje vizuelnih efekata na najmanju mogucu meru. S druge strane, P4D 3,4 GHz, 2 GB RAM i socni GF7800 GT varili su igru kao od šale na 1024 x 768, uz maksimalno „nabudžene” detalje, dok je u sledecoj referentnoj rezoluciji (1280 x 1024) dolazilo do usporavanja samo u toku borbi na otvorenom sa dva ili više protivnika. S druge strane, memorija nema toliki znacaj za brzinske performanse, ali ce 2 GB RAM omoguciti trenutni loading gridova (segmenti okoline koji se sukcesivno ucitavaju tokom putovanja), bez neprijatnih kocenja koja se u suprotnom javljaju. Sve u svemu, važi cuvena izreka – koliko para toliko muzike. Odlican uporedni Hardware Performance test uradio je Gamespot i on se nalazi na adresi Oblivion Hardware Performance Guide - Features at GameSpot (You can see links before reply).
Pa dobro, ako je vec toliko zahtevan, šta Oblivion zaista nudi culima vida i sluha? E, to je nešto na šta nema smisla trošiti reci; to jednostavno treba doživeti, po mogucstvu na nacin na koji su to zamislili njegovi tvorci. Na maksimalnom nivou detalja i sa ukljucenim HDR (High Dynamic Range) sencenjem, Oblivion je najlepša kompjuterska igra koja postoji, barem do ovog trenutka. Teško je opisati kakofoniju boja listopadnih šuma i njihovih krošnji koje se njišu na povetarcu, nepregledne pašnjake obrasle visokom travom i poljskim cvecem, vodopade i jezera u kojima se ogleda citava okolina, zalaske sunca na planinskim vrhovima iznad Brume, arhitekturu Leyawiina koja kao da je skinuta sa razglednica ili sam Oblivion, užareni pakao u kojem sve kljuca kao u loncu. Kao i pre cetiri godine, Bethesdini dizajneri su od Gamebryo enginea napravili cudo. Tada su ljudi menjali graficke kartice da bi igrali Morrowind; danas zbog Obliviona menjaju citave racunare. Skup sport, ali je satisfakcija zagarantovana.
Što se muzike tice, ovo vec postaje dosadno: Džeremi Soul je ponovo nadmašio samoga sebe. Soundtrack za igru, koji vec obara rekorde prodaje, verovatno je njegovo najbolje delo, orkestrirano i do te mere stilski rafinirano da ga se ne bi postideo ni jedan filmski spektakl. Kada je rec o zvuku, posebno je znacajno što za razliku od mutavih stanovnika Morrowinda, narodi Cyrodiila, svi do jednog, imaju jezik i govore! Doduše, nakon dužeg igranja primecuje se ponavljanje nekih fraza te da mnogi likovi imaju identicnu boju glasa. Ako neko ima primedbu na taj detalj, neka se zapita kako bi bilo da je Bethesda angažovala hiljadu glumaca za potrebe voiceovera.
Da li je Oblivion savršena igra? Ne, ni slucajno, ali njene objektivne mane deluju smešno u poredenju sa grandioznošcu sadržaja koji ona nudi. Evo nekih, verovatno najznacajnijih. Pre svega, Bethesda nikako da se odrekne starog „dobrog” obicaja da na tržište izbacuje „bušne” igre, igre kojima je vec u startu potreban žestoki patch. Od Arene pa naovamo, sa izuzetkom Redguarda, prve komercijalne verzije Bethesdinih proizvoda bile su manje ili više bagovite pa je takav slucaj i sa Oblivionom. S jedne strane tome se može naci opravdanje, imajuci u vidu njegove razmere, ali se istovremeno postavlja pitanje šta su radili beta testeri i kako je moguce da solidan broj kvestova sadrži fatalne bagove (odredena akcija sprecava dalje odvijanje kvesta) te da sama igra ume cesto da krahira, narocito prilikom izlaska u Windows, što je ponekad praceno opasnim efektom brljanja poslednje snimljene pozicije. Upravo zato je preporucljivo njihovo cesto snimanje, izbegavajuci prepisivanje fajlova (overwrite) jer se u suprotnom može dogoditi ono najgore – potreba da se igranje nastavi iz odavno predene tacke. Na srecu, prvi patch je vec u pripremi tako da necemo dugo cekati na rešavanje barem jednog dela ovih problema.
Drugi momenat koji izaziva ozbiljnu polemiku jeste sistem dinamickog levelovanja neprijatelja (oni postaju sve jaci i jaci kako glavni junak napreduje po nivoima) koji može da prouzrokuje neke veoma „zanimljive” efekte. Zamislite napumpanog macana tridesetog nivoa koji je pozatvarao gomilu kapija prema Oblivionu, kako jedva preživljava dvoboj sa... šumskim medvedom. Nemoguce? Pa ne baš, a koliko u tome ima logike, jeste tema za razmišljanje. Konacno, toliko hvaljeni Radiant AI, koji omogucava stotinama virtuelnih likova da funkcionišu kao u pravom životu i koji je zaista doneo neuporedivo veci nivo realizma u oslikavanju citave populacije Tamriela, ipak ima jasno vidljivih rupa. Na primer, moguce je u pola noci nekome obiti kucu, totalno je poharati, a onda prici liku koji spava, probuditi ga i obaviti razgovor kao da se ništa nije desilo. I pored neospornih dostignuca Radianta, cini se da sistem veštacke inteligencije viden u Gothic 1/ Gothic 2 za sada ostaje neprevaziden.
Treba obratiti pažnju na cinjenicu da Oblivion dozvoljava korisniku široku lepezu dodatnih podešavanja, ne unutar same igre vec preko fajla Oblivion.ini smeštenog po defaultu u direktorijum My Documents/My Games/Oblivion. Ovaj fajl sadrži nekoliko stotina promenljivih koje, u zavisnosti od zadatih vrednosti, drasticno uticu na ponašanje i performanse igre. Neke promenljive, poput fGlobalTimeMultiplier, menjaju globalne karakteristike koje nemaju uticaja na sam engine; u konkretnom slucaju, promena vrednosti ispod ili iznad jedinice usporava ili ubrzava protok vremena u virtuelnom svetu, što može biti korisno za vremenski ogranicene kvestove. Druge, pak, direktno uticu na performanse i odziv Gamebrya na zadate instrukcije. Recimo, povecavanjem vrednosti varijable uGridsToLoad eliminiše se problem zamucenih tekstura koje prekrivaju udaljene predele, što se, inace, neopravdano istice kao najozbiljniji graficki glitch igre, ali se time frame rate i na najmocnijim mašinama ozbiljno degradira, a vreme ucitavanja višestruko produžava. Nije, dakle, u pitanju nikakav bag niti lenjost autorskog tima da se pozabavi najsitnijim grafickim detaljima, vec prosta optimizacija prikaza okoline, primerena sadašnjem stepenu razvoja kompjuterskog hardvera. Moguca su, naravno, i podešavanja u suprotnom smeru koja ce dodatno poboljšati frame rate na slabijim racunarima, nauštrb vizuelne raskoši. Podrazumeva se da je pre ozbiljnijeg prckanja po fajlu Oblivion.ini mudro bekapovati njegovu default verziju da bi se izbegla eventualna iznenadenja u smislu naprasnih „ukokavanja” igre. Sjajan vodic za editovanje ovog fajla nalazi se na adresi TweakGuides.com (You can see links before reply).
Oblivion je, kao uostalom i Morrowind, modularna igra koja omogucava naknadno instaliranje *.esm modova (velikih expansion packova, dodatnih kvestova i objekata, proširenja postojeceg asortimana predmeta i slicno) koji stalno obogacuju njen inicijalni sadržaj, cineci je neprekidno svežom i aktuelnom tako da nikada (ili barem za duži vremenski period) ne postane smarajuca. Nažalost, oficijelni Bethesdini plug-in modovi, koji su se vec pojavili u vreme pisanja ovog teksta, za razliku od onih za Morrowind, nisu besplatni i koštaju 2$ po komadu. Za one koji nisu radi da potroše bogatstvo na ovakvu vrstu dodataka, uvek ostaje mogucnost skidanja brojnih fan made modova sa Neta.
Šta reci na kraju? Oblivion svakako nije najbolja igra svih vremena, ali jeste zadivljujuci softverski proizvod koji coveka stavlja na najslade moguce muke. Kao i Morrowind, ona ce u naredne tri-cetiri godine biti po mnogim kriterijumima ultimativni reper za igracku industriju, cilj kojem ce mnogi težiti, ali koji ce malo ko ostvariti. A onda, tamo negde 2010, usledice The Elder Scrolls V, pa sve ispocetka... Do tada, igrajte Oblivion. Proživite Oblivion. Nema vam druge!
Pro Evolution Soccer 2009
Nikada ranije Konami nije angažovao toliko programera koliko ih je radilo na novoj iteraciji Pro Evolution Soccera. Da li to Japance podilaze žmarci od Electronic Artsa, koji sigurnim koracima obnavlja davno izgubljeni renome, ili je samo u pitanju želja da se potvrdi tržišna dominacija (barem kada je PC u pitanju), više nije ni toliko znacajno. Važno je samo to da smo dobili još jednu vrhunsku simulaciju i socnu temu za svadanje sa ljubiteljima Fife na forumima.
...
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.0 GHz P4 procesor ili AMD ekvivalent
RAM: 1 GB
VGA: 128 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: 3.0 GHz P4 procesor ili AMD ekvivalent
RAM: 2 GB
VGA: 256 MB
Ocene:
Grafika 80
Zvuk 65
Igrivost 85
77/100 Solidno
+ gameplay, sveukupno najbolja dostupna simulacija fudbala
- užasni komentatori, odsustvo licenci, nedovoljno novina
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl je do pocetka ove godine smatran za tipican „vaporware” u stilu Duke Nukema: svako normalan je bio ubeden da su ambiciozni Ukrajinci zagrizli više nego što mogu da progutaju i da igra nikada nece izaci. Na opštu radost, to se pokazalo neistinitim, bez obzira na to što je finalni rezultat malo manje epohalan od davno najavljivanog.
Igru bismo najbolje kvalifikovali kao pseudonelinearni survival FPS.
O zapletu i okruženju igre verovatno vec znate sve. Bliža okolina havarisane nuklearne elektrane kod Cernobilja (poznata kao „Zona”) dve decenije posle nesrece pocinje da pulsira serijom cudnih fenomena. Mutirane zveri, cudne anomalije i whatnot pocinju da izlaze iz nje, na šta vojska odgovara podizanjem karantina koji bi celu oblast trebalo da hermeticki zatvori. Glasine o specijalnim radioaktivnim artefaktima kojih je Zona prepuna pocinju da kruže Ukrajinom, što privlaci posebnu sortu ljudi voljnih da rizikuju glavu zarad masne zarade na crnom tržištu. Vaš licni udeo u kompletnoj prici pocinje na prilicno konfuzan nacin: spasavaju vas iz kamiona koji je na izlasku iz Zone pogoden nekim misterioznim zrakom. Budite se pateci od kompletne amnezije, a jedini link sa prošlošcu vam je S.T.A.L.K.E.R. tetovaža i misteriozna poruka u PDA uredaju vezana za likvidaciju Streloka, kolege stalkera koji se navodno krije u dubini Zone. Nemajuci šta pametnije da radite, prihvatate ponudu artefakt-trgovca Sidorovica na obodu Zone da radite za njega, uz obecanje da ce vas lagano upucivati na trag lika ciju smrt ste jurili pre nesrece.
Najuspeliji elementi igre su, bez sumnje, vizuelni dizajn i veštacka inteligencija protivnika i drugih živih organizama.
Polunelinarna avantura krece na ovoj tacki. Ispunjavajuci zadatke za Sidorovica, druge stalkere i nekoliko kljucnih NPC-a, lagano cete odmotavati slojeve misterije koji okružuju Zonu, progresivno otkljucavajuci njene nove delove. Za razliku od, recimo, Obliviona, okruženje S.T.A.L.K.E.R.-a nije jedna homogena celina po kojoj se možete kretati bez ogranicenja: severni delovi Zone (blizu grada Pripjata i same elektrane) na pocetku su nedostupni iz nekoliko razloga (visoka radioaktivnost, psi-emiter koji žive organizme pretvara u zombije itd.). Takode, S.T.A.L.K.E.R. nije RPG: statistike lika možete poboljšavati jedino kroz nabavku boljeg oružja, opreme i oklopa, ispunjavajuci primarne i sekundarne zadatke (questove) kojih ima na sve strane. U nedostatku boljeg izraza, igru bismo najbolje kvalifikovali kao pseudonelinearni survival FPS.
Licni pecat autora odraslih u Sovjetskom Savezu više je nego evidentan.
Najuspeliji elementi igre su, bez sumnje, vizuelni dizajn i veštacka inteligencija protivnika i bukvalno svih živih organizama u Zoni. Šetnja okruženjem havarisane elektrane, napuštenim selima i fabrickim kompleksima zaraslim u korov i rdu lako i bez muke indukuje vrlo specifican osecaj beznada i potištenosti. Licni pecat autora odraslih u Sovjetskom Savezu ovde je više nego evidentan: ne verujemo da bi iko na Zapadu, cak ni graficki dizajneri Fallouta, uspeo da na ovako realan i sumoran nacin docara postapokalipticni, avetinjski predeo iz kojeg poput kišom ispranih koceva štrce ruine pretenciozne i šablonizirane arhitekture SSSR-a. Što se tice veštacke inteligencije, pored inteligentnih ljudskih protivnika valja istaci modele po kojima funkcioniše fauna: divlji mutirani psi, na primer, imaju psihologiju copora, kidišu na vas i okružuju vas sa svih strana, a beže od pušcane paljbe kada ih je malo ili kada procene da je plen (vi) suviše opasan.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ima sedam razlicitih krajeva igre, od kojih su dva „prava”, a pet „lažnih”. Finalni rezultat zavisi od nekoliko faktora: broja (i rezultata) specijalnih misija koje ste uradili za Sidorovica i faction leadere u zoni, od vaše „afilijacije” sa jednom od strana (Duty ili Freedom) i odredenog broja drugih faktora kojima nismo uspeli da udemo u trag zbog supertesnog roka za završetak broja. Naš „kraj” je bio prilicno glup: pošto smo se na jedvite jade probili kroz ratnu zonu Pripjata i dokopali se nuklearne elektrane, ušli u sarkofag eksplodiranog reaktora i došli do famoznog monolita koji je uzrokovao promene u Zoni (navodno vanzemaljskog porekla), na opciju „Make a secret wish” naš lik je odgovorio „I wish to be rich”, posle cega je usledila simpaticna sekvenca u kojoj tripujete da sa krova padaju zlatnici umesto šrafova i delova betonske konstrukcije koji vam se sekund kasnije obrušavaju na glavu. Bleh. Ni traga objašnjenja o Streloku, vašem poreklu i smislu cele furtutme u koju ste uložili dve neprospavane noci: umesto epohalnog antiklimaksa popili smo neuspeh jer je neki deo quest lanca ostao nenacet. Nemilosrdan rezultat bez opcije za povratak i reviziju: poslednji deo kampanje je totalno linearan, a ukoliko nemate snimljenu poziciju iz sredine igre, moracete ponovo da „krecite”.
Najveca zamerka autorima igre jeste to što su racvanja u igri ucinili totalno neprimetnim i što dobar deo esencijalnih informacija (kodovi i važni „hintovi”) cak ni ne bljesnu na ekranu, vec se automatski zakopaju u neki podmeni vašeg PDA. U dobrom procentu slucajeva imacete utisak da storilajn munjevito prelece preko polutransparentnog layera u vašoj podsvesti i da se sve vreme, pored protivnika, borite sa težnjom same igre da vas ostavi u mraku.
Ovu poslednju zamerku možete komotno da potisnete ukoliko ovo planirate da odigrate totalno natenane. Za strpljive igrace (sa puno vremena) koje ne mrzi da zavire pod svaki kamen, da razgovaraju sa svakim NPC-om i da urade baš svaki quest koji igra nudi, S.T.A.L.K.E.R. ce predstavljati nezaboravno iskustvo.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Tri meseca pre cetvrte godišnjice lansiranja originalne igre, Blizzard nas je pocastio drugom ekspanzijom za World of Warcraft. U pitanju je ekspanzija koja bi trebalo da ispravi nepravde koje su zapocele pre dve godine, uoci The Burning Crusadea, i navodno da vrati WoW sa stranputice na pravi put. Da li je igra upšte bila na pogrešnom putu? Sudeci po utiscima igraca nije, jer se broj aktivnih pretplatnika sve vreme samo uvecava.
The Sims 2
The Sims 2 se ne može smatrati igrom u klasicnom smislu te reci. Kao i ostala remek-dela iznikla iz otkacenog uma dizajnera Vila Rajta, ovaj naslov se pre može okarakterisati kao virtuelna igracka. Prvi Simsi su bili jedna od onih izuzetno retkih igara koje je apsolutno svako hteo da proba. Kada vam je dobar procenat publike ženskog pola (dakle, tradicionalno zakleti protivnik višesatnog zurenja u monitor), onda znate da nešto radite kako treba.
Digitalni coveculjci sada stare – deca rastu, prolaze kroz pakao tinejdžerskog doba i potom nalaze sopstvene partnere...
Imajuci u vidu enormna ocekivanja nepreglednih legija Sims zaljubljenika, ne cudi što su EA i Maxis išli linijom manjeg otpora kada su dizajnerske inovacije u pitanju. The Sims 2 je pažljivo kalibrisan da igracima pruži identican doživljaj kao i prva igra, samo u kudikamo lepšem izdanju. Ocigledno je da Maxis vec sad planira novu lavinu modula kojom ce naknadno osvežiti osnovni sadržaj. Malo zdravog cinizma od strane potlacenih potrošaca nikad nije na odmet, ali, i pored korporacijske pohlepe, stoji jednostavna cinjenica da je The Sims 2, ovakav kakav je, izuzetno zabavno parce softvera.
Cuce se planetarni uzdah olakšanja zbog podatka da Simice više nije potrebno stalno vodati za ruku do WC šolje ili frižidera.
Osnovna sandbox koncepcija nije se promenila ni za dlaku – sagradite svoju kucu snova, uselite nekoliko digitalnih coveculjaka koje ste sami kreirali i zabava može da pocne. Broj alatki kojima raspolažete da biste izgradili mikrokosmos po svojoj meri zbilja je obiman. Pre svega, uz igru dolaze tri razlicita komšiluka, popunjena stanovnicima i spremna za upotrebu. Pleasantville, na primer, kao da se oformio u snovima tipicne americke domacice (sa sve dugom na nebu), dok bi se u Strangetownu, negde u pustarama Nevade, agent Molder osecao kao kod kuce. Veronaville pak postavlja dve sukobljene porodice, a samo od igraceve mašte zavisi do kakvih dramaticnih scena može doci. Ukoliko vam nijedan od ova tri ponudena instant-komšiluka ne odgovara, možete uz nešto truda napraviti sopstveni.
Jedina ozbiljna mana je hardverska zahtevnost.
Proces kreiranja Simica predstavlja igru za sebe i dovoljno je detaljan da možete lako provesti nekoliko sati samo nameštajuci njihove crte lica. Pored osnovnih stvari poput izbora odece (za razlicite prilike), boje kože i frizure, lice vašeg šticenika moguce je modifikovati do nesluceno sitnih detalja. Jednostavnim pomeranjem reglera podešava se takva ezoterija kao što je razmak izmedu ociju ili oblik obraza. Dijapazon mogucnosti je dovoljno širok da vaša kreacija na kraju može biti spremna za modnu pistu ili karijeru cirkuske nakaze.
Simici sada stare i prolaze kroz nekoliko etapa ljudskog životnog veka pre nego što umru (naravno, ako ih vaš nehat prethodno ne dokrajci). Deca rastu, prolaze kroz pakao tinejdžerskog doba i potom nalaze sopstvene partnere. Pored toga, svako dete kroz gene nasleduje karakteristike svojih roditelja. Detinjstvo utice na razvoj licnosti, buduci da su Simici sada u stanju da pamte važne dogadaje poput vencanja, smrti bližnjeg, požara ili cak romanticnog celovecernjeg druženja u novom dakuzi bazenu. Ekstremne životne prilike otkrivaju išcašeni smisao za humor po kojem je i prvi deo bio poznat. Usamljenom Simicu pojavice se veliki zeka za druženje (omaž filmu „Harvi” iz 1950. godine, u kojem se Džejms Stjuart „pajtašio” s takvim zecom), a tragicno nastradali clanovi porodice mogu vaskrsnuti kao duhovi, dok prisustvo vanzemaljskog DNK ponekad dovodi do bizarnih permutacija u necijem potomku.
Za sve one koji su se žalili na preteranu nelinearnost originala, uveden je sistem težnji i bojazni. Naime, pri kreaciji svakog Simica odredujete osnovnu kategoriju unutar koje ce on imati neostvarene želje. Svakog dana možete pokušati da ispunite neku od cetiri trenutne težnje: romanticni Simic težice da se grli ili ljubi sa svojim partnerom, dok ce Simic sklon akademskom životu hteti da cita ili posmatra zvezde. Ispunjavanje težnji donosi bodove koji poboljšavaju raspoloženje Simica i produžavaju mu životni vek. Mracna strana ovog sistema jesu strahovi, kojih u datom trenutku ima po tri i cije ostvarenje drasticno pogoršava njegovo mentalno zdravlje.
Svakodnevni ritam života ostao je slican originalu. Dok vodite svoje šticenike kroz rutinu jutarnjeg ustajanja, tuširanja i zbrzanog dorucka pre odlaska na posao, lako je saživeti se sa njihovim sitnim problemima i trenucima veselja. Kada se popodne vrate umorni s posla, pravo je zadovoljstvo posmatrati ih kako se odmaraju, igraju pikado ili plešu pre odlaska na spavanje. Simici su sada nešto samostalniji nego ranije i cešce ih možete pustiti da rade šta im je volja. Štaviše, verovatno ce se cuti planetarni uzdah olakšanja zbog podatka da ih više nije potrebno stalno vodati za ruku do WC šolje ili frižidera. Radna nedelja ima po dva dana odmora, kada svoju surogat porodicu možete recimo izvesti na piknik u lokalnom parku (koji ste, uzgred, možda i sami napravili).
Fleksibilnost kamere u novom 3D endžinu omogucava nivo digitalnog voajerizma o kakvom se ranije moglo samo sanjati. Možete lebdeti tik iznad necijeg ramena dok cita novine ili posmatrati izbliza kako mladi bracni par spava zagrljen. Cesto je dovoljno samo posmatrati njihovu živu gestikulaciju i izražajna lica da se dokuci kakvo im je raspoloženje. To dovodi do daleko veceg stepena identifikacije nego što je to bio slucaj sa prvobitnim Simsima. Simici se zaista doimaju živim iza stakla vašeg monitora, pa možete da se zateknete kako i nehotice naglas komentarišete njihovo (ponekad krajnje blesavo, ponekad zaista briljantno) ponašanje.
Stepen uživanja u ovoj igri direktno zavisi od mašte igraca. Što se više saživite s prilikama vaših Simica, spontano cete formirati anegdote oko brojnih zgoda i nezgoda koje oni doživljavaju dok prolaze kroz život. Jedina ozbiljna mana je hardverska zahtevnost. Samo ce hard core igraci imati dovoljno jaku mašinu da igru pokrenu kako Vil Rajt zapoveda, što je, imajuci u vidu njenu ciljnu grupu, prava šteta.
Resident Evil 4 Wii Edition
Capcomov Resident Evil 4, jedan od poslednjih velikih hitova prošle generacije igrackih konzola, još jednom je zasijao na top-listama najzapaženijih igara, ovoga puta u verziji za Wii. Epilog horor serijala cije je ime u analima igracke industrije upisano zlatnim slovima jedan je od tehnicki i sadržajno najbolje uoblicenih naslova za Nintendovu konzolu, prava poslastica za ljubitelje akcionih avantura.
Novu mladost ova uzbudljiva igra proživljava zahvaljujuci Wii hardveru, nunchuk i wiimote kontrolerima koji se kombinuju.
Resident Evil 4 Wii Edition u suštini nije ništa drugo do port Gamecube verzije. Novu mladost ova uzbudljiva igra proživljava zahvaljujuci Wii hardveru, nunchuk i wiimote kontrolerima koji se kombinuju tako da prvi služi za kretanje, a drugi za manipulisanje oružjem. Logican raspored komandi, bez komplikovanih kombinacija pokreta na prvi pogled deluje previše jednostavno, ali omogucuje precizno upravljanje i brzo reagovanje. Jedino neprijatno ogranicenje je nemogucnost kretanja postrance (strejfovanje) i to je verovatno jedini ozbiljan nedostatak igre koji otežava pretraživanje terena i izbegavanje napada u situacijama kada vas okruži copor gladnih zombija. Nišanjenje pomocu wiimotea je savršeno precizno, ne dolazi ni do kakvih podrhtavanja i „nestajanja” pointera, tako da je u svakom trenutku moguce pogoditi željeni deo protivnikovog tela – trbuh, ekstremitete ili glavu. Kada se ispred nišana šepure jedan ili dva gegava napasnika slobodno se možete igrati „striptiza” u Soldier of Fortune fazonu (protivniku „skidate” deo po deo tela), ali kada bezumnici navale u vecim grupama, pomaže samo precizan headshot pracen odgovarajucim zvucnim efektima. Nunchuk obezbeduje kontrolu nad inventarom, prebacivanje u režim trcanja i korišcenje noža, koji ostaje jedino sredstvo samoodbrane kada ponestane olova. Sve komande objašnjene su u okviru odgovarajuce opcije na statusnom ekranu, dok interaktivni tutorijal (slikovito predstavljanje komandi „u hodu”) ne postoji, jer zaista nije potreban.
Iako je graficki engine zasnovan na vremešnoj Gamecube verziji, postoje poboljšanja u smislu verodostojnosti tekstura i rezoluciji prikaza (480p). Iz PS2 verzije preuzeta su oružja i kostimi za Leona i Ešli, što Wii varijantu cini nekom vrstom hibrida koji na pravi nacin stavlja tacku na „i”. Muzika i zvucni efekti ostali su nepromenjeni, a saspens atmosferu efektno grade jezivi protivnici i gargantuanski bosovi koji ce vas naterati da dva puta razmislite pre nego što napravite sledeci korak. Scenario striktno prati originalnu pricu, u cijoj žiži je tajni agent Leon Kenedi, koji tragajuci za otetom predsednikovom cerkom ne sluti da ce ga put odvesti u zaraženu zabit ciji poremeceni stanovnici nisu baš šampioni seoskog turizma. Oslobodena klasicnih horor klišea, prica nudi dovoljno uzbudenja, obrta i odlicno profilisane, uverljive likove – prava stvar za sitne sate.
Možda bismo mogli da zamerimo Capcomu što igru nije pravio od pocetka i iskoristio hardverske mogucnosti nove konzole, pre svega u domenu grafike. Ipak, to ne zaslužuje osudu, buduci da je izvorna atmosfera ocuvana, a intuitivan kontrolni sistem savršeno prilagoden bežicnim upravljacima. Resident Evil 4 definitivno zaslužuje još jedan „krug”.
Hitman: Contracts
Celav, naoružan i opasan, Agent 47 lagano dobija status pop kulturne ikonice s pedigreom. U prilog toj tvrdnji govori i cinjenica da se u Holivudu ozbiljno razmatra snimanje klasicnog akcionog filma, cime bi naš famozni junak prerastao uske okvire protagoniste serije video igara. U prethodna dva nastavka uraden je ozbiljan posao na polju naracije, oblikovanja lika, okruženja i motiva, cime su postavljeni realni temelji za pravu komercijalnu franšizu koja bi prerasla interaktivni medij. Uostalom, gospodica Lara Kroft je vlasništvo iste kuce (Eidos), a njen razvojni put od poligona do Andeline je tekao otprilike istim tokom...
Igra nas uvodi u svet perverznih ludaka, narkomana, psihopata i neonacista, uz dozu klasicnih mafijaških likova.
Iako nešto sporiji, tempo novih avantura Agenta 47 verno sledi utabanu stazu Tomb Raidera. Cak i forma Hitman: Contractsa sledi tu nit, efikasno oponašajuci ideju i strukturu Tomb Raider Chroniclesa . Nalik na Laru koja je nestala u piramidi, naš agent navodno umire od rana koje je zadobio na zadatku; kompilaciju Larinih avantura od detinjstva do zrelosti ovde zamenjuju flešbekovi misija iz prošlosti, nepovezani (bar na pocetku) po generalnoj ideji. Ni Hitman: Contracts ne donosi radikalne novine na polju koncepcije ili audio-vizuelnih dometa (sem nekoliko novih efekata), cime se stice snažan utisak da je ovo samo varalica pred buducu pojavu neceg radikalno novog. Hitman 3 još nije zvanicno najavljen (bar ne na sajmu E3, ali tu je jesenji ECTS...), ali možemo da mu poželimo više srece i sigurniji kurs od igre Tomb Raider: Angel of Darkness, što je lekcija koju je novi Eidosov menadžment sasvim sigurno naucio.
Nacin za rešavanje svake misije direktno zavisi od nivoa težine koji izaberete na pocetku.
Posle nekoliko sati uz Hitman: Contracts postacete svesni promene koju je autorski tim napravio na polju generalne atmosfere. Igra je mnogo tamnija i mnogo „teža” od prethodnih nastavaka, koji su i pored surovosti tematike uspeli da izbegnu mracnu tupost koja podseca na film noire. Ovo sigurno ima neke veze s Max Paynom 2, igrom ciji kolorit definišu pastelni rezovi, mnogo turobniji od onih u prethodnoj igri. Hitman: Contracts vas uvodi u svet perverznih ludaka, narkomana, psihopata i neonacista, uz dozu klasicnih mafijaških likova. Buduci da su misije fleševi iz Agentove prošlosti, neke od njih su moderna replika onih iz originalnog Hitmana: rumunski sanatorijum u kojem je naš antiheroj genetski inženjerisan i likvidacija u Hongkongu uspeli su primeri toga da rimejk može biti bolji od originala. Ne mislimo da su misije u Hitmanu bile loše zamišljene: naprosto, tehnicki problemi i rogobatne kontrole (narocito selektovanje objekata u okruženju) sprecavali su da „kec” dostigne svoj puni potencijal.
Male koncepcijske izmene ticu se nešto poboljšanog AI-ja protivnika, uz dodavanje novih modela oružja.
Nacin za rešavanje svake pojedinacne misije direktno zavisi od nivoa težine koji ste izabrali na pocetku. Na „normalnom” nivou necete imati nikakvu motivaciju za stealth pristup celoj stvari: neprijatelji su relativno neprecizni i ne oštecuju vas previše, a Agent 47 je u stanju da i SWAT komandosa u panciru usmrti sa nekoliko pogodaka iz pištolja (pored sposobnosti da primi neverovatnu kolicinu municije u svoje telo). Ako nivo „normal” s pravom možemo prekrstiti u „easy”, „expert” i „professional” su ono što Hitmana cini Hitmanom. Pravila su radikalno drugacija, a otvaranje vatre i zapocinjanje oružanog obracuna tada postaje opcija koju cete koristiti samo u krajnjoj nuždi, a izolovanje pojedinacnih stražara/vojnika/krimosa i njihova tiha likvidacija žicom, prigušivacem ili slicnim rekvizitom apsolutna obaveza. To svakako i dalje nije na nivou jednog Splinter cella, ali je mnogo više u duhu igre i lika protagoniste od pukog „roštiljanja” svega što se mrda.
Male koncepcijske izmene ticu se nešto poboljšanog AI-ja vaših protivnika, uz dodavanje nekoliko novih modela oružja. Iako ce neprijatelji i dalje jurišati u vašem pravcu, sada ce se bar truditi da izbegnu metke bacanjem u stranu i povremenim sakrivanjem. Nažalost, AI civila je i dalje neubedljiv. Izraziti primer za to je drugi nivo na kojem cete imati zadatak da likvidirate magnata mesne industrije u Rumuniji, upadajuci na njegovu žurku u klanici. Doticni nivo je, pored straže, prepun zvanica i prostitutki koje ce, kada pocne pucnjava, poceti da beže i vrište. Ali samo neke od njih. Bar polovina ce i dalje igrati uz muziku, ignorišuci lika kojeg probadate mesarskom kukom u neposrednoj blizini ili nasumicne rafale iz automatskog oružja. Atmosferu koju su sa nekoliko instrukcija u C++ mogli da ucine nezaboravnom, autori su ostavili nedovršenom.
Iako je baziran na istom engineu kao Hitman: Silent Assasin, Hitman: Contracts donosi unapredenja sa nekoliko dodatnih nalepljenih funkcija, cemu je doprinela ekspanzija grafickih kartica sa Pixel shaderima. To se najbolje vidi u dinamicnom karakteru osvetljenja koje se na nekim nivoima ritmicki pali i gasi, leluja i baca senke zavisno od intenziteta i pozicije, kao i u transparentnim reflektujucim baricama vode/krvi/tecnosti i atmosferskim efektima kiše ili snega. Ako ga ponovo uporedimo sa Splinter Cellom, ni ovaj segment Hitman: Contractsa nije nikakva revolucija, vec prost evolutivni pomak u skladu sa 2004. godinom.
PURE
PC platforma ne može se pohvaliti dobrim izborom off-road trkackih igara, ciji je cilj da igraca maksimalno zabave nizom ludih akrobatskih manevara, dok poziciju na cilju stavljaju u drugi plan. Nekada je u ovoj kategoriji „žario i palio“ Motocross Madness, ali je on vec odavno otišao u zasluženu penziju. Novija ostvarenja nikada nisu uspela da izazovu adrenalinski rush, koji su igraci tako željno išcekivali. Black Rock Studio, u saradnji sa izdavacem Diznijem (Disney Interactive Studios), odlucio je da se oproba u ovoj disciplini. Njihova nova igra, Pure, bila je pompezno najavljivana i u ranijim fazama razvoja dobila je brojne nagrade. Sa svakom nagradom rasla je kolicina hype-a i ocekivanja igraca postajala su sve veca. Ovih dana Pure se napokon „sjurio“ na naše racunare i došlo je vreme da se pozabavimo njime. Da li je ispunio predvidanja ili je samo jedan u nizu pokušaja da se unese malo novine na igracku scenu? Saznajte u nastavku teksta.
Prvo što ce vas docekati je veoma dobro koncipiran i funkcionalan meni. Sve glavne osobine su vam na dohvat ruke, tako da zabava može poceti. Od modova za jednog igraca izdvaja se World Tour, koji predstavlja svojevrsnu karijeru. Na samom pocetku birate svog avatara iz gomile vec predefinisanih. Na žalost, ne postoji mogucnost stvaranja sopstvenog. To je nadoknadeno odlicnim konstruktorom vozila. Broj delova svakog ATV-a (All Terrain Vehicle) je impresivan i, po recima autora, postoji preko osamdeset hiljada mogucih kombinacija. Zaista nismo u mogucnosti da ih sve isprobamo, pa nam ostaje da im verujemo na rec. Medutim, od svih delova samo nekolicina njih utice na performanse vozila, dok je vecina samo estetskog tipa. World Tour je podeljen u niz eventa, a oni dalje u pojedinacne trke. Kada sakupite dovoljno bodova iz jednog eventa, otkljucava se sledeci i tako redom. Od ostalih modova za jednog igraca tu su Single Event, koji je upravo to što mu ime kaže i Freestyle, koji ce vam pružiti dodatne sate zabave.
Vec u prvim trenucima trke shvaticete da je razvojni tim imao samo jedan cilj na umu – da nacini igru što zabavnijom. Igra ce vas na pocetku „provozati“ kroz kraci tutorial, cisto pro forme. No, nedostatak opširnog tutorijala se ne primecuje, pošto je mehanika vrlo prosta i lako je uhodati se. Kontrolni sistem je veoma praktican i posle svega par trka ovladacete i najkomplikovanijim zahvatima. Osecaj prilikom vožnje je jednostavno sjajan. Fizicki sistem nije previše napredan, što u kombinaciji sa vrlo upravljivim vozilima, koja odlicno reaguju na kontrole, smanjuje mogucnost nerviranja na nulu cak i kod najmanje iskusnih igraca. Igra ne bi bila zabavna ako bi igraca cesto dovodila do ludila, zar ne?!
Najupecatljiviji elemenat igre definitvno su akrobacije. One su podeljene u 3 osnovne kategorije – pocetnicki, srednji i napredni trikovi. Prilikom uspešno izvedenih trikova puni se posebna skala. Naredajte par uspešnih pocetnickih trikova i dobicete mogucnost izvodenja trikova srednje težine. Zanimljivo je da tu „skalu“ možete iskoristiti i kao kratkotrajni boost, što igri dodaje mali takticki faktor. Da li cete isprazniti skalu kako bi dobili bolju poziciju ili cete je sacuvati za izvodenje fascinantnih akrobacija - izbor je samo vaš. Igra od vas zahteva da budete kreativni prilikom izvodenja trikova. Ako zaredate više puta isti trik, svaki put dobijate sve manje i manje bodova. Na svu srecu, broj raznoraznih akrobacija je impozantan, tako da nikada necete ostati bez materijala za sledecu skakaonicu.
Sa tehnicke strane Pure zaista pleni lepotom. Prvo što cete primetiti jeste izuzetno kvalitetna i detaljna scenografija. Svaka staza, kojih nažalost ima samo šest, odiše autenticnim vizuelnim stilom i odlicnim dizajnom. Niz sitnih detalja, kao što je prelamanje sunceve svetlosti kroz krošnje drveca, u dodatnoj meri ulepšava prizor. Posebno impresivno deluju pogledi prilikom velikih skokova dok izvodite razne akrobacije. Detaljne i oštre teksture prisutne su i na samim vozilima i vozacima. Veoma fin detalj je prljanje tokom trke. Naime, iako su pre svake trke vozac i njegov cetvorotockaš cisti „k’o suze”, male su šanse da ce takvi ostati i na cilju. Od vaše umešnosti (odnosno neumešnosti) izvodenja akrobacija zavisi koliko cete se zaprljati. Odlicna animacija vozaca dodatno poboljšava vec ionako odlican vizuelni dojam.
Zvucna podloga je nešto slabijeg kvaliteta u odnosu na vizuelni predložak. Muzicka podloga je kvalitetna. Soundtrack obuhvata širok spektar izvodaca i muzickih pravaca i dobro se uklapa u igru. I sam zvuk motora, škripa guma prilikom proklizavanja i ostali efekti zvuce dobro. Ono što zaista smeta je „glasovna“ gluma, tj. komentari vozaca prilikom uspešnih akrobacija. Jednostavno zvuce previše „paljevinski“ i posle nekog vremena pocinju da iritiraju.
Najveci propust definitivno su preduga ucitavnja pre svake trke, koja traju i po pola minuta. Potpuno je neshvatljivo zašto je to tako, jer kada trka krene ona je sasvim tecna, bez bilo kakvih seckanja. Izuzev toga, sve ostalo je . Bez obzira da li ste fan ovakvih igara ili ne, Pure ne bi trebalo da propustite. Odlicna zabava je zagarantovana. Topla preporuka u ove kišne jesenje dane.
Naziv igre:Pure
Žanr igre: Off-road vožnja
Razvojni tim: Black Rock Studio
Izdavac: Disney Interactive Studios
Datum izlaska: 19. septembar 2008.
Velicina: 2 DVD-a
Screenshot-ovi:Pure
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2 GHz Intel Pentium 4 ili AMD Athlon64 ekvivalent
RAM: 1 GB
VGA: GeForce 6800 / Radeon X1300
Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo na 2.66Ghz ili Athlon X2 3800+
RAM: 2GB
VGA: GeForce 8600 ili ATI Radeon HD 3800 serije
Ocene:
Grafika: 91
Zvuk: 85
Igrivost: 89
Fallout 3
Oblivion u post-apokalipticnom izdanju
Zapocet od strane Interplay studija, kultni serijal Fallout nakon mnogo godina konacno je dobio nastavak. Sa novim razvojnim timom, poznatim po serijalu Elder Scrolls, Fallout 3 je dobio drugaciju prezentaciju, gameplay i lokaciju. Bethesda je igru razvila na engine-u korišcenom u Oblivionu, a igra je radena kao FPS/RPG iz prvog lica umesto RPG-a sa taktickom borbom i izometricnim pogledom u 2D originalu. Dugo ocekivan, Fallout 3 je podigao mnogo prašine, skupljajuci pohvale od strane kritike, dok ljubitelji serijala žale za propuštenom prilikom da po duhu, karakteru i stvarnom osecaju slobode igra bude bliža Interplay-ovim igrama.
%3c3cmage
Igru zapocinjete prilicno neuobicajeno, prisustvujuci sopstvenom rodenju i smrti svoje majke. Odrastajuci u ogromnom nuklearnom skloništu nazvanom Vault 101, jedan ste od srecnika koji nije morao da se suoci sa posledicama apokalipse koja je zadesila spoljašnji svet, pretvarajuci ga u ruševine pune radijacijom i virusima mutiranim ljudima i životinjama. Medutim, vaš život se iz korena menja kada podete u potragu za ocem, koji je iznenada napustio sklonište pod sumnjivim okolnostima. Sam izlazak iz Vault-a 101 nagradice vas veoma impresivnom scenom – ceo horizont je sama sterilna postnuklearna pustoš i ruševine, a na nebu se smenjuju pastelne i sive boje, oslikavajuci vaša suprotstavljena osecanja nakon uspešnog bekstva od smrti. Zar je moguce da je svet ovoliko uništen, pust i bez nade za oporavak?
U ovom nezašticenom svetu pocinje vaša avantura, koja ce uskoro otkriti da mapa deluje prilicno skuceno jer pokriva ne tako veliku geografsku lokaciju - nedostaju joj širina i više velikih gradova. Vidi se da je razvojni tim pokušao da na ovako maloj površini smesti što više manjih lokacija, ali sama cinjenica da celu mapu lako možete da prepešacite za kratko vreme ne ostavlja mesta razmišljanjima o tome kako ucestvujete u pustolovini epskih razmera. Dok je sam dizajn sasvim odgovarajuci, grafika izbliza ne deluje kao da je na nivou one u novijim igrama, jer joj nedostaju detalji, što je najociglednije kod bezizražajnih lica vaših sagovornika i cesto ponavljanih tekstura razrušenih gradevina i unutrašnjosti prostorija. Medutim, ne može se reci ni da izgleda loše, pogotovo sa detaljima na maksimumu, što ce pre ili kasnije dovesti do pada broja frejmova u sekundi na prostranstvima koje vidite napolju.
U toku detinjstva formiracete svoj lik unapredivanjem atributa SPECIAL sistema, koji je korišcen i u prethodnim delovima serijala (snaga, percepcija, izdržljivost, šarm, inteligencija, spretnost, sreca). Sa sticanjem iskustva unapredivacete svoje veštine (šunjanje, obijanje brava, nauka, baratanje vatrenim i energetskim oružjem i slicno) i dobijati specificne karakteristike (perks) na svakom nivou. Korišcenje ovog sistema je za svaku pohvalu, jer dozvoljava kreiranje jedinstvenog lika koji ce svojim veštinama rešavati pojedine misije ne samo silom, vec i drugim nenasilnim metodama (ubedivanjem ili laganjem, hakerisanjem kompjutera, kradom). Medutim, sama realizacija ne dozvoljava dubinu koju su prethodne igre iz serijala imale. Najcešce imate samo dva ili tri izbora, umesto mnogo veceg broja stvarnih izbora i njihovih posledica koji su postojali u prethodnim nastavcima. I sam nacin na koji igra tretira karmu je prilicno površan: obijanje i krada, makar i bez svedoka, je smanjuju, a davanje vode bolesnom NPC-u ili donacije sumnjivoj crkvi je povecavaju, umanjujuci njen znacaj. Karma bi trebalo da odražava vaš sveopšti moralni stav i da na nju uticu najznacajniji dogadaji u kojima ucestvujete, uzimajuci u obzir nacin na koji rešite probleme, menjajuci vašu reputaciju medu stanovništvom i njihove reakcije.
Za razliku od prethodnih igara iz serijala, ne stice se utisak da je mnogo bitno kojim tonom s nekim razgovarate. Nemate osecaj da ce da vam odleti glava s ramena ako razljutite pogrešne ljude, vec razlicite opcije u konverzaciji služe za biranje prihvatanja ili odbijanja veoma direktno postavljenih zadataka. Osecaj nedostatka duha likova sa kojima imate interakciju baš odavde i potice, jer nemate priliku da na svojoj koži osetite koliko je opasno drsko odgovoriti mocnom i sujetnom NPC-u. Drskih i provokativnih opcija ima, ali osim usmene opomene kao da ne postoje druge posledice i NPC se odmah vraca na normalnu konverzaciju. Glasovna gluma pati od nedostatka emocija, a NPC-ovi deluju beživotno, iako sami dijalozi umeju da budu zanimljivi i inteligentni. Pored toga, cak i kad izražavaju bes i ljutnju, njihova plasticna lica ne oslikavaju emocije, pa ovim gube na verodostojnosti.
Nasledstvo od Obliviona ocigledno je na svakom koraku: slicni meniji, isti nacin fokusiranja na NPC-a s kim zapocinjete razgovor, ugao kamere kada predete na nesrecni pogled iz treceg lica, koji jedva da vam dozvoljava da predete par koraka pre nego što udarite i zastanete kod prvog coška, pa i nestajanje NPC-ova pred vratima gde pocinje ucitavanje unutrašnjosti prostorije (svake, i najmanje!), plastican i ukocen izgled NPC-ova koji na uskim prolazima blokiraju jedni drugima put besomucno koracajuci u mestu nakon sudara. I pored znatnih vizuelnih izmena, ovo je Oblivion prerušen u postapokalipticnu buducnost, naoružan futuristickim oružjem i zacinjen odlicnim SPECIAL sistemom kreacije lika korišcenim u prethodnim nastavcima.
Levelovanje protivnika sa vašim likom manje je uocljivo nego u Oblivionu, ali se dešava na svakoj novoj lokaciji kad prvi put tamo pristignete. Na nižim nivoima težine ovo znaci da ce borbe biti previše lake, posebno ako koristite VATS za nišanjenje. VATS koristi akcione poene za svaki pucanj kojim ciljate u odredeni deo tela protivnika, uz direktan prikaz oštecenosti tog dela i procentualne šanse da ga pogodite, a najcešce vam pruža priliku da sa jednim ili dva pucnja u glavu okoncate sukob, i to veoma krvavo. Na višim nivoima težine, veoma je korisno VATS sistemom izbiti neprijatelju oružje iz ruke, a zatim nastaviti borbu u realnom vremenu. Zumirana scena eksplodiranja glave palog neprijatelja možda i deluje zanimljivo u pocetku, kao i kotrljanje njegovih odrubljenih udova ili pretvaranje celog tela u prašinu nakon korišcenja energetskog oružja, ali posle izvesnog vremena ponavljanje scena postaje dosadno. Druga opcija, da se u borbu upustite u realnom vremenu kao u FPS naslovima, deluje privlacnije, ali u sebi krije ogranicenja koja se ljubiteljima pucacina nece dopasti. Naime, ovo nije FPS naslov, i da bi kreacija lika imala smisla, njegovi atributi moraju uticati na svu interakciju sa okolinom, a narocito na njegovu sposobnost da izade na kraj s protivnikom. Preciznost vašeg nišanjenja imace samo donekle uticaj na ishod borbe, ostali procenat uspešnosti zavisice baš od tih atributa i veština vašeg lika, pa i odredivati šansu da metak pogodi protivnika i kolicinu štete koju mu nanosi. Korišcenje oklopa, droga i alkohola izmenice vaše atribute i veštine, pa i uticati na samu borbu. Posebno treba naglasiti proces odvikavanja od zavisnosti koji donosi i vizuelne i realne probleme u vidu smanjenih sposobnosti. Treba naglasiti da je neprijateljski AI donekle haotican, jer ce cesto jurišati na vas iako ste naoružani vatrenim oružjem, trckarati u krugovima, dok ce nekad koristiti zaklone, koji umanjuju efikasnost VATS sistema. NPC-ovi, koji ce vam se u toku putovanja pridružiti, pomoci ce u borbi.
Sama glavna prica, iako obuhvata susrete sa prijateljski i neprijateljski nastrojenim poznanicima iz prethodnih delova (cak i onih za koje ste mislili da ste ih potpuno istrebili), ne ostavlja epski utisak, deluje plitko, neuverljivo i završava se veoma razocaravajuce. Ovde se kompletna avantura i završava nenajavljeno, ne ostavljajuci vam mogucnost da se vratite u neistražene delove sveta i nadoknadite propušteno. Sporedne misije, medutim, donece mnogo sati zabave u istraživanju mape, otkrivanju novih naseobina i suprotstavljenih grupacija, eliminisanju hordi supermutanata i radijacijom izmenjenih divljih zveri, pa je poželjno da kraj glavne price odigrate tek kad se zasitite ovog sumornog, opustošenog sveta. Svaka lokacija deluje drugacije i izazov je za istraživanje, a novi susreti donece nove misije i avanture. Žalosno je što završna animacija deluje siromašno kakav god kraj da izaberete, gotovo ravnodušno saopštavajuci pricu o vašim paklenim doživljajima.
I pored ociglednih problema sa kojima se igra suocava birajuci da implementira RPG sistem u FPS okruženje, sama akcija i misije u kojima ucestvujete mogu da budu veoma zabavne. Najvece razocarenje je nedostatak crnog humora koji je pratio Fallout i Fallout 2 i nedovoljno razvijena glavna prica. Interesantniji, karakteristicniji i življi karakteri sigurno bi doprineli da fanovi serijala zaborave na promenu žanra i jednostavno se prepuste avanturi. Ovo je odlicna igra koja, nažalost, iako se sa poštovanjem odnosi prema korenima iz kojih vuce inspiraciju i istoriju, nema ni njihov duh ni kompleksnost. Nesumnjivo da ce u njoj najviše uživati oni koji su propustili prethodne nastavke i ljubitelji akcionih avantura.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.4 Ghz Intel Pentium 4 ili ekvivalentan
RAM: 1 GB
VGA: NVIDIA 6800 /ATI X850 sa 256 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo
RAM: 2 GB
VGA: NVIDIA 8800 serija / ATI 3800 serija sa 512 MB
Ocene:
Grafika: 86
Zvuk: 88
Igrivost: 89
88/100 Impresivno
+ Prezentacija, razvoj lika, brojne sporedne misije
- Nema duh originalnog Fallout-a, glavna prica
Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory
Trademark Toma Klensija vec godinama stoji zalepljen za kutije igrackih serijala poznatih po formiranju veoma specificnog i ozbiljnog stila zabave. Kombinacija parašpijunske literature i kompleksne akcione igre uspela je u dosta slucajeva, iako je u nekoliko navrata došlo i do male erozije kvaliteta, koja na srecu nije permanentni pratilac. Pošto je razvoj bruke pod nazivom Ghost Recon 2 zvanicno obustavljen u PC verziji, trajnog ožiljka na ovom intelectual propertyju za sada nema. Naprotiv.
Evidentan je trud autorâ da u svaki segment igre unesu dozu svežeg daha, a da ne pokvare koncept koji je dobro funkcionisao.
Naš izbor medu igrama s ovim potpisom je, bez pogovora, fantasticni Splinter Cell. Gotovo idealna kombinacija ozbiljnog i uverljivog toka price i ubistvene stealth akcije nema parnjaka kada se govori o igrama smeštenim u moderno okruženje, a delimicna konkurencija olicena u Thiefu 3nije dovoljno snažna da bi ga izgurala sa pijedestala. Splinter Cell igre su unikati u svakom pogledu.
Fišerov arsenal oružja, gedžeta i pokreta dopunjen je sa nekoliko zanimljivih novina. Igra ima i jedan banalan i iritirajuci momenat – besramno reklamiranje žvakacih guma „Airwaves”!
Treci nastavak avantura Sema Fišera ne nudi mnogo iznenadenja kada je rec o kvalitetu, bar ne za ljude koji su onomad igrali spektakularni demo. Chaos Theory nije revolucionaran kao original iz 2003. godine, ali nije ni predvidljivo siguran kao dvojka od lane: koristeci novi 3D engine i unoseci dobar broj novina u nacin i metodiku igranja, najnoviji Splinter Cell svedoci o autorskom trudu da u svaki segment igre unesu dozu svežeg daha, a da ne pokvare koncept koji je do sada tako dobro funkcionisao. Cak je i u pricu, poslovicno snažan element serijala, uložen dodatni trud, te je ona mnogo koherentnija i zaokruženija od prve dve. Umesto oružja za masovno uništavanje, globalna pretnja sada dolazi od informatickih terorista koji, koristeci virusne algoritme poznate kao „Mass Kernels”, pokušavaju da dovedu svet na rub ekonomske katastrofe. Ovo je, naravno, samo pocetna premisa: dalji razvoj zapleta je prava trakavica igre velikih sila, tenzija izmedu Japana, Kine, Severne Koreje i SAD, politike, politikanstva i covert akcija. Lokacije kojima naš NSA komandos dolazi u ofanzivnu posetu autenticne su i originalne kao i uvek: od obalskog kampa sa svetionikom iz demoa (prva misija u igri) put ce vas odvesti do Paname, Njujorka, Severne Koreje i dalje... Detaljnija elaboracija bi samo pokvarila iznenadenje i uništila motiv za igranje kod ljudi koji ovo igraju radi price.
Fišerov arsenal oružja, gedžeta i pokreta dopunjen je sa nekoliko zanimljivih novina koje na default nivou težine igru cine lakšom od prethodnih nastavaka. Korišcenjem noža sada svakog protivnika možete ’instant’ likvidirati bez obzira na to s koje strane ste mu prišli i bez obzira na to da li vas je primetio ili ne (nema više potrebe za tihim šunjanjem iza leda i udarcem laktom); nož možete koristiti i za razvaljivanje brava, secenje mekih terenskih prepreka (šatorska krila, papirni zidovi i slicno); pištolj sada ima i sekundarni vatreni mod za privremeno onesposobljavanje kamera; za modularnu SC-20K pušku dobicete i shotgun attachment, idealan za uske prostore i polivanje nekoliko protivnika istovremeno; pored termalnog i infracrvenog moda na cuvenim googlesima, Sem sada ima i modul za detekciju elektromagnetskog zracenja (koji cete, doduše, retko koristiti)... Hakovanje sigurnosnih sistema više nije automatska i skriptovana akcija, vec predstavlja mini-igru vezanu za izbor niza brojeva (jako jednostavnu, nažalost).
Prethodnoj igri se zameralo što ima striktan sistem dozvoljenog broja alarma koje ste smeli da aktivirate pre game-overa. Ovde penala s krajem igre više nema (postoji i smešna dijaloška referenca na to na pocetku druge misije izmedu Fišera i Lamberta), ali svaki povišeni stepen uzbune i dalje donosi nov priliv sve oklopljenijih protivnika. Ako baš preterate sa slonovskim nastupom umesto preporucenog stealtha, Lambert ce vam otkazati sekundarne zadatke, narediti koncentraciju na primarne i brzu evakuaciju iz zone, što drasticno smanjuje ocenu na kraju svake misije.
I pored neospornih kvaliteta, igra ima jedan momenat koji je toliko banalan i iritirajuci da stvara nevericu u zdrav razum autora igre. Nema veze s bagovima, grafikom ili bilo kojim tehnickim aspektom igre, vec sa besramnim reklamiranjem žvakacih guma „Airwaves”! U jednom filmicu izmedu misija Sem sedi u helikopteru i pre akcije otvara paketic ovih žvaka, ciji label superkontrasno svetli u mraku letelice; u drugoj sceni kamera se zumira na njegovu opremu koja stoji na stalku, gde pored puške i techno gadgeta štrce i žvake... Ovakvih scena ima nekoliko i one zaista srozavaju ozbiljnost cele stvari. Ubi Soft je firma koja ima love, serijal Splinter Cell se prodaje u stravicno velikim tiražima, pa stoga ovakav cheap marketing zaista cudi i zabrinjava. Glupost ovog kalibra standardno ocekujemo od EA Gamesa u komercijalnim šecerlemama nalik na NFS: Underground, a nikako od ozbiljnih Ubijevaca.
NBA 2K9
Posle dugih i mucnih godina tokom kojih smo se patili sa EA Games-ovim generickim naslovom koji nikako da donese neku suštinsku promenu gameplay-a, kao grom iz vedra neba nam iz 2k Gamesa na PC konacno stiže NB 2k9! Naslov koju ce svi ljubitelji simulacija košarke umeti da cene i o kojem su PC igraci sanjali sve ovo vreme. Tu je da nam pokaže kako je košarka sport koji veoma verno može da se prenese u igru koja svakako konkuriše da postane sportska igra broj jedan, bar na PC platformi.
Deseti nastavak 2k NBA franšize je pred nama, po prvi put na PC-ju. Pod pretpostavkom da samo mentalno retardirani fanovi simulacija košarke ili pak oni koji su poslednjih deset godina proveli na drvetu ne znaju o cemu se radi, ovom prvom recenicom bih mogao da završim opis. Ali ne! Kad smo vec docekali, red je da svoje i oduševljenje svih poznanika koji su imali prilike da uživaju u ovom remek delu podelim sa vama. Pred sobom imamo jednu potpunu igru u kojoj je svakoj, pa i najmanjoj sitnici poklonjena ogromna pažnja i koja nama, hard core PC igracima koji na konzole gledaju sa dozom prezira, u punom svetlu otkriva opskurnu dubinu razvojnih timova, u kojoj se po nepisanom pravilu igre za konzole razvijaju daleko od dizajnera igara za PC-je, koji još uvek tavore u nekim davnim vremenima. Sada imamo dugo cekanu šansu da sa ponosom pogledamo ljubitelje konzola i uspravimo glave jer je, dame i gospodo, cekanju došao kraj!
Uvod koji je napisan pod utiscima dugogodišnjih frustracija, ciji je uzrok nedvosmisleno forsiranje konzola kao glavnih igrackih platformi, ne treba shvatiti kao pljuvacinu pomenute "elite", vec kao realnost. Vec duže vreme nemamo prilike da uživamo u pravim next-gen igrama, koje su rezervisane iskljucivo za konzole. Taj termin, kojem se vlasnici tih kutija danas smeju kao vec zastarelom, nama tek sada polako otkriva mogucnosti besnih mašina za koje smo iskeširali i do tri puta više nego što bi koštao PS3, ili više u slucaju Xbox-a 360, a nismo dobili gotovo nijednu igru kao ekskluzivu koja može iskoristiti taj potencijal. Polako se situacija menja i svedoci smo brojnih portova gde NBA 2k9 i nije prava perjanica predstojece revolucije PC igara, vec iz prikrajka strpljivo ceka da i na nju skrenemo pogled. A kad se malo bolje zagleda i skine skrama sa ociju i obriše prašina koju nam je poslednjih XY nastavaka verzija sportskih simulacija "velikih" kompanija bacilo u lice, ubedujuci nas da je PC platforma jednako važna kao anticki PS2, ima šta da se vidi.
NBA 2K9 isporucuje tacno ono što smo ocekivali i što je razvojni tim obecao. Modovi koje imate prilike da igrate su manje-više klasicni, ali posebnu pažnju privlace NBA Blacktop i Assosiation mod. U prvom imate prilike da ucestvujete u partijama ulicnog basketa, takmicenju u šutiranju trojki i veoma teškom nadmetanju u zakucavanjima. Ništa posebno, reklo bi se, ali ovaj skup mini igara dodatno obogacuje igru i pruža vam priliku za predah posle par maratonskih NBA sezona. Associaton je prica za sebe. Kao i u vecini drugih sportskih igara, ovo je menadžerski mod. Kroz NBA sezonu vodite tim po izboru, sve vreme se trudeci da lansirate neke nove zvezde i postignete što bolje rezultate. Ono što apsolutno oduševljava je individualni trening, koji sam po sebi donosi dobrih 5-6 sati zabave, dok akcija ne postane repetitivna jer svaki igrac ima drugaciji stil u odbrani i napadu i potrebno je dosta vremena za privikavanje na pokrete igraca od kojeg planirate da stvorite novog Džordana. Kod treninga, nažalost, dolazimo do prvih bagova. Pri uvežbavanju šutiranja trojki, na primer, igraci koji sakupljaju lopte ispod koša iz nekog cudnog razloga, umesto da vam bace loptu kako biste što pre uputili naredni šut, trce u krug kao pogubljene ovce i potpuno vam unište koncepciju treninga. To i ne bi bio neki narocit problem da sam trening nije vremenski ogranicen. Pored ovog, postoji odredeni broj slicnih bagova koji ce, nadamo se, biti ispravljeni prvim patch-evima. Sve u svemu, pored sjajnog Associaton moda, ostali sadržaji su uglavnom ocekivani, poput zakljucanih bonusa koje otkljucavate ispunjavajuci razlicite zadatke u utakmicama ili kreirajuci sopstvenog superstara itd. Posebno je interesantna opcija to što ce kroz "Living Rosters" u narednim mesecima periodicno biti izbacivani novi "roster" patch-evi, koji ce osvežavati bazu igraca, menjati ocene zavisno od partija igraca pruženih na pravim NBA utakmicama i dodavati nove transfere.
Gameplay koji NBA 2k9 nudi je apsolutno zapanjujuci! Tolika realnost kojom su utakmice simulirane do sada nije videna u jednoj sportskoj igri. Kontrole, kojima je u pocetku prilicno teško ovladati, omogucavaju vam gotovo svaki pokret u odbrani ili napadu koji možete zamisliti. Od raznovrsnih driblinga, preko odvojenih kontrola za centre i bekove u napadu, do razlicitih nacina na koje možete nadmudriti protivnickog igraca u odbrani. Odvojene kontrole za centre i bekove podrazumevaju posebne komande za klasicne "finte" visokih igraca poput rolinga i horoga, dok kontrole za bekove nude cetiri razlicita pravca ka kojima možete usmeriti polaganje iz dvokoraka i tako nadigrati daleko više i jace igrace koji bi pri normalnom šutu na koš u 100% slucajeva blokirali vaš pokušaj. Jedini problem koji se tice gameplay-a je svakako kriva ucenja. Potrebni su sati i sati upornog vežbanja da biste uspešno igrali na najvišoj težini. Casual igracima ce ovo biti problematicno iz razloga što ne može svako uložiti više od deset sati igranja samo da bi uvežbao osnove i uspešno ih izveo u datoj situaciji, ali oni malo tvrdoglaviji koji u jednoj igri uživaju nedeljama teško da ce primetiti bilo kakva ponavljanja jer je spektar poteza toliko bogat da je gotovo svaka akcija neponovljiva. Sve zvezde imaju svoje poteze realno prenete u igru i pravo je uživanje gledati driblinge Brajanta, zakucavanja Lebrona ili trojke Novickog, jer svi ti potezi izgledaju vrlo živahno i atraktivno.
Gledajuci sa tehnicke strane, trenutno ne postoji PC sportska simulacija koja može parirati dometima ove igre. Svaki aspekt je apsolutno savršen! Grafika je na veoma visokom nivou i pri zumiranju kamere možete videti kapljice znoja na igracevom celu, karakteristicne tetovaže i sve sitne detalje uz pomoc kojih je nemoguce ne prepoznati omiljene NBA zvezde. Modeli su fantasticni, animacija zaista podseca na "prave ljude", a realisticna fizika lopte cini da postavljanje vaših igraca pri skoku ima poentu i preskriptovane akcije koje u drugim igrama toliko cesto srecemo baš zbog toga ne postoje. Možda jedina zamerka koja se može uputiti na racun grafike su ruke igraca, koje su modelovane nalik na naslove od pre dobrih pet godina, kada su kockasti i nesrazmerni prsti igraca imali produ. Pored odlicno animirane publike, prelepih hala i svih ostalih detalja koji cine da se osecate kao da ste u žiži dešavanja prave NBA utakmice, ostaje potpuno nejasno zbog cega se dizajnerski tim nije malo ozbiljnije pozabavio ovim detaljem, pa šake igraca izgledaju tako nezgrapno. Jedini ozbiljniji minus, kada se malo bolje rašclani citava igra, može se uputiti na racun zvuka. I tu su bagovi odneli omanji danak. Komentatori, iako odlicno usnimljeni i cinjenica je da raspolažu ogromnim brojem fraza kojima prate utakmicu, vrlo cesto ponavljaju iste recenice. Recimo, iako igrac nije povreden, oni insistiraju na tome kako je "pravo cudo ovako dobro igra povreden" itd. To je propust koji se, pored inace izvrsne prezentacije, nikako nije smeo dozvoliti. Ostatak zvuka je za malo više od prelazne ocene, jer se odabrani soundtrack pokazao kao monoton zbog forsiranja melanholicnih numera ukljucenih izvodaca. Sveukupna atmosfera je, pored svih pomenutih mana, zaista do sada najbolje reprezentovana sportska simulacija i prikazace vam NBA utakmice u sasvim novom ruhu u odnosu na ono na šta smo navikli.
Ispod crte ostaju sitni bagovi, koji ce najverovatnije biti ispravljeni u narednim verzijama igre. Vizuelna prezentacija i atmosfera su daleko iznad bilo koje crte koju možemo podvuci, a gameplay koji NBA 2k9 predstavlja je nešto što do sada na PC-ju nismo imali prilike da iskusimo. Pored nje takmac iz EA tabora nema ama baš nikakve šanse i izlazak ove igre za PC, nadajmo se, oznacice jednu novu epohu simulacija sportskih igara na našoj omiljenoj platformi i zauvek nadmašiti koncept "kvantitet iznad kvaliteta". Ako još uvek niste nabavili ovu igru, sada je pravo vreme da to ucinite.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.4 GHz P4 procesor ili AMD ekvivalent
RAM: 512 MB
VGA: 128 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: 2.4 GHz P4 procesor ili AMD ekvivalent
RAM: 2 GB
VGA: 256 MB
Ocene:
Grafika 90
Zvuk 80
Igrivost 99
90/100 Izvanredno
+ izvrstan gameplay, fantasticna atmosfera
- bagovi, manji nedostaci u grafickoj prezentaciji
Call of Duty: World at War
Najnoviji deo jedne od najpopularnijih WWII franšiza, Call of Duty, pred nama je pod imenom World at War. Pod izdavaštvom Activision-a dolazi od ne tako popularnog razvojnog tima Trayarch, prevashodno zaduženog za ozloglašeni Call of Duty 3, koji je izašao samo za konzolno tržište. Na zadovoljstvo svih poklonika franšize, Trayarch se zaista može pohvaliti najnovijim nastavakom koji je izašao tacno godinu dana nakon fenomenalnog Call of Duty 4: Modern Warfare.
Ponovo WWII naslov
Tematika Drugog svetskog rata obradena je nebrojeno mnogo puta, ali u ovom slucaju postoje neke suštinske razlike. Osnovna je osveženje u vidu delimicnog fokusa na pacificko ratište i konflikt izmedu americkih i japanskih snaga, što je vrlo retko i zaista pohvalno. Sama kampanja je tako osmišljena da se kroz igru preplicu dve price. Jedna prati americkog vojnika koji se bori na pacifiku, dok je druga smeštena na istocnom frontu i prati sovjetskog vojnika od odbrane Staljingrada pa sve do zauzimanja Berlina i okoncanja rata u Evropi. Igra se ne dici svojom dužinom, jer je istu moguce završiti u dva popodneva na srednjoj težini.
Zemlja izlazeceg sunca
Ovaj deo je uglavnom smešten po svakojakim džunglama i utvrdenjima, odnosno naseobinama na raznolikim ostrvima Pacifika, tada okupiranim od strane japanske imperije. Pored toga što je sve vizuelno dosledno predstavljeno, igra ne bi ostavljala fenomenalan utisak da nema maestralno izrežiranih skriptovanih dešavanja u gotovo svakoj misiji. Necete ostati ravnodušni kada npr. vaš odred upadne u zamku japanskih vojnika, skrivenih po drvecu, u travi ili u dobro kamufliranim rovovima, što ce se cesto dešavati. Tu je i misija gde ce igraci imati priliku da upravljaju nekim od mitraljeza, odnosno topova cuvene borbene letelice Black Cat, uz pomoc koje ce se americke snage boriti protiv japanskih flota brodova i eskadrila lovaca.
"For our revenge, for our blood, for the Motherland... For Russia!"
Rusija, tadašnji Sovjetski Savez, u ratu je odigrala kljucnu ulogu u suzbijanju Treceg rajha, što je u igri i filmski predstavljeno. Vec u prvoj misiji igrac se nalazi u presušenoj fontani negde u Staljingradu, okružen leševima palih saboraca. Osecaj straha je kod mene bio prisutan dok sam se nadao da me nemacki vojnik, koji je prolazio i pucao u leševe, nece pronaci. Ubrzo potom, uz pomoc jedinog preživelog saborca iz tog masakra, uzecete snajper u ruke i krenuti u "cišcenje". Kasnije kako borbe budu tekle, prisutna je i veoma zabavna misija gde ce igrac moci da se oproba protiv teškog oklopa Panzer tenkova, upravljajuci cuvenim tenkom T-34 koji je bio ponos ruske armije. Posebno fascinantna, a ujedno i najbolji deo ove kampanje i cele igre, jeste poslednja misija. Slomiti poslednji otpor fašisticke Nemacke i ujedno završiti rat u Evropi znacilo je okupirati Berlin i glavni štab Vermahta.
Širok dijapazon raspoloživog oružja, od nekoliko vrsta pušaka, snajpera i mitraljeza, pa sve do bacaca raketa, bombi, kašikara, molotovljevih koktela i plamenobacaca,- ostavlja jedno lepo i raznoliko iskustvo za sobom. Svaka situacija je podložna korišcenju odredenog tipa oružja radi lakše i brže realizacije misije. Naravno, sloboda izbora je sveprisutna, kao i mogucnost zamene oružja nekim koje je nosio neprijatelj. Moguce je iskoristiti i postavljeni mitraljez npr. nemacki MG-42 ili japanski trocevni PVO od 20mm. Jedna od zanimljivijih stvari jeste mogucnost rucnog bacanja minobacackih granata, cija je razorna moc ogromna. Licni favorit je svakako plamenobacac jer ne samo da je vizuelno veoma efektan, vec je i najbolje oružje za cišcenje japanskih bunkera i livada sa visokom travom gde se neprijatelji kriju u zasedi.
Neprijatelj ce znati da priredi iznenadenje prišunjajuci se iza leda, povremenim jurišom iz ocaja ili bacanjem granata igracu direktno ispod nogu. Japanski vojnici ce u velikom broju slucajeva jurišati da proburaze igraca bajonetom na svojim puškama i u datom trenutku, ako se brzo ne pritisne odredeni taster, sledi ucitavanje poslednje pozicije. Zamerka koju ne mogu da izostavim je to što se ponekad desi da vam neprijatelj cak pride, - toliko da otpocne borba prsa u prsa a da vaš saborac, koji stoji na metar ili dva, jednostavno odgleda celu stvar.
Muzika koja prati celu igru zaista zaslužuje sve pohvale i jasno se vidi uloženi trud. Od lagane muzike u trenucima šunjanja, do intenzivne cak i horske u toku ruskih juriša. Glasovna gluma je možda i mogla da bude malo bolja jer se jasno primecuje tzv. amerikanizovani ruski kada ruski vojnici nešto kažu. Sve u svemu, najbolji deo zvucne podloge svakako je propratna muzika.
Graficki engine je isti onaj koji je korišcen pre godinu dana u Call of Duty 4: Modern Warfare, samo što je doteran i prilagoden za potrebe WWII tematike. Sama grafika jeste pristojna za današnje standarde, ali ipak odaje osecaj da su joj noge krace nego kod svog vizuelno superiornog prethodnika. Na nekim misijama teksture su prelepe dok ponegde izgledaju pomalo isprano. Facijalne ekspresije su definitivno mogle biti bolje.
Kada se uzme u obzir sve loše i sve dobro, dobija se jedna jako kvalitetna igra. Provuce se tu i tamo po neki bag ali ništa što zakrpa ili dve ne mogu da isprave. Sama solo kampanja možda jeste kratka, ali njenim kompletiranjem otvara se bonus misija gde igrac ima cilj da preživi što više talasa nacistickih zombija, koja je najzanimjivija kada se igra u društvu. Naravno, tu je i dobro poznati Call of Duty multiplayer, koji nije doživeo vece promene u odnosu na svog prethodnika. Topla preporuka za kupovinu ovog zaista impresivnog ostvarenja, još jednog u nizu Call of Duty serijala.
Naziv igre: COD World at war
Žanr igre: FPS
Razvojni tim: trayatch
Izdavac: Activision
Datum izlaska: 14. novembar 2008.
Screenshot-ovi: COD World at war
Minimalna konfiguracija:
CPU: AMD 64 3200+/Intel Pentium 4 3.0GHz
RAM: 512MB RAM (XP)/1GB RAM (Vista)
VGA: Shader 3.0, 256MB Nvidia GeForce 6600GT/ATI Radeon 1600XT
Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo processor/AMD X2 5000+
RAM: 1GB RAM (XP)/2GB RAM (Vista)
VGA: Shader 3.0, 512MB RAM NVIDIA GeForce 7900 GT/ATI Radeon 2600Pro
88/100 Impresivno
+ Atmosfera, igrivost, muzika
- Prekratko
Brothers in Arms: Road to Hill 30
Iako ih ima „kao kusih pasa”, WWII pucacine u prvom licu iz nepoznatih razloga vecinom ispadnu bolje od standardnog shooterskog proseka, što nije slucaj sa real-time strategijama na istu temu. Ovo važi za tehnicki aspekt tih igara: globalna monotonost ovog podžanra, koja se ogleda u jednodimenzionalnom pristupu najvecem sukobu u istoriji covecanstva, verovatno nikada nece nestati sa scene. Sve dok mladi Amerikanci budu kupovali 80% originalnog tiraža neke ratne igre, dotle ce voditi svoje virtuelne dedove u misije oslobadanja Evrope i Pacifika od hordi osovinskih zlikovaca... Poligonalni Švaba i trodimenzionalni Japanac ce još dugo držati glavu na panju i facu s druge strane vašeg pravednog nišana.
Nestandardna pucacina koja nudi podjednak izazov za ljubitelje prostornog planiranja akcije, ali i za potrošace brzih shootera.
Svež dah u ovoj vrsti igara ostaje u sferi puke forme, to jest profilisanju tehnicko-mehanickih aspekata igre na nacin koji nije pre toga nigde upotrebljen ili je maksimalno zabavan u sistemu ustanovljenih konvencija. Brothers in Arms: Road to Hill 30 uspeva da u dobroj meri zadovolji oba kriterijuma. U pitanju je nestandardna pucacina u prvom licu koja koristi daleko najelegantniji sistem za manipulaciju borbenim timovima od svih naslova koji imaju reci „tactical shooter” u svom nazivu. Igra nudi duplu zabavu za iste pare, tj. podjednak izazov za ljubitelje prostornog planiranja akcije (nalik na Rainbow sixi Full Spectrum Wariors) i potrošace atomsko brzih shootera kao što je Call of Duty. Ceo sistem je toliko dobro napravljen da cinjenica o multiplatformskom statusu igre deluje gotovo neverovatno. Brothers in Arms funkcioniše podjednako uspešno na PC-u, Xboxu i Playstationu 2, sa kontrolnim sistemom koji je univerzalan poput aposolutnog sluhiste za muziku! Neko je konacno uspeo da pomiri dve odvojene razvojne filozofije u kreaciji igara, bez ugrožavanja elitne grupe igraca koja za ovakvu vrstu zabave više voli racunar.
Akcija se svodi na prikivanje vatrom i opkoljavanje, potpuno u skladu sa pešadijskim borbe- nim doktrinama.
Autori igre u prvi plan isticu njenu istorijsku autenticnost i tvrde da je celokupna single-player kampanja projektovana kao stopostotna rekonstrukcija prve ratne nedelje jednog voda iz cuvene americke 101. padobranske divizije. Protagonista igre, narednik Mat Bejker, takode je autentican, a doživljaji ovog nevoljnog squad-leadera tokom padobranskog desanta u Danu D i šibanja sa snagama Wehrmachta u selima i livadama Normandije kroz 17 nivoa igre preslikani su iz situacionih raporta pronadenih u arhivama. Ako je momak preživeo sve ono što igra nudi, stvarno mu treba skinuti kapu...
Neko je konacno uspeo da pomiri dve razlicite razvojne filozofije u kreaciji igara.
Formu igre je najlakše opisati kao koktel Full Spectrum Warriora i Melal og Honor, ocišcen od pojedinacnih sitnih mana koje su u malom procentu figurirale i u ovim legendama. Individualna borba s neprijateljima ukomponovana je sa taktickim rukovodenjem jednim ili dva borbena odeljenja, kojima u toku akcije možete manipulisati na potpuno verodostojan nacin, odredivati im lokacije za zauzimanje položaja, naredivati otvaranje vatre ili juriš na neprijateljski položaj. Ovaj segment igre je pojednostavljena varijacija taktickog rasporedivanja odreda u Full Spectrum Warrioru, s jednom bitnom razlikom: ovde i sami možete otvarati vatru. U Brothers in Armsu niste omnipotentna i nevidljiva ruka-vodilja, vec samostalni borbeni cinilac, ciji refleksi i veština figurišu podjednako kao i talenat za manevarski angažman niskog intenziteta.
Metod za izdavanje naredenja i postizanje cilja je krajnje jednostavan: desnim dugmetom miša dobijate komandni context-sensitive kursor kojim usmeravate prostorni raspored trenutno selektovanog odeljenja. Ako ga usmerite na protivnika, otpuštanje tastera podrazumeva otvaranje vatre, dok levim dugmetom naredujete juriš na njihovu poziciju. Koncept zaklona je razraden poput onog u Full Spectrum Warrioru, s tom razlikom što protivnika koji se krije iza neke prepreke ipak možete smaknuti preciznim pogotkom u sopstvenoj režiji (doduše, teško). Naredivanje paljbe na zaklonjenog protivnika indukuje „suppresion” efekat, cime neprijatelja pod kišom metaka prikivate za odredeno mesto uz izuzetno smanjenu mogucnost da vam odgovori na vatru, što se pokazuje putem kružica iznad njegove pozicije (crveni – unsupressed, sivi – supressed, sa skalom vrednosti izmedu). Tu situaciju morate iskoristiti da mu dodete iza leda ili sa strane, bilo sami bilo usmeravajuci drugi vatreni tim. U suštini, celokupna akcija u igri se svodi na prikivanje vatrom i opkoljavanje, potpuno u skladu sa pešadijskim borbenim doktrinama. U takticku jednacinu morate ukalkulisati i vrstu tima koju šaljete na odredeni zadatak: fire team naoružan poluautomatskim puškama je idealan za „zakucavanje” neprijatelja, dok je assault team (lako automatsko naoružanje) kao stvoren za juriš na poziciju. U nekim misijama umesto jednog tima imate tenk koji u principu radi oba posla (uz prethodno lociranje protivtenkovskih timova s drugim, pešadijskim odeljenjem).
Izgled igre ne predstavlja ništa posebno u svetu koji je doživeo jedan Far Cry. PC verzija Brothers in Arms: Road to Hill 30 izgleda gotovo identicno kao i Xbox varijanta, uz ekstra mogucnost za setovanje viših rezolucija ekrana. Graficki kvalitet igre podseca na nešto uradeno u Quake 3 Arena engineu. Nije mana, ali je vredno pomena.
Dead Space
Electronic Arts je rešio da bude kul. Gigantski korporacijski entitet, koji verovatno ima life on its own, odavno je pobedio u kapitalistickom dekatlonu, pojeo, svario i kroz digestivni trakt izbacio konkurenciju, sakupio novcanu masu kojom može da se finansira kolonizacija Marsa... Osvojio je sve što se može osvojiti, sem srca i umova igraca, tih bednih crva koji ga smatraju otelovljenim Zlom, slonom u staklari i Staljinom u sferi igrackog izdavaštva. Electronic Arts želi i taj trofej, želi da bude shvacen i voljen, ne ljubavi radi, vec radi finalne recke na pita-karti korporacijskog uspeha. Nalik Ivanu Lendlu, teniseru ledenog lica, koji je osvajao Masterse ali ga je publika mrzela, EA Games je zacrtao planove „Operacije šarm!”: umesto slikanja sa ružom, verenicom i psom, piloti ove Mecha-Godzile rešili su da na tržište izadu sa igrom koja je beskompromisno kul. Za promenu. Dead Space je igra koja svesno krši sve impotentne postulate ovog kapitalnog Dragonzorda: surov i beskompromisan SF survival horror sa dobrom pricom, puno krvi, limfe, psovanja, udova, straha i gutanja knedli kroz nos. Ako ovo ne uspe, mislim ja, to jest ako ga igraci popljuju, svi cemo biti poslati u logore, kako i prilici nezahvalnoj i reakcionarnoj dubradi...
BEIJING 2008
Kao što je americki atleticar Fred Lorc pobedio na olimpijskom maratonu 1904. godine tako što je stazu „skratio” za osamnaest kilometara vozeci se u automobilu svog trenera (docnije je priznao prevaru, pa je titulu poneo Tomas Hiks), tako je i Eurocom Enterainment Software „uhvatio krivinu” do još jedne oficijelne simulacije najvece sportske fešte na svetu. Svesni cinjenice da se uoci Olimpijade sve što je makar i telepatski povezano s ovim takmicenjem može prodati zatvorenih ociju. Više disciplina i lepša grafika nisu maskirali koncepcijske nedostatke i arhaican upravljacki sistem, zbog kog ce mnogi završiti igru s hladnim oblogama oko zglobova i bar jednim skrljanim džojpedom. Jedina srecna okolnost je to što se ovoga puta PC verzija pojavila pre pocetka Olimpijade...
Više disciplina i lepša grafika nisu maskirali koncepcijske nedostatke i arhaican upravljacki sistem.
Beijing 2008 je brutalni Xbox 360 port koji favorizuje widescreen proporciju ekrana (uz opciju za „istezanje” slike do 4:3) i Kutijin kontroler, ali dopušta i korišcenje drugih analognih upravljaca koji se, nažalost, ne mogu prekonfigurisati (bez brige, brzo cete pohvatati konce prostim „nabadanjem” tastera). Tastaturu komotno odložite ispod stola, osim ako nemate cetiri ruke i dva reda prstiju na šakama. Režimi igre ukljucuju trening, pojedinacne discipline i kompletnu Olimpijadu sa kvalifikacijama, kao i opcije za modifikovanja likova i statistickih parametara tima. Pre pocetka takmicenja treba se odluciti za jednu od 32 zemlje pod cijom zastavom cete prolivati znoj (Srbije i ostale „boranije” nema ni na spisku lepih želja), a zatim i za konkretnu disciplinu.
U najvecem broju slucajeva osudeni ste na naizmenicno, manijakalno udaranje po tasterima.
U ponudi je ukupno 36 sportova koji su sortirani u šest grupa, prema srodnosti: atletika na stazi, atletika na terenu, vodeni sportovi, gimnastika, streljaštvo i pojedinacne discipline (strelicarstvo, dizanje tegova, biciklizam, kajak, džudo i stoni tenis). Na prvi pogled cini se da je na meniju prebogat izbor razlicitih disciplina, ali ta raznovrsnost nije toliko velika, buduci da se više disciplina zasniva na slicnoj mehanici i upravljackom modelu. Trening je opcija koju toplo preporucujemo kao prvi izbor, jer u njoj postoje kratki i (relativno) jasni tutorijali za sve discipline. Tu cete ujedno imati i prilike da se adaptirate na komande, koje se poprilicno razlikuju za svaku grupu takmicenja i krecu se od sasvim jednostavnih (streljaštvo, strelicarstvo, trkacke discipline, stoni tenis) do prilicno komplikovanih, pa i konfuznih (skokovi u vodu, gimnastika, džudo i narocito kajak). U pucackim disciplinama postoji simpaticna fora sa „baždarenjem” ruke pre pocetka kruga, pomocu upravnih linija koje se seku na meti i odreduju odstupanje koje se tokom nišanjenja mora uzeti u obzir (efektan nacin da se relativno monotona disciplina ucini interesantnijom). Vrlo dobre utiske nosimo i sa gimnasticarskih disciplina, koje zahtevaju ne samo manuelnu veštinu, vec i vecu dozu kreativnosti i malo razmišljanja.
Grafika je dopadljiva, ali je daleko od onoga što smo ocekivali posle najava o dometima audio-vizuelne prezentacije.
Što se samog upravljanja tice, u najvecem broju slucajeva osudeni ste na naizmenicno, manijakalno udaranje po tasterima i aktiviranje odredenih komandi u pravom trenutku, pritiskanjem tastera ili pomeranjem analognih džojstika u odredenom pravcu. Dok brzo „sviranje” po tasterima ne zahteva narocitu spretnost (samo dobru kondiciju, tablu aspirina i ciniju s ledom na stolu), pravilno tempiranje komandi može predstavljati problem, narocito u pocetku, dok ne pohvatate kontrole. Umesto brzog pritiskanja tastera ’A’ i ’B’, pumpanje snage i brzine može se obaviti i brzim rotiranjem džojstika, ali to uglavnom nije dovoljno efikasno. Osnovni problem s ovakvom mehanikom nije u tome što je dosadna (a jeste dosadna), vec što brzo dovodi do zamaranja ruku koje kod najupornijih igraca može imati i zdravstvene posledice. Na primer, posle biciklisticke trke, koja broji 16 krugova, to jest desetak minuta neprekidnog tapkanja, bice vam teško i da se nahranite, a kamoli da nastavite igranje. Ako sagledate sve potencijalne opasnosti ovako koncipiranog upravljanja, složicete se da je ovaj aspekt igre neophodno oceniti vrlo niskom ocenom.
Beijing 2008 je verovatno prva sportska simulacija s opcijom za usporenje animacije (slicna bullet timeu iz Max Paynea) funkcijom za usporavanje animacije, koja omogucava precizno izvodenje akcije i pravovremenu korekciju grešaka. Ovaj trik funkcioniše samo u režimu Olimpijade. Novina je i online režim na sedam jezika, u kojem može ucestvovati do osam igraca. Grafika je dopadljiva, ali daleko od onoga što smo ocekivali posle gromoglasnih najava o kosmickim dometima audio-vizuelne prezentacije. Utisak o kvalitetu zvucne podloge kvari zamorni komentator, koji ce vas uspavati upornim ponavljanjem konstatacije da je sportista „dao sve od sebe”.
Minimum:
Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM-a, GeForce 6600 / Radeon X1300 (Shader 3.0)
Pozeljno:
Core 2 Duo 2,4 GHz, 2 GB RAM-a, GeForce 7800 / Radeon X1800
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Iako predstavlja nastavak originalne igre, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky je zapravo njen prolog, koji obradujuje dešavanja godinu dana pre onih koje ste imali zadovoljstvo da odigrate pre godinu dana... Ova recenica, stvorena sa ambicijom indukovanja lagane migrene, odlican je uvod u gigantsku glavobolju koju izaziva igranje ispod Cistog neba...
Igranje ovog cuda od igre izaziva specificnu vrstu zebnje.
Ako smo originalu mogli da progledamo kroz prste i oprostimo mu koloniju buba koja je pratila osnovnu verziju, njegovom nastavku nismo tako skloni titrati izvesne delove tela. Jurodivi Ukrajinci, koji žive i rade veoma blizu nesrecne atomske centrale, koja predstavlja okosnicu kompletnih dešavanja (inhaliralo se isparenja ohoho), izgleda da su poverovali da ce fanovi progutati baš sve što im se servira, pa su kreirali igru koja kao da nije prošla ama baš nikakvu kontrolu kvaliteta. Igranje Stalkerovog „prequela” zato predstavlja pravi trening za živce, slalom kroz istorijski nezabeleženu kolicinu bagova i živi je dokaz tipicnog slovenskog javašluka i tendencije odradivanja posla preko one stvari.
Lenjost creva pocinje vec od zapleta, u kojem preuzimate ulogu random Stalkera koji ulazi u zonu sa ciljem da nade jednog drugog Stalkera, koji je, navodno, clan Strelokove ekspedicije u centar Zone. Ako vam ovo zvuci potpuno isto kao kec, u pravu ste, a sledeceg dežavija postacete svesni kad zakoracite izvan prve zone (mocvara sa bazom Clear Sky frakcije): Cordon, Garbage, Agroprom Research Institute i ostale zone reciklirane su iz osnovne igre, uz nekoliko izmena koje spadaju u kategoriju grafickog „remonta” igre. Cinjenicu da igrate istu igru kao onomad, samo hardverski zahtevniju i neuporedivo nestabilniju (cak i sa poslednjim patchom), sigurno necete pozdraviti dizanjem šešira.
%3chotobucket
Izmene i dopune 3D enginea, koje se pre svega ogledaju u detaljnijem sencenju i implementaciji bogatijih svetlosnih efekata, Cisto nebo cine zahtevnijim od Crysisa poteranog u istoj rezoluciji i sa „quality” slajderima podešenim na približan podeljak, što je van pameti. Nadogradnja „ekosistema” igre, odnosno uvodenje medufrakcijskih sukoba, u kojima možete ucestvovati i eventualno doprineti pobedi jedne, u odredenoj zoni kao koncept zvuci OK, mada u praksi predstavlja cist izvor frustracije zbog galimatijasa bagova. Ovaj nelinearni segment, koji je trebalo da predstavlja deo osnovne igre, svojevremeno je izbacen zbog „teškoca u implementaciji”. Sada vidimo i zašto. Detaljnije opcije vezane za nadogradnju oružja i oklopa jedina su novina koja ovde prolazi bezbolno, mada samo u teoriji. Novac, kog ste u kecu imali kao pleve, sada je veoma oskudan, iz prostog razloga što artefakte više necete nalaziti ispod svakog kamena, prodavati ih i akumulirati stotine hiljada rubalja. Artefakti su sada, iz potpuno nepoznatog razloga, nevidljivi: možete ih locirati samo uz pomoc detektora, što podrazumeva patnju cak i kada se domognete jaceg modela sa displejom, pogotovo što su bez izuzetka locirani blizu smrtonosnih anomalija.
Igranje ovog cuda od igre izaziva specificnu vrstu zebnje: sve vreme bicete kao na iglama, ocekujuci izletanje u Windows, krahiranje misionog skripta, nestanak NPC-a iz zone, nemogucnost ucitavanja quick savea ili neki devetnaesti problem koji ce vas spreciti da nastavite sa igrom. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky može se završiti jedino ako imate beskonacno mnogo strpljenja i ako igru snimate svakih desetak minuta pod drugacijim imenom, što je iskustvo istog tipa (ili gore) kao ono iz Gotica 3.
Left 4 Dead
Ako vam ideja o kooperativnom mulitiplayeru zvuci zanimljivo, a iz razlicitih razloga ste se ustezali da je iskušate kako Bog zapoveda, Left 4 Dead može da bude kamicak koji ce vagu vašeg shvatanja digitalne zabave zauvek pomeriti u novu težinsku kategoriju. Kamicak možda i nije odgovarajuci pojam: igra koja je u stanju da World of Warcraft narkomana natera da u prvoj nedelji WotLK-a privremeno i bez kajanja obustavi levelovanje zarad zombi roštiljanja u društvu spada u kategoriju slona ili težu.
Nije u pitanju stvar ukusa, jer svako normalan voli zombi filmove i ostale proizvode te medijsko-kulturne niše, niti cinjenica da je igru napravio Valve (što podrazumeva automatski refleks interesovanja i testiranja). Snaga igre Left 4 Dead leži u cinjenici da je toliko agresivno razlicita od svega drugog, da negiranje njenog postojanja može ozbiljno da naškodi vašem obrazovanju i opštoj kulturi.
...
Prince of Persia
Šta prvo pomislite kada vam neko pomene Prince of Persia? Vecina igraca se seti maestralne The Sands of Time trilogije (mada je The Sands of Time samo jedna igra u trilogiji, nekako je postalo opšteprihvaceno da se taj termin koristi za celokupnu trilogiju). Oni malo iskusniji i naravno stariji igraci ce se svakako setiti perioda kada je prvi Prince of Persia ugledao svetlost dana. Bilo je to, sada vec davne, 1989. godine. Na neki nacin, prvi Prince of Persia, autora Džordana Mehnera, predstavlja rodonacelnika žanra akciono-platformskih avantura. Mnogo godina kasnije serijal doživljava preporod i pod vodstvom francuskog studija Ubisoft nastaje vec pomenuta The Sands of Time trilogija. Pošto je i poslednja klapa trilogije spuštena i celokupna prica upotpunjena, nije bilo moguce nastaviti serijal. Ubisoft je odlucio da ponovo preporodi serijal, smestivši ga u novi svet sa novim likovima i novim zapletom. Da li nova igra zadovoljava visoko postavljene standarde velikog broja fanova serijala? Saznajte u nastavku teksta.
Fabulom smo se detaljnije bavili u našoj najavi tako da cemo se je sada u kracim crtama podsetiti. Nekada davno zemljom je vladao bog tame Ahriman pomocu misteriozne supstance – Korupcije. Njegov brat Ormazd, bog svetla, uvidevši opasnost po svet odlucuje da mu se suprotstavi i konacnog ga i porazi. Ahriman je hiljadama godina bio zarobljen u misticnom Drvetu Života. No, kako to obicno biva, on nekako uspeva da se izbavi iz svog zatvora i ponovo postane pretnja po svet. Tu pocinje avantura našeg novog Princa, koji uz pomoc Elike, poslednjeg pripadnika plemena koje je bilo zaduženo da cuva Drvo, mora da spasi svet od Korupcije i spreci Ahrimanov povratak.
Ono što cete prvo primetiti je jedinstven vizuelni stil. Iako se mnogo pre samog pojavljivanja igre na tržištu znalo da ce grafika biti nalik crtanom filmu, niko nije mogao slutiti da ce to tako lepo izgledati. Ocigledno je ogroman trud uložen u stvaranje fenomenalne scenografije, kako bi se stvorila jedinstvena bajkovita atmosfera. Mora se priznati da se u tome i uspelo. No, ne dajte se zavarati izgledom. Tehnologija koja je pokrece veoma je napredna i u suštini je derivat grafickog endžina koji je pokretao Assassin’s Creed. To cete i sami moci da zakljucite vec prilikom prve platformske deonice, kada budete videli fluidnost animacije koja se može meriti jedino sa, do sada neprevazidenim, Assassin’s Creedom. Stoga i hardverska zahtevnost nije mala, pa ce vam za pokretanje igre u punom sjaju trebati prilicno snažan racunar.
Koliko god grafika bila bajkovita, ona sama po sebi ne bi mogla da stvori takvu atmosferu, koju su autori silno želeli. No, u kombinaciji sa odlicnom komponovanim i izvedenim orijentalnim muzickim temama taj cilj je postignut. Muzicka podloga je odlicno dozirana i potpuno je nenametljiva. Ostali ambijentalni zvukovi ne zaostaju po kvalitetu. Kroz dijaloge, koji su cesto veoma duhoviti, steci cete sud o karakterima glavnih aktera igre. Odlicna glasovna gluma ce vam u prvi mah predociti Princa kao nadmenog avanturistu, a Eliku kao dostojanstvenu princezu. Medutim, kako igra bude odmicala, u njihovim glasovima cete veoma jasno moci da prepoznate emocionalnu stranu Princa i Elike. Glavni akteri su veoma dobro karakterizovani i njihov razvoj se jasno vidi kroz glasovnu glumu. Celokupni utisak u audio-vizuelnom segmentu je više nego pozitivan.
Prateci trendove Ubisoft je odlucio da igra bude otvorenog tipa, što u suštini znaci da ce igrac imati slobodu izbora redosleda zadataka, koje ce izvršavati. Kako bi zaustavili Ahrimana, Princ i Elika moraju da izlece zemlju, koja je zatrovana Korupcijom. Jedini nacin da to urade je da se domognu takozvanih Plodnih zemljišta (Fertile grounds) i da uz pomoc Elikinih magicnih sposobnosti izlece zemlju. Naime, svet je podeljen na cetiri celine, od kojih svaka ima pet potcelina i u svakoj se nalazi po jedno Plodno zemljište. Prostom matematikom dolazi se do broja od dvadeset Plodnih zemljišta. Medutim, u pocetku igre nije vam dostupno svih dvadeset, nego samo cetiri. Ostala ce vam postati dostupno tek kada Elika pribavi nove magijske moci. Po izlecenju zemlje na njoj se javljaju specijalni artefakti, takozvana Semena svetlosti (Light Seed) koja morate da skupljate. Skupljanje Semena svetlosti je prilicno dosadno i zamorno, posebno u kasnijim delovima igre. Cini se da su se autori odlucili na ovakav potez kako bi igru na veštacki nacin produžili, što svakako ne odobravamo. Pošto sakupite odredeni broj možete dobiti jednu od cetiri magijske moci, pomocu kojih cete moci da pristupite novim delovima sveta. Redosled je ostavljen igracu na izbor, a samim izborom zavisi koji deo zemlje možete posetiti.
Tri osnovna celine su cinile srž dosadašnjih Prince of Persia igara – borba, rešavanje logickih zagonetki i naravno platformisanje. Sva tri elementa su i dalje prisutna, ali su doživela neku vrstu uprošcenja. Borba je uvek samo sa jednim protivnikom i cesto ume da bude dosadna i predugacka. U pocetku je ovakav pristup zanimljiv, ali posle par uspešnih borbi shvaticete da postoji par kombinacija udaraca koji uvek „pale”. Logicke zagonetke su doživele najveci uprošcenje. Postoji svega nekoliko zagonetki, a od njih ce vas jedna, najviše dve naterati da malo ozbiljnije napregnete moždane vijuge. Platformisanje je ostalo najslicnije onome na što smo navikli. Trcanje po zidovima, skokovi sa jedne grede na drugu i svi ostali potezi su i dalje prisutni i deluju veoma pristojno i tecno. Medutim, tu postoji jedna zackoljica. U igri ne možete da poginete. Svaki put kada loše procenite skok, ili zakasnite sa reakcijom, Elika ce vas izvuci iz situacije tako što ce vas vratiti na poslednje mesto gde ste imali cvrsto tlo pod nogama. Jedna bitna novina je Princeva rukavica, koju ce obilno koristiti u borbi i u raznim akrobatskim manevrima.
Kada se sve zbroji i oduzme novi Prince of Persia ostavlja neodreden utisak. Novo poglavlje u ovom kultnom serijalu donelo je par novina i celokupni novi svet. Sasvim solidna fabula, dobra karakterizacija likova i naravno jedinstvena audio-vizuelna komponenta igre zajedno stvaraju kvalitetnu bajkovitu atmosferu, kakvoj su autori od samog starta težili. No, igra ima i svojih mana. Nedostatak pravog izazova i dosadan borbeni sistem su svakako najvece od njih. Sve zavisi od vašeg pristupa igri i ocekivanja. Ako ceznete za izazovnom akciono-platformskom avanturom, onda ce vas uprošcenost srži igre prilicno razocarati. Sa druge strane, ako pristupite igri kao svojevrsnoj bajci u kojoj želite da uživate bez previše nerviranja i mozganja, onda je ova igra pravi izbor za vas. Procenite sami kojem taboru pripadate. Naše mišljenje je da je igra imala potencijala da postane kultna, ali da taj potencijal nije iskorišcen. Možda u nastavku, ko zna?
Naziv igre: Prince of Persia
Žanr igre: Akciono-platformska avantura
Razvojni tim: Ubisoft Montreal
Izdavac: Ubisoft
Datum izlaska: 9. decembar 2008.
Screenshot-ovi: Prince of Persia
Diskutujte o igri i opisu na forumu
Minimalna konfiguracija:
CPU: Dual Core 2.2 GHz
RAM: 1 GB
VGA: ATI Radeon X1600, NVIDIA GeForce 6800
Preporucena konfiguracija:
CPU: Duak Core 2.6 GHz
RAM: 2 GB
VGA: ATI Radeon HD3870, NVIDIA GeForce 8800GT
82/100 Impresivno
+ Odlicne audio-vizuelne karakteristike, igrivost
- Nedovoljno izazovno, dosadan borbeni sistem, skupljanje light seedova ume da bude zamorno
Dracula 3: Path of the Dragon
Treci deo vampirsko-mystolike sage koja dolazi iz Kheopsovog studija u velikoj meri predstavlja prijatno i originalno iznenadenje, koje rasrkšcuje sa svojim predhodnicima efektno tvoreci igru koja se u potpunosti može posmatrati, nalik raznim filmskim mnogologijama, i van konteksta svojih prethodnika, koji su medusobno bili neraskidivo povezani.
Najšokantniji sastojak novog Drakule tice se truda autora da u igru implementiraju kompletnu Bibliju i Stokerov roman.
Najoriginalniji segment treceg Dracule predstavlja sama prica i zaplet, koji u velikoj meri odudaraju od dosadašnjih obrada Drakulinog lorea u avanturistickoj formi. U ulozi ste Arna Morijanija, katolickog sveštenika koga Vatikan šalje put Transilvanije, u seoce Vladovište, kako bi na licu mesta procenio glasine o navodnim isceliteljskim mocima koje emituje grob Marte Kalugarul, brižne lokalne doktorke, koja je nastradala pod nerazjašnjenim okolnostima. Katolicka crkva Martu vidi kao idelanog kandidata za kanonizaciju i njeno uzdizanje u status sveca, što bi donelo preko potrebno ojacanje katolickog uticaja u inace dominantno pravoslavno okruženje. Na Arnovo zaprepašcenje, Marta je poslednje dane svog života posvetila istraživanju vampirizma i legendi o lokalnom vlastelinu Vladu Cepešu, ubedena da su necastive sile umešane u smrt nekoliko njenih pacijenata, koji su svi bolovali od nepoznatog poremecaja krvi. Ostatak price ce (sve skepticnijeg) vatikanskog emisara provesti kroz mracne ulice Vladovišta, lokalno groblje i razrušeni grofov zamak, uz posetu Budimpešti i pecinskom zatvorskom kompleksu u Turskoj, u kom je grof bio zatocen tokom svojih pohoda na Istok. Konacno, Arno ce u potrazi za (ne)slavnim konteom krenuti Putem Zmaja iz podnaslova igre, kripticnog obreda inicijacije clanova vampirskog reda, sve u cilju razrešenja misterije da li vampiri zaista postoje. Pored ovoga, i ostali elementi price samo doprinose prilicno originalnom i realisticnom pristupu obrade mita o Drakuli. Kako se cela igra odvija nedugo nakon završetka Prvog svetkog rata, ruševine zgrada i drugi ostaci razaranja tvore specificnu atmosferu, koja inace nije karakteristicna za price o vampirima (ruine Drakulinog zamka su, recimo, žrtva detonacije municije koju je vojska u njemu cuvala). Narocito je interesantno racionalno i demistifikovano videnje vampirizma iz ugla jednog od likova, strogo metodicnog profesora Heinriha von Krügera, uz njegovu originalnu kritiku literarnog epa Brema Stokera – objašnjenje zašto je najekranizovanija prica u istoriji zapravo traljavo pisanije jednog diletantskog pisca...
Eksperiment svakako nece leci nekim avanturistima koji su ocekivali još jednu pitku poteru za prvim vampirom.
Najšokantniji sastojak novog Drakule tice se (bizarnog) truda autora da u igru implementiraju, verovali ili ne, dve kompletne knjige koje se nalaze u odeljku sa razlicitim spisima, skicama i drugim bitnijim dokumentima, i koje ce igrac konsultovati tokom igranja. Kao i svaki sveštenik koji drži do sebe, Arno sa sobom nosi Bibliju, koju cete imati priliku da ovde procitate kompletnu, i to na izvornom latinskom jeziku! Raspamecujeci trud da se skenira i u igru ubaci tri hiljade i kusur strana svete knjige u integralnom obliku treba dodati i podatak da je na identican nacin u igri prisutan i kompletan Stokerov roman, ubacen od korica do korica, naravno na engleskom jeziku.
Princip samog igranja prakticno je identican ostalim node-based igrama, koje Kheops forsira godinama unazad.
Princip samog igranja prakticno je identican ostalim node-based igrama, koje Kheops forsira godinama unazad (red istraživanja lokacija, red razgovora sa likovima, gomila zagonetki i mehanizama koje pri tom treba rešiti). Pored pomenutog senzacionalnog featurea, novine u igrackom interfejsu ticu se vec pomenutog odeljka sa dokumentima (ekran sa svim pratecim opcijama poziva se desnim klikom miša), u kojem je moguce sortirati masu najrazlicitije papirologije po nekoliko kriterijuma (recimo, po redosledu akvizicije ili lokalitetu gde je preuzeta). Tu je i spisak svih tekucih zadataka koje treba obaviti, što u velikoj meri olakšava igranje i anulira nepotrebno tumaranje terenom, a igru karakteriše i bizarna težina i kompleksnost nekoliko glavolomki u kasnijem toku igranja (nakon što gotovo pola igre slistite bez vecih problema, u biblioteci u Budimpešti naletecete na pravu sacekušu u obliku provaljivanja kripticnog kataloškog sistema za organizaciju knjiga). Manja zamerka ide pojedinim problemima kod kojih je rešenje na nekom drugom jeziku (nemackom ili latinskom), kao i situacije u kojima Arno treba da navede pojmove koji mu ne znace ništa (što ne važi i za igraca koji ga vodi), jer ce biti relevantni tek kroz nekoliko decenija. Doduše, ove stvari su, po pravilu, opcionog karaktera i prisutne su da bi dodatno produbile ionako kompleksnu i znalacki ispricanu pricu.
U grafickom smislu, nema mnogo ni pozitivnih ni negativnih iznenadenja u odnosu na Kheopsov standard. Grafika je lepa i detaljna, ali blago zamucena i standardno ukocena, sa minimalnim animacionim elementima (magla, titranje plamena ili neispravih sijalica, promicanje oblaka), koji relativno dobro docaravaju sablasno-turobnu atmosferu kakva bi se ocekivala od igre koja za temu ima vampire. Animacija likova i njihov izgled poslovicno su zastareli i stice se utisak da bi graficki dizajneri mogli da porade na povecanju atraktivnosti svojih naslova (koji medusobno lice kao jaje jajetu), bez obzira na to što se radi o „obicnim” avanturama (uostalom, tako nešto je pošlo za rukom autorima cetvrtog Mysta pre pune cetiri godine!). S druge strane, stvar vade korektno odradeni glasovi glumaca, kao i odgovarajuca muzika.
Avanturisticki eksperiment zvani Dracula 3 svakako nece leci nekim avanturistima koji su ocekivali još jednu pitku poteru za prvim vampirom, ali ako ste raspoloženi za daleko uverljiviji i studiozniji pristup temi (dve gratis knjige pride da i ne pominjemo), Path of the Dragon i te kako zasužuje preporuku.
Potrebno:Intel Pentium III 800 MHz ili AMD ekvivalent, 128 MB RAM-a, 64 MB DirectX 9.0 kompatibilna graficka kartica
Poželjno:Intel Pentium IV 1 GHz ili AMD ekvivalent, 256 MB RAM-a, 128 MB DirectX 9.0 kompatibilna graficka kartica
Rainbow Six: Vegas 2
Bilo je potrebno više od deset godina da Rainbow Six igre pronadu magicnu sredinu izmedu hard-core taktickog šutera i akcione konzolne debilane nalik na Lockdovn. Pre nešto više od godinu dana, Rainbow Six Vegas je uspešno dostigao taj delikatni ekvilibrijum, ušavši pod kožu najširoj bazi igraca i položivši jaja iz kojih se ispilio kompromis koji predstavlja jedino moguce rešenje u surovoj partiji tržišnog ruleta. Nama je pomalo žao što RS igre više nisu neopraštajuci, überrealni simulatori antiteroristickih operacija, ali smo hipersvesni da bi takva igra, u poznoj prvoj deceniji XXI veka izašla samo jednom, ostavljajuci razvojni tim u milionskim dugovima, a njihove žene i decu u ritama.
Dva osnovna gameplay dodatka koje Vegas 2 nudi jesu mogucnost trcanja i sticanja iskustvenih poena u single player kampanji.
Za takticki shooter sa zapletom lociranim u prestonici kocke, Rainbow Six Vegas 2 povlaci iznenadujuce mali broj riskantnih poteza. Promene u odnosu na prethodnu igru nisu supstancijalne, vec spadaju u kategoriju šminkerskih detalja koji dodatno bruse sistem koji je funkcionisao gotovo bez greške. Ipak, jaz od 18 meseci izmedu Jedinice i Dvojke u kojem nema realne evolucije neizbežno ostavlja posledicu na finalni utisak o igri: ako je Vegas bio fantastican, Vegas 2 ne zaslužuje nešto više od atributa „iznadprosecan”.
Promene spadaju u kategoriju šminkerskih detalja koji dodatno bruse sistem koji je funkcionisao gotovo bez greške.
Naracija u igrama Rainbow Six nikada nije bila megajaka strana franšize, ali je surovi cliffhanger iz originalnog Vegasa donekle prenuo ljude iz defaultne antianticipacije storytelling šokova. Obracun na mostu i uspešno bekstvo Gabrijela Novaka, odmetnutog Rainbow operativca, ostavio je zjapecu rupu koja je podrazumevala smisleni zakljucak u buducem nastavku, što smo dobili u Vegasu 2, ali ne na nacin koji bi zaslužio da o njemu pevamo hvalospeve. Prve tri cetrvrtine single player kampanje igre predstavljaju besomucnu jurnjavu za teroristima koji podmecu bombe po Gradu greha, akcioni miks superiorne borbene mehanike i totalno konfuzne naracije koja vas iz više razloga tokom veceg dela igre drži u potpunom mraku. Osnovni problem je sledeci: zaplet vam se u celosti dozira radio-komunikacijom sa komandirom, dispecerom u centru i povremenim dijalozima sa clanovima tima u helikopteru pre pocetka svake misije, ali s obzirom na to da igra ne poseduje opciju za aktiviranje titlova, najveci deo recenica ostace polurazumljiv i utopljen u eksplozije, pucnjavu, hucanje elise i ostale enviromentalne efekte. Niko, naravno, od igre nije ocekivao ultraelaborisani tehno-triler sa dramskim pauzama i bombasticnom glumom, ali ovo malo klensijevštine što igra nudi ipak je moglo da bude predstavljeno u formi koja ne zahteva paranormalno naprezanje ušiju, restartovanje poglavlja zarad sticanja slike o smislu i totalno prigušivanje svih zvucnih skala igre na uštrb „voice volumea”.
Unreal 3 endžin koji pogoni Vegas 2 i dalje radi solidan posao, ali igra ne izgleda onako impresivno kao Kec.
Dva osnovna gameplay dodatka koje Vegas 2 nudi jesu mogucnost trcanja i sticanja iskustvenih poena u single player kampanji (prvi Vegas ih je imao samo u multiplayeru). Trcanje, pored toga što igri dodaje dozu dinamike, daje i poentu u vezi s izborom oklopa cije statistike balansiraju izmedu zaštite i pokretljivosti. Sistem sticanja iskustvenih poena u single i multiplayer okršajima (koji su permanentni) prilicno je interesantan, predstavlja snažan motivacioni faktor za igranje u bilo kom modu, a nadasve je jednostavan. U zavisnosti od nacina eliminacije svakog pojedinacnog protivnika, igra vam dodeljuje poene u assault, close quarters i marksman kategorijama, a dostizanje odredenog nivoa u svakoj pojedinacnoj kategoriji otkljucava nove primerke naoružanja. Na primer, ako protivnika smaknete sa distance, dobijate marksman poene; ako ga raznesete kašikarom, dobijate close quarters; ako likvidirate oponenta koji nosi štit, sleduje vam assault bonus...
Ovo su samo pojedinacni primeri, a svaka kategorija poseduje nekoliko nacina „prepoznavanja i tarifiranja” poena. Prelaženje nivoa i killovi koji ne spadaju ni u jednu kategoriju daju vam „obicne” XP poene, ciji rast omogucava dobijanje viših cinova i otkljucavanje novih vrsta oklopa i šminkerskih dodataka nalik na bandanu, naocare, odecu i raznovrsne kamuflažne šeme (koje vam omogucavaju da se u multiplayeru razlikujete od drugih igraca). Ovaj laki RPG sistem predstavlja snažni otklon u odnosu na ranije Rainbow Six igre u kojima vam je sva oprema bila dostupna od samog pocetka: sada se za jace (ili naprosto drugacije) primerke morate dobro oznojiti. Inkorporacija ovog sistema i u singleplayeru posebno je znacajna za multiplayer, jer omogucava multiplayer pridošlicama da ne izgledaju smešno u prvih nekoliko dana igre.
Unreal 3 endžin koji pogoni Vegas 2 i dalje radi solidan posao, ali igra ne izgleda onako impresivno kao Kec iz najmanje dva razloga: prvo, generalni nivo detalja i kvalitet teksturiranja i animacije su isti, što posle 18 meseci više nije „vau”; drugo, dobar deo misija odvija se u lokacijama koje su manje živopisne/šarene od kockarnica iz prvog dela.
Red Alert 3
Strategije su ovih dana kao ugrožena vrsta životinja. Ima ih jako malo, a i te koje postoje su najcešce nastavci, koji se oslanjaju na slavu svojih prethodnika. Preživljavaju samo najjaci, dok oni slabiji tonu u zaborav. Red Alert je jedan od najpoštovanijih i najbolji serijal na tržištu, koji je sve samo ne zaboravljen. Otkada je najavljen treci nastavak ove najpopularnije strategije alternativne istorije, fanovi su nestrpljivo ocekivali dan kada ce ponovo uci u kožu komandanta Sovjetske narodne armije ili saveznicke vojske.
%3c3c3cmage
Trenutno smo u vremenu kada industriju krase nastavci proslavljenih igara iz prošlosti. Medu igracima se vodi polemika da li oni opravdavaju kvalitet i ime originala ili su tu samo da bi pravili milione dolara zarade. Kako god bilo, igraci su više nego zadovoljni da s vremena na vreme vide nastavak igre koja je obeležila njihovo detinjstvo i koja ce probuditi razne emocije. Najcešce, nastavci nemaju ništa zajednicko sa originalnom igrom sem imena. EA Los Angeles je pokušao da nas uveri da ipak može da se zadrži šmek originala u novom nastavku. Ali ponovo, gomila novina i osvežavanje serijala na bilo koji nacin, kao što je slucaj u ovom primeru, ne dovodi uvek do uspešnog naslova i budenja starih emocija, no ipak pridobija nove, mlade igrace.
Red Alert 3 nas ponovo uvlaci u vecni rat izmedu SSSR i saveznicke vojske. Posle propadanja sovjetske armije u drugom nastavku. Sovjeti razmišljaju šta je potrebno uraditi kako bi povratili slavu i moc. Dolaze do fantasticne ideje da se vrate u prošlost i ubiju Ajnštajna, coveka koji je „zadužen“ za stvaranje super oružja kod saveznika, kao i atomske bombe, što je propraceno propadanjem Sovjetskog saveza. Njegovim ubistvom, Sovjeti ne gube rat, ali, kao i uvek kada se neko igra prošlošcu, dolazi do neocekivanih posledica. Najveca je stvaranje armije Carstva izlazeceg Sunca, to jest japanske armije koju odlikuje nanotehnologija sa jedinicama poput Transformersa i jedinicama u kombinaciji sa klasicnim japanskim vojnicima, kao što su Shinobi ratnici ili pešadinci koji jurišaju svojim katanama. Kada je sve delovalo u redu po Sovjete, nova frakcija ih napada i tu otpocinje obracun izmedu sada tri zaracene strane. Prica nije ništa drugo nego vec više puta prežvakan kliše u drugom pakovanju. Ovde necete videti ništa novo po tom pitanju šta niste videli u prethodnim nastavcima ili pak u drugim strategijama.
Jedna od prijatnih novina je što svaku misiju možete odigrati sa svojim prijateljem, što nas dovodi do prvog, a možda i najveceg minusa u igri: nedostatka LAN opcije u multiplayer-u. Tako, ukoliko želite da prelazite kampanju sa nekim, to cete morati da uradite preko interneta sa brzom konekcijom. Ako ne igrate ni sa kim, drugi igrac ce vam biti sam kompjuter. Veštacka inteligencija je na doslednom nivou, tako da vam nece previše smetati u završavanju misija, ali isto tako nece vam ni previše pomagati. Imate i mogucnost da mu dajete jednostavne naredbe, koje su s vremena na vreme poprilicno korisne. Sa druge strane, doživljaj je totalno drugaciji kada se igra sa drugom osobom. Kombinovanje, taktiziranje i prelaženje misija sa drugim covekom je jednostavno nezamenljivo. Isto tako, neuporedivo je zanimljivije od pukog prelaženja misija sa AI-jem, koji prakticno nema svoj karakter ni nacin igranja, vec prati svaki vaš postupak.
Misije vas na neki nacin ogranicavaju i niste u mogucnosti da se razvijate kako vi želite, vec kako vam je „naredeno“, što na neki nacin ubija i kooperativnu kampanju, ukoliko igrate sa vašim prijateljem. Kao i u svim skorijim C&C igrama, i ovde imate Protocol Weapons. Kako prelazite misije, dobijate odredeni broj poena koji cete moci trošiti na tehnološko stablo jedinstveno za svaku frakciju. Otkljucavacete poboljšanje jedinica i pomocne napade kojim možete uništiti bilo koji deo mape kroz samo par minuta. Japanci ce imati mogucnost da nacine svoja vozila živim eksplozivom, tako da ce uvek kada im je energija pri kraju eksplodirati i pritom razoriti svog neprijatelja. Sovjeti imaju neku vrstu satelitskog napada kojim stvaraju omanju crnu rupu pomocu koje uništavaju sve neprijateljske jedinice koje joj se nadu na putu. Saveznici imaju chronosphere tehnologiju, pomocu koje mogu teleportovati do dve jedinice bilo gde na mapi.
%3c3c3cmage
Razvojni tim se odlucio da uvede par novina u mehaniku igre koje izgledaju interesantno i strateški zanimljivo na prvi pogled. Sve zgrade koje ne proizvode nijedne jedinice moci cete izgraditi na vodi. To može biti itekako veliki plus, pogotovo u multiplayer-u, u uvek ogranicenom prostoru koji vam je dat. Vecina pešadijskih jedinica je ovaj put u mogucnosti da pliva u vodi. Svaka sada ima specijalnu sposobnost. Jedinice kod Japanaca mogu da se transformišu, što je uradeno zaista impresivno. Skoro svaki tenk može postati vazdušna jedinica i, naravno, obrnuto. Ovo diže serijal Red Alert na novi nivo jer nam donosi mogucnost komplikovanijeg mikromenadžmenta nego ranije. Koliko je Red Alert 2 delovao komplikovanije od keca, toliko je trojka komplikovanija od svojih prethodnika. U trenutku kada budete izgradili sve na mapi i napravite svoju veliku ponosnu armiju, trikovi kao što su menjanje sekundarnih i primarnih nacina napada ili transformacija kod Japanaca mogu voditi važnu ulogu u ishodu bitke. Ipak, nažalost, cela filozofija pobede se svodi na to da napravite što masivniju vojsku i bukvalno pregazite svog neprijatelja. Pored svih novina, ovo je stavka koja se vuce kroz vec tri dela serijala.
Na polju grafike, igra nikako nije izneverila. Sa druge strane, ne može se reci da je pravo malo remek delo jer jednostavno nije za svaciji ukus. Programeri su samo nastavili i još malo pojacali stripski stil igre. Pored izvanredne glumacke postave, kojoj može da zavidi bilo koja visokobudžetna serija, na grafickom planu izgleda pomalo neozbiljno. Previše šarenila i suvišnih boja, koje vam jednostavno biju u oci dok igrate. Ovo je još jedan dokaz da se igracka industrija više krece ka mainstream nego hardcore publici. Igra koristi ne tako znatno izmenjen graficki engine koji se koristio u C&C 3 serijalu, s tim da zahtevnost nije prevelika, tako da je sasvim pristojno možete pokrenuti i na mainstream mašinama.
Na kraju dana, Red Alert 3 nam donosi tako puno novina, ali ponovo, ne tako dovoljno da bi se smatrao revolucionarnim. Par novih ideja, par starih klišea, grafika koja pari oci glavni su aduti, ali i glavni minusi. Igra ce vam sigurno doneti pregršt sati zabave, kako u singleplayer-u, tako i u co-op prelaženju misija ili klasicnim mecevima na skirmish mapama koje su integrisane u igri. Nastavci po kvalitetu definitivno idu nadole, ne zbog kvaliteta same igre, jer je ovo jedan fantastican naslov na kraju dana, vec zato što ideja Red Alert-a prepricava iste price i programeri se jednostavno vrte u krug. Pored nestašice strategija, ovo je jedan blagoslov svim igracima.
Naziv igre: Red alert 3
Žanr igre: RTS
Razvojni tim: EA Los Angeles
Izdavac: Electronic Arts
Screenshotovi:Red alert 3
Datum izlaska: 28. oktobar 2008.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.6 GHz Intel Pentium 4 ili AMD ekvivalent
RAM: 1GB
VGA: Nvidia GeForce 6800 256MB ili bolje, ATI Radeon x800xt ili bolje sa podrškom SM2.0
Preporucena konfiguracija:
CPU: Core 2 Quad ili ekvivalent AMD-a
RAM: 2GB
VGA: NVIDIA Geforce 8800GT 512MB ili ATI Radeon 38** 512MB
83/100 Impresivno
+ 3 kampanje, co-op, glumacka postava, novine
- prica, nedostatak LAN-a
Lord of the Rings: Battle for Middle Earth 2
Postoje neke teme koje su naprosto nepresušne i koje, ma koliko bile korišcene, uvek privlace pažnju široke publike. Srednja zemlja, fantazijski svet koji je Tolkin maestralno opisao u svojoj trilogiji „Gospodar prstenova”, sa svim njenim stanovnicima, istorijom, jezicima i burnim dogadajima koji su se odigrali tokom Rata za Prsten predstavlja jednu od njih, što dokazuje kako gomila obožavalaca ovog dela tako i filmovi i igre koji su smešteni u ovo okruženje. Igra Battle for Middle Earth uspela je da zadovolji poklonike Tolkinovog dela, a posebno fanove filmske obrade Pitera Džeksona, ostvarivši zapažen uspeh. Medutim, Electronic Arts se nije zaustavio na tome.
Pored starih, tu su sada i nove fakcije nad kojima možete preuzeti komandu, što otvara nove izazove.
Cinjenica je da filmska trilogija jednostavno nije mogla da obuhvati sve zanimljive dogadaje, lokacije i likove koje je Tolkin opisao u svom delu i u tome je Electronic Arts video šansu za proširenje sveta svoje igre. Tako je za izradu nastavka otkupljena i licenca za Tolkinove knjige, što je omogucilo autorima da u igru ubace i mnoge stvari koje nismo mogli da vidimo na filmu. Kao što je bio slucaj i sa prvim delom, Battle for Middle Earth 2 sjajno prenosi atmosferu mracnih dogadaja koji su potresali Srednju zemlju tokom Rata za Prsten. Pored starih, tu su sada i nove frakcije nad kojima možete preuzeti komandu, što otvara nove izazove. Vilovnjake, sigurno jednu od najpopularnijih rasa Tolkinovog sveta, odlikuju ubistveni odredi strelaca i brze konjice, Patuljci su odlicni rudari i sjajni u opsadama zahvaljujuci mocnim ratnim spravama, a Goblini su neverovatno zabavni, napadajuci u hordama, praceni velikim paucima.
Moramo napomenuti da kampanje ne donose ništa spektakularno novo.
Na pocetku igre možete odabrati jednu od dve kampanje – za dobru i zlu stranu – ali odmah moramo napomenuti da ove kampanje ne donose ništa spektakularno novo. Svaku kampanju cini po osam razlicitih scenarija, smeštenih uglavnom u severne krajeve Srednje zemlje, gde su se Patuljci i Vilovnjaci borili protiv Sauronovih hordi. Iako su neke misije veoma zabavne (na primer, ona u kampanji za dobre u kojoj se probijate kroz planinske klance), sve se odvija pravolinijski, nema mnogo izbora i može se reci da smo takve scenarije svi vec videli bezbroj puta. Nesumnjivo ce ljubitelji „Gospodara prstenova” uživati bez obzira na sve ovo, ali snaga ove igre definitivno ne leži u kampanjama.
Najinteresantniju stvar u igri predstavlja poseban režim pod imenom War of the Ring.
Najinteresantniju stvar u igri, medutim, predstavlja poseban režim pod imenom War of the Ring. Moglo bi se reci da je u pitanju jedna velika, opsežna strateška kampanja sa velikim brojem scenarija i jednim ciljem – osvojiti celu Srednju zemlju, teritoriju po teritoriju. Na pocetku vam je data pocetna oblast i nekoliko armija, a vaš zadatak je da, pomerajuci vojske po mapi, osvojite što veci broj teritorija. Svaka teritorija daje odredene bonuse, a ukoliko osvojite sve koje cine jednu oblast, dobicete još više beneficija. Neke lokacije (uglavnom one koje okružuju vašu pocetnu oblast) potpuno su nebranjene, dok cete na drugima zateci neprijateljske vojske. Ukoliko dode do susreta s protivnickom armijom, možete da odaberete da li ce kompjuter razrešiti bitku za vas ili cete to odraditi svojerucno. U ovom drugom slucaju, otpocece neka vrsta skirmish scenarija u kojem ce ucestvovati sve armije koje su se našle u toj oblasti u datom trenutku, a cilj je, naravno, eliminisati protivnicku vojsku.
Što se tice drugih novina u samom gameplayu, treba napomenuti da izgradnja naseobina više nije ogranicena – tacnije, sada možete podici grad na bilo kojem mestu na mapi. To možda i nije loše rešenje jer pojednostavljuje igru, ali isto tako i ubija celu jednu stratešku dimenziju koju je prethodni naslov imao. Nekome ce se ovo više svideti, ali mislimo da na neki nacin ipak osiromašuje igru. Sve ostalo je manje-više isto, uz dodatak pomorskih bitaka koje cete, uzgred, veoma retko imati priliku da isprobate u kampanji, a još rede u War of the Ring modu (jednostavno, nema mnogo primorskih oblasti). S vizuelne strane, igra dosta podseca na prethodnu, uz sitnija poboljšanja, uglavnom vezana za animaciju pojedinih moci i sjajne modele monstruma (pauci, trolovi, zmajevi...). Posebno lepo izgledaju gradevine i okolna priroda, sa prelepim pejzažima i odlicno uradenom vodom.
Kao što smo vec pomenuli, najjaca strana prethodne igre bila je sjajno docarana atmosfera ovog prelepog ali mracnog sveta, i to je i ovoga puta slucaj. Možda ce zagriženi stratezi imati štošta da prigovore ovoj igri, pocevši od lakoce i jednostavnosti gameplaya, preko povremenih problema sa pathfindingom, pa do nedovoljno originalne kampanje, ali sigurno je da ce se svaki ljubitelj Tolinovog sveta preznojiti i uzdisati od srece kad povede u boj savršeno uredene odrede vilovnjackih strelaca, ubojite ljudske konjice ili pak nebrojene horde goblinskih kreatura. Dobro poznati heroji su takode tu, svaki sa sebi svojstvenim specijalnim sposobnostima, a prizivanje u pomoc Toma Bombadila ili Drvobradog sigurno ce vam izmamiti osmeh na lice.
Pored svega ovoga u igri postoji i zanimljiva opcija za kreiranje vlastitih heroja koji ce se potom pojaviti u igri. Tacnije, ovo je moglo da bude veoma interesantna opcija da su se tvorci igre samo malo više potrudili oko nje. Naime, ponuden vam je izbor izmedu nekoliko rasa, klasa i modela likova, ali se opcije vezane za izgled heroja svode uglavnom samo na odabir opreme. Nekoliko razlicitih mogucnosti kada je rec o licu, gradi ili makar boji kose sigurno bi ucinilo mogucnost stvaranja vlastitog heroja daleko primamljivijom, ali kada se taj izbor svodi na izgled i boju pojedinih delova oklopa, malo koga ce ovo zaista privuci.
Iz svega što je do sada receno, možda deluje kao da Battle for Middle Earth 2 nije baš ispunio ocekivanja. Medutim, ovo je samo donekle tacno. Iako nije sve baš savršeno i mnogo toga je moglo da bude kompleksnije i dublje, ipak treba imati na umu da je ova igra pre svega namenjena širokim armijama ljubitelja Tolkinove Srednje zemlje kojima je bitnije to što ce imati priliku da vide Šelobu u akciji ili da cuju veselu pesmicu Toma Bombadila nego kakve su im strateške mogucnosti pružene. Posmatrano sa te strane, Battle for ME 2 zaista ima mnogo toga da ponudi i sigurno je da ce se ponoviti uspeh prethodne igre.
Potrebno:Pentium/1,6 GHz, 256 MB RAM, GeForce3 64 MB
Poželjno:Pentium/3 GHz, 1 GB RAM, nVidia 6600 ili 6800 Ultra
Deer Hunter-The 2005
U sve vecoj navali raznih “sim” i “tycoon” igara koje ne postaju ništa bolje vec upravno suprotno pucacine bivaju sve bolje i bolje. Pored klasicnih pucacina koje nemaju u sebi niti “s” od simulacije pojavio se odreden broj vrlo realnih pucacina koje bivaju sve bolje i bolje.
Deer%20Hunter%20-%20The%202005%20Season%20-%20Prijevozno%20sredstvo%20za%20lov Prijevozno sredstvo za lov
Deer%20Hunter%20-%20The%202005%20Season%20-%20Vrhunsko%20kamuflažno%20odijeloDeer%20Hunter%20-%20The%202005%20Season%20-%20Ova%20igra%20definitivno%20nije%20napravljena%2 0za%20ljubitelje%20životinja Vrhunsko kamuflažno odijelo
Ova igra definitivno nije napravljena za ljubitelje životinja
Deer%20Hunter%20-%20The%202005%20Season%20-%20Našu%20politiku%20znate%20-%20ništa%20bez%20snajpera Našu politiku znate - ništa bez snajpera
Tko rano rani …
Prije nego što zavrnete rukave i krenete u lov valja podesiti parametre igre i odluciti se koju opremu ponijeti sa sobom. Na izboru je podosta modela što muških, što ženskih lovaca te odjece za njih. Podešavanja nisu moguca baš kao u Simsima ali za ovaj tip igre su solidna. Nakon kreiranja novog lovca dobivate petnaest bodova koje valja potrošiti na svoje vještine poput preciznosti, šuljanja, izdržljivosti, spacijalnih sposobnosti i kamuflaže. Kao u kakvoj RPG igri bodove cete skupljati i tijekom igre. Raspodjela bodova se itekako osjeti prilikom igranja pa je najbolje bodove ravnomjerno raspodijeliti. Igra nudi šest lokacija za lov te streljanu koju je svakako poželjno posjetiti poglavito kada imate novo oružje. Ako vam dojadi defaultnih šest lokacija možete preuzeti alat za uredivanje mapa i kreirati nešto po svom ukusu. Na svakoj lokaciji se nalaze razliciti tipovi jelena. Neukom oku se životinje razlikuju tek po velicini i boji ali nakon nešto duljeg igranja ocito je da se razlikuju i po ponašanju. Odabiranje oružja je poseban užitak. Cak sedamnaest oružja trebalo bi zadovoljiti sve, a ako vam niti to nije dovoljno igra omogucuje da sami napravite svoje oružje. Ne, raketni bacac ili bilo što u tom stilu nije moguce napraviti ali vec postojece oružje je moguce podesiti i prenapraviti na mnoge nacine. Uz dva komada oružja i beskonacno mnogo municije koju možete ponijeti sa sobom uz vas ce uvijek biti i GPS, kemijsko sredstvo za mamljenje životinja i šator koji može poslužiti i kao ceka. Kako svu tu silnu opremu ne bi morali tegliti na ledima na raspolaganju vam stoji konj ili mali all terrain vehicle.
Sam lov definitivno ne slici na igranju Call of Dutija ali nije niti gledanje trave kako raste. Bilo kakvo natjeravanja divljaci ne dolazi u obzir jer vecina životinja bježi i na najmanji “neprirodan” zvuk. Inteligencija životinja je odlicna i uvelike pridodaje igrivosti. Koliko god bilo ocito da nije pametno stajati okrenut niz vjetar ili da se treba šuljati pognute glave paziti na sve te parametre te istodobno misliti na divljac nije jednostavno. Samo ubijanje životinja ne nosi nikakve bodove vec najcešce nosi i posljedice poput diskvalifikacije. Tako vrli autor ovih redaka nikada nije bio u lovu (niti ima namjeru) pa nije znao da se divljac ne smije ubijati dok je u vodi.
Životinje su odlicno animirane i vrlo prirodno se krecu. Nažalost raslinje, a poglavito grmovi su vrlo loše napravljeni i najcešce su u potpunosti dvodimenzionalni što umanjuje užitak igranja. Jutarnji lov ce vam najcešce biti pokvaren maglom koja izgleda kao da je napravljena u doba kada su graficke kartice imale 1 MB RAM-a. Zvuk je solidan. U igri nema glazbe osim na izbornicima, a zvukovi u prirodi se najcešce svode na pjev ptica i šuškanje lišca pod nogama lovca.
Bolje pikseli nego životinje
Deer Hunter 2005 je najrealnija simulacija lova trenutno dostupna na tržištu. Igre iz Cabela’s serijala nudi više životinja za ubijanje ali su samim time i manje realne. Ako ste ljubitelj lova vjerujemo da ce vam se ova igra svidjeti jer iako strojevi još uvijek ne mogu simulirati miris jutarnje rose vjerujemo da ce vas ova igra zadovoljiti za vrijeme lovostaja. Ljubiteljima životinja se ova igra vjerojatno cini groznom, no s druge strane bolje da stradaju bitovi i pikseli nego prave životinje.
Lego Batman
Nakon tri uspešne Lego adaptacije legendarnih Lucasfilmovih hitova, Traveller’s Tales, DC Comics i Lego odlucili su da je svoju kockica-avanturu zaslužio i najcuveniji stripski i filmski maskirani osvetnik. Za razliku od svojih predhodnika, koji su bili direktno inspirisani konkretnim filmskim uzorima, Lego Batman nije baziran ni na jednoj filmskoj adaptaciji Betmenovih avantura (uz izuzetak legendarnog orkestarskog skora Deni Elfmana iz Bartonove verzije iz 1989. godine), cak ni po najnovijem filmskom hitu, koji je izazvao haos na bioskopskim blagajnama širom sveta, pa izgleda da je poklapanje u izdavanju igre cista slucajnost.
Svoju kockica-avanturu zaslužio je i najcuveniji stripski i filmski maskirani osvetnik.
Zaplet igre je ocekivano jednostavan: svi videniji kriminalni umovi Gotama uspevaju da pobegnu iz sanatorijuma Arkam, pod vodstvom tri glavna mastermajnda i Betmenova arhineprijatelja. U (naizgled) tri poglavlja, dinamicni duo ce ukrstiti svoje skakacko-tabadžijsko-sakupljacke veštine sa Ridlerom, Pingvinom i samim Džokerom, u nameri da osujeti njihove trenutne kriminalne agende, koje prete da ponovo odvuku na dno grad u kom, izgleda, nikada ne svice. To podrazumeva cišcenje nivoa od prave bulumente svih zamislivih likova koji su ikada nastanjivali Betmenov univerzum. Pored onih važnijih, kao što su Mr. Freeze, Poison Ivy, Catwoman i drugi, ovde su mesto našli i oni manje poznatiji Betmenovi suparnici, koji su manje ili više važan deo Betmenove ikonografije skoro punih 70 godina (Clayface, Killer Moth, Man Bat i drugi).
Mehanika igranja identicna je onoj iz Indy i Star Wars Lego adaptacija sa dva režima igranja, Story i Free (za ponovne posete lokacijama), uz nekoliko minimalnih i dobrodošlih dopuna originalnog koncepta. Ovo podrazumeva mogucnost da Betmen i Robin na predefinisanim mestima u nivou obuku drugaciju uniformu koja im donosi nove sposobnosti (na primer, postavljanje bombi, jedrenje ojacanim plaštom ili otpornost na vatru za Betmena i urnebesno-kempi magnetno Robinovo odelo koje mu omogucava hodanje po okomitim metalnim površinama), betarang za lancanu eliminaciju više protivnika u kratkom vremenskom roku (njihovo „tagovanje” vrši se Betmenovim simbolom, koji pozivate dužim držanjem tastera za udarac) ili korišcenje patentirane Betmenove kuke za dostizanje udaljenih platformi i lokacija. Pomenuta tri poglavlja veoma brzo ce se duplirati prelaženjem bilo kog od njih, nakon cega se otvara mogucnost da iste nivoe proigrate i iz perspektive negativaca koje ste sklepali na njima, sa minimumom istih lokacija i radnji koje je potrebno opet obaviti (u tom slucaju prebacujete se iz Bet-pecine, koja služi kao standarni hab za pristup nivoima, gedžetima i drugim oktljucivim dodacima, u sanatorijum Arkam, koji obavlja identicnu funkciju za loše momke).
Potrebno:Intel Pentium III / 1 GHz ili AMD Athlon XP, 256 MB RAM-a, 128 MB DirectX 9.0 video card
Poželjno:Intel Pentium IV / 3 GHz ili AMD Athlon 64, 512 MB RAM-a, 512 MB DirectX 9.0 video card
Race Driver: GRID
Najbolja arkadna vožnja koju je PC video ozbiljnija je i „toplija” od svih konkurenata.
GRID je igra za brze reflekse i cvrstu koncentraciju, adrenalinski trening živaca u kome se pitanje opstanka odlucuje u delicu sekunde, bez sigurnog pobednika do samog kraja. Nedostatak pažnje po pravilu dovodi do grešaka koje se teško ispravljaju, pa se cini da je nekad potrebno više srece nego umeca. Srecom, cinjenica da i AI suparnici imaju podjednake šanse da nagrabuse, u dobroj meri eliminiše frustraciju. Šta da radite kada na korak do cilja tocak sklizne i odvede vas u zagrljaj najbliže bandere? Da placete, dignete ruku na racunar ili istrcite desetak krugova oko zgrade? Ništa od toga, dovoljno je da se preko opcije flashback, po sistemu „puj-pike ne važi”, vratite nekoliko sekundi unazad kroz vreme i sprecite sigurnu katastrofu. Fazon iz Prince of Persia funkcioniše iznenadujuce dobro i treba ga prihvatiti kao pozitivnu inovaciju, iako igri daje bajkoviti prizvuk (uostalom, ne secamo se da se neko bunio zbog uvodenja usporene akcije u Need for Speedu).
Nekonzistentno upravljanje ne treba shvatiti kao nedostatak, vec kao doprinos sveukupnoj raznovrsnosti igre.
Kao i TOCA Race Driver 3, GRID je pravi karneval svih mogucih vozackih disciplina koje su razradene do detalja. Konacno smo se oprostili od off-road disciplina, ali smo zato dobili mogucnost ilegalnog trkanja preko režima Toug, koji promoviše ulicne trke „jedan na jedan”, doduše daleko od gradske vreve (ipak, vodite racuna o živom saobracaju). Poseban doživljaj jesu Formula 1000 i Wec Le Man, u kome cete tokom dvanaestominutne vožnje prisustvovati upecatljivoj smeni dana i noci, kao i Demolition Derby – krljanje na kratkim kružnim stazama (u ovu kategoriju slobodno možemo svrstati i sve online discipline, buduci da serverima gospodare kauboji koji ne poštuju pravila fer-pleja).
Što se fizike tice, GRID je daleko od striktno autenticne simulacije.
Okosnicu igre cini karijera (GRID World), koja podrazumeva dugacku seriju od pedesetak trka na lokacijama u Americi, Japanu i Evropi (sve tri grupe trka imaju karakteristican vozni park, profil staza i pravila). Diverzitet trka je izvanredan: u jednom trenutku paracete asfalt na ulicama San Franciska, da biste u sledecem krugu forsirali Nirnburg, Le Man ili Tokijsko predgrade u društvu poletnih Azijata koji žive za drifting. Razvojni put vozaca sledi ustaljeni kliše: pocinjete od nule, a kada zaradite 40K dolara za prvi automobil pocinje lov na bodove, reputaciju i novac koji otvara vrata prestižnih takmicenja. Do dobrog rejtinga i lepe zarade ne dolazi se samo pobedivanjem, nekada je dovoljno trku završiti iznad odredenog mesta ili ispred nekog vozaca, pa cete zaraditi ponešto, kao i kada trku završite ispod ocekivanja (dobar trik za motivisanje manje veštih igraca). Što se opcija za friziranje i lickanje tice, ovde za njih nije bilo mesta, a ni narocite potrebe (na kraju krajeva, ovo je simulacija vožnje, a ne prakticna nastava iz likovnog).
Što se fizike tice, GRID je daleko od striktno autenticne simulacije, i nešto je jednostavniji od prethodnih Race Drivera. Ipak, bilo bi neozbiljno prilepiti mu etiketu arkadnog nonsensa tipa NFS i Sega Rally. GRID ne preslikava stvarni život, ali je zato pun života – to je prava akciona simulacija koja „shvata” samu srž ovog sporta i uspešno docarava uzbudenje koje ga prati. Stvari postaju ozbiljnije kada se iskljuce opcije za asistiranu vožnju, cime se dobija veci stepen kontrole nad vozilom, ali i veca opasnost od pojave „sitnih” grešaka koje, da podsetimo, GRID ne prašta tako lako. Za pocetak je bolje osloniti se na opcije za pomoc u vožnji i uvežbavati doziranje kocenja, što je od kljucnog znacaja. Nažalost (ili na srecu), sila kocenja je toliko jaka da ce se automobil od tonu i po, koji juri dvesta i kusur kilometara na cas, bezbedno zaustaviti za dve do tri sekunde (da je inercija realno simulirana, posle takvog kocenja, vozaca bi špahtlom skidali sa šoferšajbne). Rucna kocnica je u ovim okolnostima izlišna, i treba biti pravi majstor pa izvesti zanošenje s klizanjem u krivini. Sa druge strane, to ostavlja dovoljno prostora za ispravljanje grešaka i nadoknadu izgubljenog vremena u krivinama (za AI suparnike, fizicki zakoni su izgleda nešto stroži).
Upravljanje se drasticno razlikuje od modela do modela, pri cemu su bolidi novijeg godišta daleko poslušniji od starijih modela kojima veca doza „steroida” baš i ne prija. Neki od njih prakticno su neupravljivi bez asistirane vožnje. Nekonzistentno upravljanje, opet, ne treba shvatiti kao nedostatak, vec kao još jedan doprinos sveukupnoj raznovrsnosti igre i priliku da svako nade model koji mu idealno „leži”. O damage modelu pisali smo u prošlom broju, ali cemo ponoviti da su mehanicka oštecenja faktor s kojim treba ozbiljno racunati. Jedan jaci udarac ili niz nežnijih „cešanja” rezultovace krivljenjem ili pucanjem osovine, debalansiranjem trapa i vešanja, pregrevanjem motora, „smrzavanjem” menjaca i drugim kvarovima koji ce vam potpuno vezati ruke. Zato, ne dozvolite da vas nestrpljenje povede u hazardna preticanja na prvim krivinama, dok su vozila još uvek u gustoj formaciji. Na kraju trke postoji odlican replay, bez mogucnosti snimanja i eksportovanja video zapisa (kada su vec napravili tako lepu igru, autori su mogli da predvide i ovu opciju).
Race Drived: GRID definitivna je potvrda da Codemasters zna šta radi i kako treba da radi. Najbolja arkadna vožnja koju je PC video ozbiljnija je i „toplija” od svih konkurenata jer ne zaboravlja najvažniju cinjenicu – da u igri treba, pre svega, uživati. Neko je rekao da je GRID sve ono što je NFS hteo da bude, i bio je potpuno u pravu.
Potrebno:Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM-a, GeForce 6800 / Radeon X1300
Poželjno:Core 2 Duo 2,66 GHz, 2 GB RAM-a, GeForce 8800 / Radeon HD 3800
Civilization IV: Colonization
Sid Mejer ni ovog puta ni u kom pogledu nije izneverio ocekivanja.
Kao što je vec „preporodio” Pirates! i Civilization, takode petnaestak godina od prvog pojavljivanja na tržištu, Mejer se latio fejsliftinga igre koja je imala poprilicne slicnosti sa Civilizacijom, ali je bila i u dovoljnoj meri razlicita. Colonization je zasnovan na istom engineu koji pokrece cetvrti Civilization, štaviše, pun naziv igre upravo i glasi Civilization IV: Colonization. Medutim, ovo nije expansion pack, vec samostalni spin-off. Tako je kretanje po mapi sveta potpuno u duhu Civa IV, ali je ekran grada znatno izmenjen, u skladu sa koncepcijom Colonizationa. I dalje je u pitanju potezna upravljacka simulacija, kao i ranije.
Igra je zasnovana na istom engineuCivilization. koji pokrece cetvrti
Onima koji su se kasnije ukljucili u pricu dužni smo da damo krace objašnjenje. Igrac predvodi jednu od cetiri velike pomorske evropske nacije (Engleska, Francuska, Holandija, ili Španija) u otkrivanju Novog sveta. Premda bi to trebalo da bude prepoznatljivi americki kontinent, novootkriveni svet generiše se po slucajnom izboru prilikom svakog startovanja igre i pun je iznenadenja, kako po pitanju oblika tako i po pitanju terena, rasporeda sirovina, urodenickih plemena itd. To bi trebalo da omoguci raznovrsnost i takozvani „replay” efekat, što nije zanemarljivo za kupce originala koji izdvajaju pedesetak evra za to zadovoljstvo.
„Jelenskih mi rogova”, odnosno „Svih mi dabrova Ontarija”, kako bi se poetski izrazili drugovi Blek Stena i Komandant Mark...
U Novom svetu igrac uspostavlja kolonije, osniva nove gradove i podiže ih „od nule”, kao i u Civilizationu. Rasporeduje stanovnike po poljima oko grada kako bi raspoložive sirovine iskoristili za prehranu i industriju. Unutar gradova podiže odgovarajuce gradevine koje potpomažu rast i napredak kako samih gradova tako i kolonije u celini. Istražujuci okolinu, igrac dolazi u dodir sa predstavnicima ostalih evropskih nacija u Novom svetu i sa urodenickim plemenima od Asteka do Apaca. Hoce li sa njima zaratiti, trgovati ili ih ignorisati, zavisi od afiniteta igraca (što ne znaci da druga strana nece „flagrantno prekršiti primirje” kad joj to bude odgovaralo). Kolonije se vremenom šire, pridošlice iz Evrope im se „trbuhom za kruhom” sve više pridružuju i, kako nas istorija uci, postepeno dolazi do sukoba sa maticnim državama koje udaraju sve vece dažbine na kolonijalnu robu. Konacno, dolazi do proglašenja nezavisnosti i „Jelenskih mi rogova”, odnosno „Svih mi dabrova Ontarija”, kako bi se poetski izrazili drugovi Blek Stena i Komandant Mark, pristiže kaznena ekspedicija u vidu „crvenih mundira”... Za konacnu pobedu u igri potrebno je potuci kraljevske trupe i održati nezavisnost kolonija (lakše reci nego uciniti).
Pošto se Colonization ne bavi celokupnom ljudskom istorijom kao Civ, vec samo periodom od otkrica Amerike (1492) do americkog rata za nezavisnost (1776), ovde nema civilizacijskih dostignuca, izgradnje svemirskog broda, niti dramaticne nadgradnje gradevina ili jedinica koje bi postale prevazidene protokom milenijuma. Analogiju sa civilizacijskim dostignucima i svetskim cudima ovde cine „ocevi nacije”, veliki državnici koji su ostali upamceni u istoriji po svom zalaganju za prosperitet americkih kolonija. Pridruživanje neke od ovih znamenitih licnosti igracevoj koloniji povlaci za sobom odredene olakšice i poboljšanja na nivou održavanja gradova, ponašanja jedinica itd.
Trgovina je od esencijalnog znacaja za prosperitet kolonije. Prvo, tu je trgovina sa Evropom, željnom novih sirovina i egzoticnih stvari. Potom, tu je trgovina sa urodenickim plemenima ili, kako bi to rekao Broj Jedan u nekadašnjem „Alanu Fordu” na hrvatskom prevodu, „Hajde, stari pokvarenjace, daj mi to bezvrijedno žuto kamenje za ove predivne staklene perle!” – princip koji u Colonizationu treba slepo slediti za sticanje bogatstva. Preostaje i trgovina sa ostalim kolonizatorskim nacijama u susedstvu ili bezocno pljackanje njihovih teško natovarenih galija sopstvenim Privateerima, koji plove pod gusarskom zastavom, pa se ne mogu dovesti u vezu ni sa jednim nalogodavcem, niti izazvati rat.
Trgovina sa Evropom prestaje proglašenjem nezavisnosti i otpocinjanjem ratnih dejstava, pa je prilicno važno obezbediti pre toga zalihe svega što koloniju cini zavisnom od matice, a narocito oružje. Za revoluciju treba prethodno stvoriti i odgovarajuce raspoloženje u narodu. Za raskid sa prošlošcu i jacanje patriotizma prema novoj državi služe „zvona slobode” (po filadelfijskom Zvonu slobode kojim su 1776. godine gradani pozvani da se okupe i prvi put javno cuju Deklaraciju nezavisnosti). Zvona slobode generišu se izgradnjom obrazovnih ustanova i angažovanjem dokonih politicara po gradovima. Kada zbirno revolucionarno raspoloženje kolonije prede 50 odsto, vreme je za Bostonsku cajanku. Ipak, pre tog odvažnog poteza, pametno je proveriti sa kakvim snagama ce debeli evropski kralj pokušati da izvrši odmazdu, da ne bude posle igracka-placka.
Nažalost, ovo je premalo prostora da se na dostojan nacin opiše raskoš Colonizationa i iole zagrebe ispod površine igre. Neki bi cak ovo nazvali tek „pukim telegrafisanjem”... No, ljubitelji upravljackih simulacija, a narocito Civa, vrlo dobro znaju šta mogu da ocekuju od renovirane Kolonizacije, a naše je samo da im potvrdimo da Sid Mejer ni ovog puta ni u kom pogledu nije izneverio ta ocekivanja.
Potrebno:Pentium 4 / AMD Athlon,1,2 GHz, 512 MB RAM-a, GeForce 2 / Radeon 7500 sa 64 MB
Poželjno:Pentium 4 / AMD Athlon, 1,8 GHz, 512 MB RAM-a, 128 MB VRAM-a
Opis igre Silent Hill:HOMECOMING
Aleks je vojnik koji se vraca u svoj rodni grad, Shepard’s Glen. Povratak kuci kroz maglom okovane ulice samo pojacava njegove strepnje izazvane nocnim morama. Njegov brat i otac su nestali, kao i mnogo drugih ljudi iz komšiluka, a majka jedva da izgovara par reci, izgubljena od brige i bola. Pokušaj da pronade svoje najbliže odvešce ga do preostalih clanova porodica pogodenih misterioznim nestancima, proucavanja tajnih spisa iz mracne istorije gradica i njegove povezanosti sa ozloglašenim Silent Hill-om. Aleksova secanja, nocne more i prelasci u prepoznatljivi pakleni svet monstruoznih kreatura dinamicno su isprepletani, ne ostavljajuci igracu mnogo izbora osim da se suoci sa trenutnim opasnostima dok na mentalnom nivou i dalje do detalja analizira svaki susret sa likovima tražeci rešenja u lavirintu price.
Kao i ranije, tragovi za rešenja ove misterije se nalaze svuda oko vas pa cete pogledati svaku fotografiju, deciji crtež, pismo i belešku na zidu, dok ce tajni spisi otkriti mnogo dublje korene strašnih dogadanja. Zagonetke koje cete usput rešavati dovoljno su maštovite da vam drže pažnju. Za neke morati da koristite logiku, dok druge možete rešiti ako probate dovoljno kombinacija. Obicna slagalica, medutim, zadace vam muka (pri otkljucavanju brave koju krije) ako napravite pogrešan potez jer nema reseta pa cete morati da ucitate prethodno snimljenu poziciju.
Iako ima dovoljno cestih checkpoint-a, snimanje je i dalje moguce samo na lokacijama obeleženim misticnim crvenim krugom koje su ponekad vešto sakrivene. Ovo je nezgodno u slucaju kada se igra ukoci ili usled neke greške potpuno ugasi, jer cete izgubiti sav napredak od poslednje snimljene pozicije, što ponekad može biti i pola sata igranja. S obzirom na velike lokacije sa mnoštvom slicnih ulica, hodnika i zakljucanih vrata, mape koje pronalazite ako dovoljno detaljno istražujete okolinu bice od velike pomoci. U mapi se, kako napredujete, ucrtavaju moguci putevi kroz lokaciju tako što su sva isprobana vrata obeležena kao otkljucana ili zakljucana, pa u povratku necete morati da lutate.
Sam gameplay deluje isto kao u prethodnim delovima serijala, ali kada se upustite u prvu borbu shvatate da imate mnogo više mogucih poteza. Zapravo, kao pripadnik specijalnih snaga i dobro utrenirani vojnik, Aleks ne samo da mnogo profesionalnije koristi oružje od prethodnih ucesnika grozomornih prica o stravi i užasu Silent Hill-a, vec ce imati priliku da napade izbegne. Uvežbanom kombinacijom nekoliko brzih udaraca, iza koje sledi jedan jak pojedine protivnike cete lako eliminisati, cim shvatite koje je oružje najefikasnije protiv njih. Naime, osim pištolja i puške, Aleks sa sobom nosi borbeni nož, a pokupice iz okoline pajser, sekiru i cekic koji pomažu i pri savladavanju prepreka (zakljucane kapije, nesigurni zidovi, zabarikadirana vrata). Healthpack-ova i pilula ima dovoljno ako istražite sve prostorije, ali su, kao i municija, neujednaceno rasporedeni pa nemojte da se opustite verujuci da vas još ceka iza sledeceg ugla. Iako zbog drugacijeg sistema borbe Homecoming podseca na akcionu igru, on je i dalje survival horror pa njihovo racionalno korišcenje, kao i otkrivanje najefikasnijeg oružja za odredene protivnike, mnogo utice na šanse za preživljavanje.
I neprijatelji, mnogi poznati iz prethodnih igara, ovoga puta mnogo bolje se snalaze u borbi, uspevajuci da blokiraju mnoge udarce ili metke i spremno krenu u protivnapad. Pojedinacni napadi možda i nisu neki izazov za Aleksa, ali kada vas napadne više zombi-medicinskih sestara sa skalpelima u rukama, ili nekoliko Needler-a koji se brzo krecu, borba postaje veoma zanimljiva jer cete morati do maksimuma da iskoristite svoje manevarske sposobnosti. U nekim slucajevima, najcešce kad ste vec upoznali lokaciju na kojoj ste i znate put do izlaza, moci cete kao i ranije da jednostavno protrcite pored sporijih protivnika u nadi da vas nece stici. Na veoma mracnim mestima, ukoliko se krecete sporo i imate slobodan put do izlaza, moguce je prošunjati se pored nekih protivnika jer ce reagovati samo na svetlost baterijske lampe ili buku. Vecina neprijatelja je ipak previše brza a magla, mrkli mrak i voda ih dobro kriju, tako da je susrete nemoguce izbeci. Sukobi sa boss-ovima i dalje su najupecatljiviji, traže dobro opažanje i brze reflekse, kao i zdrav razum koji vam otkriva njihove slabe tacke.
Kontrola lika je ovoga puta mnogo bolja, kretanje precizno i koordinacija lakša, mada bi mogucnost brzog okretanja u mestu bila jako dobrodošla. Kameru je moguce rotirati tako da lako osmotrite okolinu. Nesumnjivo, moguce je primetiti i znatno vizuelno poboljšanje igre. Dizajn ocigledno ima mnogo slicnosti sa filmom Silent Hill koji se u bioskopima pojavio 2006, narocito scene prelaska iz normalnog sveta u alternativni, gde se teksture ljušte i otkrivaju rdave metalne strukture paklene mašinerije. Gradic okovan maglom i mrakom, koji osvetljavate samo snopom baterijske lampe, nema mnogo detalja, ali su oni sasvim dovoljni da docaraju nadrealisticni osecaj nocne more u kojoj se našao vaš lik.
Ako ste ikada ranije igrali neki od naslova iz serijala svesni ste da vam i samo nalaženje rešenja ovih misterija donosi još moralnih dilema. Bez obzira kako igrali i bez obzira na to koji od nekoliko mogucih krajeva vidite, budite sigurni da je igra ostala verna svojim korenima – i da ce vas (tradicionalno) ostaviti sa gorkim ukusom u ustima. Postoji par dijaloga u kojima ce vaš izbor odlucivati u konacnom razrešenju price, medutim, teško da cete biti svesni koja ce izjava ili pitanje kako uticati na završetak.
Oslanjajuci se na psihologiju, igrajuci se emocijama i traumama likova, Homecoming je veoma blizu svojim prethodnicima. Medutim, osecaj da ste u ulozi lika koji je sposoban i istreniran da preživi najteže situacije ne daje vam da se potpuno uživite u bezizlazni, panicni horor koji su raniji naslovi nudili. Poboljšanje u kontrolama sigurno je korak napred, kao i kompleksniji sistem borbe, ali celokupni utisak je da je Homecoming samo nekih desetak sati koje treba odigrati kao podsecanje na prethodne Silent Hill-ove. Preporuka pre svega za one koji nisu upoznati sa serijalom, dok ce ga fanovi veoma brzo zaboraviti.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium 4 2.8 GHz (3.2 GHz za Vista OS)
RAM: 1 GB
VGA: nVidia GeForce 7800 GT/ATI Radeon X1950 sa 256 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: Pentium 4 2.8 GHz (3.2 GHz za Vista OS)
RAM: 2 GB
VGA: nVidia GeForce 8800 GT/ATI HD2900 sa 512 MB
Rise of the Argonaut OPIS
Grcka mitologija
Ako spadate medu ljubitelje žanra u koji spada Rise of the Argonauts, onda ste verovatno igrali Mass Effect. Mass Effect je RPG koji potpisuje Bioware (Knights of the Old Republic, Baldur's Gate) i koji je u svakom smislu medu fanovima prošao odlicno. Neki ga nazivaju duhovnim nastavka KotOR-a zbog ociglednih podudarnosti (što je verovatno i delimican izvor uspeha), drugi ga hvale zbog odlicne price i replay vrednosti, ali u jednom se svi slažu: Mass Effect je uspeo tamo gde skoro nijedna druga igra nije mogla - da za vrlo kratko vreme i odmah sa prvim delom postane referentna u svom žanru.
Zašto ponavljamo gradivo Mass Effect-a kada je trenutna tema Rise of the Argonauts? Odgovor na to pitanje je jednostavan - zato što su dve igre prilicno slicne, a kolicina podudarnosti daleko prevazilazi granice slucajnosti. Pored Šeparda ste u Mass Effect-u vodili još dvojicu clanova posade po vašem izboru, gameplay je bio mešavina akcije i vešto smišljenih dijaloga, vašeg lika ste mogli da razvijate u razlicitim pravcima takode po vašem ukusu...sve to je, manje-više, prisutno i ovde, ali u razlicitim merama i u potpuno drugacijem okruženju.
Osnovna premisa se donekle bazira na grckoj mitologiji: Jason, kralj Jolske, zaljubljen je u Alseme (Alceme). Medutim, njihova sreca se iznenadno prekida, jer ona biva ubijena vešto ispaljenom strelom, i Jason umesto da prihvati svoju sudbinu, krece u osvetu protiv redova Blacktongues, ubice njegove nesudene žene, i potragu za zlatnim runom, koje poseduje božansku moc da, izmedu ostalog, oživi mrtve. Da bi to postigao, Jason traži pomoc prorocice u Delfi-u, koja mu otkriva da mora da sakupi po jednog potomka od cetiri bogova (Ares, Apolon, Hermes i Atina) kako bi otvorio portal u podzemni svet Tartar, gde se runo nalazi. Jason i heroji koji ce postati njegovi pomocnici velike razdaljine izmedu ostrva prelaze na brodu Argo, odakle je njihova družina i dobila ime - Argonauti. Ali, dosta lekcije iz mitologije, predimo na samu igru.
Dijalozi protiv akcije
Rise of the Argonauts je, kako je vec navedeno, akcioni RPG sa pogledom iz treceg lica. Preuzimate ulogu kralja Jasona, vrsnog borca iskusnog sa svim oblicima hladnog oružja, ali i poklonika božanstava. Dok mu hladna oružja (mac, koplje ili buzdovan) i oklop daju adekvatnu zaštitu od protivnika, naklonost bogova je ono što mu daje preko potrebnu prednost nad silama tame. Božanstva su sastavni deo grcke mitologije, i sve što radite u igri ce biti podredeno njima. Njihova najbitnija uloga jeste odredivanje vašeg stila borbe. Jason, pored dve vrste napada (light i heavy), kao uživalac podrške bogova ima mogucnost da koristi niz pasivnih i aktivnih moci. Božanske moci su podeljene medu bogovima, pa ce vam tako Ares, bog rata, davati Rampage, Petrify i Stone Armor, dok bog svetlosti Apolon daje Healing Beacon i Solar Shield. U svakom trenutku možete koristiti jedan od cetiri izabranih moci, a njih "otkljucavate" trošenjem Aspect poena. Sistem po kojem se Aspect poeni zaraduju svakako odstupa od klasicnog pristupa sa experience poenima i nivoima lika. Sve što radite je podredeno bogovima, i beleži se putem podviga (deeds). Tipican podvig jeste ubijanje odredenog broja jedne vrste neprijatelja, korišcenje odredene božanske moci u dovoljnoj kolicini i slicno. Stecene podvige možete posvetiti jednom od cetiri boga, a kada nakupite dovoljno, dobijate Aspect poen koji dalje možete trošiti na moci. Aspect poeni se donekle zaraduju i kroz dijaloge. Tu se ponovo vracamo na Mass Effect, jer je sistem dijaloga vrlo slican i ovde - umesto da birate kompletan odgovor, u trenutku izbora odgovora se pojavljuju najcešce cetiri kratka odgovora (po jedan za svakog boga), pa cete tako agresivnim odgovorom zadovoljiti Aresa, dok ce mudar i promišljen odgovor skrenuti pažnju Hermesa. Što se izbora moci tice, iako su vam dostupni u velikom broju, velike su šanse da cete ih retko kad koristiti, pogotovo s obzirom na prisustvo pasivnih moci.
Borbe su, ocekivano, brutalne i dinamicne - ranjeni neprijatelji krvare usled izgubljenih udova, spretan udarac buzdovanom beživotna tela šalje kroz vazduh, a trostruki heavy combo se završava usporenim snimkom trenutka smrti neprijatelja. Ovo poslednje je u pocetku zanimljivo jer borbi daje filmski efekat, ali ce vam posle sat vremena igranja verovatno dosaditi jer takvih usporenih animacija ima jako malo, zbog cega se cesto ponavljaju. Pored oružja, Jason sa sobom uvek nosi štit, koji, ako ga podignete u pravom trenutku, privremeno može da ošamuti napadaca (što se, naravno, ne odnosi na veca cudovišta kao što je minotaur). Uprkos štitu, combo udarcima i mogucnosti kombinovanja oružja tokom napadanja, borba se svodi na sumanuto kliktanje mišem i zahteva minimalno primenjivanje ikakve taktike. Time doprinosi i apsolutni nedostatak kontrole nad vašim saborcima, koji napadaju i koriste moci potpuno autonomno, kompletirajuci ionako haoticnu atmosferu borbi.
Osim borbe, sastavni deo igre su dijalozi i istraživacki delovi. Kada se ne nalazite na bojnom polju protiv desetine neprijatelja (nekad i odjednom), vodicete cesto dugacke razgovore i putovacete sa jednog kraja ostrva na drugi, ne bi li otkrili gde se nalazi potomak jednog od bogova i šta je potrebno da uradite da biste ga ubedili da se pridruži Argonautima. Na ove aktivnosti cete potrošiti najviše vremena, što je u odnosu na cinjenicu da se radi o akcionom RPG-u ipak malo preterano. Dijalozi su vecim delom uverljivi i otkrivaju kvalitetnu glasovnu glumu, ali njihova kolicina borbene delove ostavlja u dubokoj senci. Ništa manje ocigledan akcenat stavljen je i na sporedne quest-ove (kojih cete skoro uvek imati u višestrukom broju) i istraživanje okoline, pogotovo ako vam je pažnju privukla jedna od skupljih moci. Srecom, sekundarni ciljevi nisu nimalo dosadni i uklapaju se u glavnu pricu, pa je za sticanje kompletnog ugodaja preporucljivo zapoceti razgovor sa svim likovima koje sretnete i izvršavanje eventualno dobijenih zadataka.
Odlicna ideja, slabija realizacija
Ideja o pravljenju igre na osnovu grcke mitologije svakako nije novost (God of War i Titan Quest su samo neki od primera), a taj element je maltene znacio garantovan uspeh. Cinjenica da radnja Rise of the Argonauts-a prati jednu od najpoznatijih legendi je svakako za pohvalu, ali neke prepreke su za autore, nažalost, ostale nepremostive. Nebalansiranost dijaloga i akcije ce možda nekima i odgovarati, ali ipak je rec o akcionom, a manje avanturistickom žanru. Borbe su prica za sebe, jer moci padaju u drugi plan i razvoj lika granice sa beskorisnim. Premala naglašenost posledica vaših odluka i potpuno odsustvo adaptiranja lika prema izboru jednog dominantnog boga kojem posvecujete najviše podviga je dodatna kocnica u vecitoj borbi izmedu mora slicnih igara, a konacan zakljucak je da, iako je Rise of the Argonauts igra vredna vaše pažnje, nikako ne treba racunati na trajni utisak i doživljaje koje cete duže vreme pamtiti.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium 4 3.4GHz ili AMD ekvivalent
RAM: 1 GB za Windows XP, 1.5 GB za Windows Vista
VGA: GeForce 7600 / Radeon X800
Preporucena konfiguracija:
CPU: Core 2 Duo 2.66 GHz / AMD Athlon™ X2 3800+
RAM: 2 GB
VGA: GeForce 8800 / Radeon HD3800
FIFA 2009
Još jedna godina, a ispred nas je još jedna FIFA sa sufiksom 09. Do sada EA Games nije ništa radikalno promenio od 1998. Te godine FIFA je doživela najveci bum i moglo bi se reci da i dan danas ovaj naslov živi na staroj slavi i pristalicama pridobijenim tim naslovom. Posle verzije iz ’98, ova FIFA donosi najvece promene.
Zadnjih par godina ljudi iz EA Games eksperimentisali su sa tim šta treba, a šta ne treba ubaciti u sportsku simulaciju fudbala kako bi bila što realnija, ali isto tako zanimljiva i igriva svim igracima. Neki od tih pokušaja su bili pravi plus, ali vecina je uništavala užitak koji su igraci voleli u sportskim simulacijama. Stalnim premeštanjem, vracanjem, izmišljanjem novih stvari nikada nisu uspeli da naprave pravu, dobitnu kombinaciju igre. Ove godine napravili su ono za cim su tragali do sada.
Changes, changes, changes
Najradikalnija promena do sada svakako je novi graficki engine koji zaista izgleda prelepo! Detalji igraca, teksture, post processing efekti, trava koja izgleda kao da su je išcupali sa stadiona i stavili u igru - jednostavno savršeno. Iako su zbog grafike i engine-a svi ocekivali gameplay i mehaniku kao na Xbox360 i PS3 verziji, dobili su samo male promene u nacinu izvodenja same igre. Po prvi put se vidi da je pravljena za PC, a ne za samo malo izmenjen PS2 port, kao što je bilo do sada. Odmah nakon ulaska u igru susrešcete se sa novim interfejsom koji je odraden u WEB2.0 fazonu sa widget-ima svuda po ekranu koje, naravno, možete podešavati, ukljuciti, iskljuciti. Napokon je ubacena mogucnost da preko servisa EA Live svake nedelje možete ažurirati statistiku igraca, transfere i promene u bilo kom timu. Widget prati vašu statistiku igranja, skor na netu, broj pobedenih i izgubljenih partija, kao i jedinstvenu tabelu ko je najbolji igrac na netu. Pored toga, tu je i mogucnost igranja Adidas Live Season, u kojoj birate jednu opciju gde cete igrati besplatno, dok cete prilikom svakog dodatnog izbora doplatiti odredenu sumu.
Ove godine imate pregršt offline i online modova koji ce svakog fudbalskog fana neko vreme zadržati ispred monitora. Novi mod igranja, koji je vec poznat igracima koji su igrali FIFU na konzoli, je “Be A Pro” mod, gde preuzimate ulogu jednog igraca u timu, pocinjete od nule, gradeci svoju reputaciju, nacin i stil igranja, izgled i sve ostalo. Mali minus i nedostatak u odnosu na konzolne verzije je to što ne postoji „10vs10 Online Be A Pro“ mod. Jedini deo koji nije doživeo nikakvu promenu je publika, koja i dalje izgleda kao da je napravljena od kartona i zaista ume da bode oci s vremena na vreme. Zvuk je fantasticno odraden i skoro kao i uvek do sada doprinosi atmosferi tokom igranja. Uzdasi zbog propuštene prilike, zviždanje najboljem igracu protivnickog tima, pevanje himne i radost prilikom postizanja gola tako su dobro odradeni da cete cak iskociti iz svoje stolice nakon datog gola u naletu adrenalina publike i atmosfere sa stadiona. Timovi, lige i reprezentacije su prica za sebe. U igru su ubaceni apsolutno svi koji su ostavili traga u fudbalu, tako da cete naci sve timove i lige koje možete zamisliti.
Miš i FIFA
Još jedna novina koja pomera granice klasicnog gameplay-a je igranje kombinacijom miša i tastature. Mogucnost da kursorom nišanite na gol prilikom šuta ili tražite igraca kojem cete baciti loptu znatno olakšava gameplay, daje mnogo vecu slobodu i uvodi vas u totalno drugu dimenziju igranja fudbala na PC-ju. Ali isto tako, igranje mišem i tastaturom nije za svakog. Trebace vam dosta utakmica u rukama da biste se navikli na takve kontrole. Na kraju vam igra donosi slicno iskustvo koje imaju igraci na PS3 i Xbox360. Tastatura je nekako ogranicavajuci faktor prilikom igranja i ne donosi vam slobodu koju imate u konzolnim verzijama. Zbog toga na prvi pogled izgleda teško i ukoceno, bez fluidnosti i nimalo zanimljiv. Kasnije, kada se uvežbate, promenicete mišljenje i shvaticete lepotu i jedinstvenost nove FIFE.
Bagovi, bube i ostale ništarije
Ipak, nijedna sportska simulacija nece postojati ako nema izvesnu kolicinu bagova. Tako i FIFA ispunjava svoju kvotu i ove godine. Najveci problem je to što ne podržava nijedan gamepad kako treba, tako da cete morati podešavati “ini” fajlove, koji se nalaze u direktorijumu igre, ukoliko želite da vam radi svako dugme. O ovome se vodi rasprava na zvanicnim forumima i razvojni tim još nije izašao u susret svojim vernim fanovima po pitanju tog problema. Na nekim racunarima igra ne upošljava oba procesorska jezgra, što dovodi do malog seckanja i neprijatnosti prilikom igranja. Bagovi u gameplay-u su takode prisutni. Ukocenost golmana, nestajanje svih igraca ili cak teleportovanje istih na korner liniji protivnickog gola u trenutku kada protivnik izvodi prekid stvarno ume da isfrustrira i natera igraca da izade iz igre. Golmani su i dalje preosetljivi i najmanji dodir sa njima se sankcioniše kao prekršaj. Možda to i nije bag, ali svakako bi trebalo da se izmeni.
Konacna presuda
Ove godine su PC igraci napokon dobili kvalitetnu simulaciju fudbala iz prostorija EA Games. Pregršt novina, zanimljivog sadržaja i gomila modova držace vas uz igru dugo, dugo vremena. Ipak, ovo nije naslov za svakog ljubitelja fudbala jer FIFU jednostavno možete voleti ili mrzeti, ali je ove godine itekako ostavila trag u igrackoj industriji i možda cak preuzela tron simulacije fudbala.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.4 GHz Intel Pentium 4 ili AMD ekvivalent
RAM: 1GB
VGA: Nvidia GeForce 5700 128MB ili bolje, ATI Radeon 9600PRO ili bolje sa podrškom SM2.0
Preporucena konfiguracija:
CPU: Core 2 Duo E6400 ili ekvivalent AMD
RAM: 2GB
VGA: NVIDIA Geforce 8800GT 512 ili ATI Radeon 38xx 256MB
HITMAN Blood Money
Da li ste ikada poželeli da ubijete nekog? Ja jesam i to više puta, ali na svu srecu obuzdao sam poriv frustriranog, masovnog ubice u sebi lekovitim kompjuterskim igrama. Eto, sada ne možete reci da igrice nikome nisu spasile život. Agent 47 nije imao izbora, morao je da ubija, to je njegov zadatak, zato je i stvoren. Dok je on ubijao mi smo se igrali i tako zajedno stigli do najnovijeg nastavka sage o celavom ubici, Hitman: Blood Money.
Agenti ICA bivaju sistematski eliminisani, a agent 47 oseca da je i njegov kraj blizu, što ga tera da bude oprezniji nego ikada. Medutim on nastavlja da obavlja svoj posao jer jedino što je bitno jeste da ta gomila krvavog novca bude što veca ili se pak radi o satisfakciji posle dobro obavljenog posla, kill-a. Radnju igre prepricava bivši vladin agent koji je godinama lovio najsavršenijeg klona ubicu na svetu. Kao u najboljim trilerima radnja Blood Money-a uzdiže se iza skrivene zavere i nagoni igraca da sazna njen kraj. S bojaznošcu da vam ne pokvarim užitak svršetka igre reci cu samo da je zadovoljstvo zadnje misije vredno svakog provedenog minuta i svake predene misije.
Sto se tice gameplay-a nema vecih promena u odnosu na predhodnike i zardžan je stari, provereni nacin upravljanja. Autori jasno favorizuju stealth pristup rešavanja misija. Naravno igru možete preci divljackim silovanjem oružja i tonama ispaljenih metkova, ali tu zabave nema i svakako ne preporucujemo takav stil igranja. U redu, ima zabave posebno na misiji The Murder of Crows (veliko slavlje na ulicama sa verovali ili ne stotinama NPC-ova) ali propusticete neverovatnu radost prelaženja misija sa ubistvima samo ciljanih osoba. Mnogo je suptilnije kada misiju rešite bez ijednog ispaljenog metka. Da, dobro ste culi, to je moguce. Tako svoje mete možete otrovati, gurnuti u vodu, možete ih drogirati itd. Autori su takode stavili akcenat na nesrece koje možete izazvati mini bombama, a cesto cete koristiti i staru dobru Fiber Wire, eh koliko je ona ljudi podavila...
Mape su prica sama za sebe i ovo je IO Interactive odradio na krajnje spektakularan nacin. Naime, mape su raznovrsne, svaka je posebna i smeštena u potpuno drugacije okruženje. Ubijacete na hacijendama, napuštenim zabavnim parkovima, sanatorijumima, svadbama pa cak i u Beloj kuci. Moram pomenuti da cete se na odredenim mapama malo osecati izgubljeno zbog identicnih hodnika i soba, ali to ne šteti puno celokupnom uživanju igranja. IO Interactive je uvek bio poznat po dobrim žurkama pa cete i u Blood Money-u nepozvani upadati na njih. Na pocetku svake misije imacete priliku da birate oružje, a možete ga i unapredivati što je novina u Hitman serijalu. Ova opcija je veoma razvijena i jako korisna jer uz pomoc nje možete dokupiti prigušivace, više municije, snajpere, kao i alate za brže obijanje i slicno. Na kraju svake misije možete videti statistiku koliko ste ljudi pobili, na koji nacin i naravno vaš rejting. Takode imate priliku da potkupite ocevidce, šefa policije ili da zamenite identitet kako bi smanjili nivo ozloglašenosti.
Glacier engine odraduje svoj posao na najbolji moguci nacin. Celavko izgleda bolje nego ikada, teksture su detaljne, a svetlosni efekti zadivljujuci. Kada se ovo iskombinuje sa pomenutom raznovrsnošcu mapa, rezultat je prilicno dobro vizuelno okruženje. Ali to nije sve, Jesper Kyd se pobrinuo da slušate prelepu muziku i time pojaca dejstvo vizuelnog anestetika. Intro muzika je prosto savršena, jednostavno ostavlja bez daha i ona je nešto najlepše što sam ikada cuo u igrama.
Ovo je zasigurno najbolja igra iz Hitman serijala i oko toga nema dileme. Blood Money kombinuje stealth i akcioni gameplay sa akcentom na tiho reševanje misija i bez nepotrebnog puškaranja. Ovo je igra za sve fanove serijala i stealth igara uopšte, a ako sebe ne pronadete u nijednoj od navedenih grupa onda uživajte u lepoj grafici i divnoj muzici dok slažete tela izrešetanih protivnika.
Žanr:
TPS, Akcija
Razvojni Tim:
IO Interactive
Izdavac:
Eidos Entertainment
Velicina:
1 DVD
Datum izlaska:
Maj 2006
po meni igirca kruha nevalja al dobro
Devil May Cry 4
Vlasnici Xbox360 i PS3 konzola odavno su obrnuli DMC4 uzduž i popreko, nakon cega su ga zadovoljno odložili na policu gde sa gomilom ostalih igara uživa u ulozi ambijentalnog dekora i magneta za prašinu. Dok je cetvrto poglavlje ovog odlicnog serijala za konzolaše vec “stara vest”, armija PC gejmera jedva je docekala trenutak kada se velicanstveni DMC4 preselio i na “neprofitabilno” PC tržište. Iako je prošlo skoro pola godine od kada se premijerno pojavio na konzolama, DMC4 je na PC platformu stigao u najboljem mogucem trenutku!
Capcom je definitivno uspeo da “ubode” pravi trenutak u kojem ce plasirati svoj proizvod na PC tržište. Cak i oni koji su se ljutili što je datum izlaska PC verzije “kaskao” u odnosu na ostale platforme, progutali su knedlu, jer im je direktno ubrizgavanje DMC4 u krvotok bilo upravo ono što im je bilo potrebno sve ovo vreme.
“Zlo nikada ne spava”
Ovaj put prica prati mladog poludemona po imenu Nero, koji služi kao sredstvo za obavljanje prljavih poslova unutar verske organizacije koja naziva sebe “The Order of Sword”. Igra pocinje tako što Dante upada usred mise i ubija “Njegovu svetost”, nasilno okoncavši molitvu “Spasitelju” koji ce sici sa nebesa i spasiti citav ljudski rod od najezde sila Pakla. Nakon uspešno odradene misije, Dante se povlaci, a naš novajlija Nero dobija zadatak da ga locira i zarobi. Kako igra bude odmicala, Nero ce shvatiti da “The Order” i nije toliko miroljubiva organizacija i da im je glavni cilj, zapravo, da uz pomoc Nagata, demonskog maca Danteovog pokojnog brata, otvore glavnu kapiju Pakla. Naravno, ni ova prica ne bi bila kliše da u nju nije umešana i ženska osoba u koju je mladi Nero zaljubljen, a koju ce kasnije “The Order” koristi kao garanciju za njegovu odanost i poslušnost.
Bez obzira što je u DMC igrama prica uvek u drugom planu, ljudi iz Capcom-a su se potrudili da igracima što bolje docaraju svet i nove likove/protivnike sa kojima ce se susretati. Naravno, kako to vec sleduje, igra ce vas naterati da postavitie mnogo više pitanja nego što cete dobiti odgovora, ali moglo bi se reci da je to tradicija i zaštitni znak serijala.
“Tastatura ima smisla”
Nakon fascinantnih uvodnih in-game sinematika od kojih ce vam teci voda na usta, usledice jedan veoma prijatan momenat, a to je kontrolni sistem. Cak i ako ste mazohisticki nastrojeni prema stvojim prstima (kao što je bio autor ovog teksta*) i igrate igru na tastaturi, primeticete da kontrolni sistem nikada nije bio bolji! Naravno, pun doživljaj i mogucnosti mogu se iskoristiti iskljucivo preko gamepad-a, ali sad i igranje na tastaturi ima nekog bolesno-uvrnutog smisla, iz prostog razloga što je likove zaista moguce kontrolisati onako kako ste zamislili. Još jedna delimicno pozitivna stvar je i nivo težine, koji je u odnosu na DMC3 znacajno spušten. Igraci mogu da biraju dve težine u zavisnosti od toga da li su se u prošlosti susretali sa ovim serijalom ili ne (slicno kao kod MGS igara). Medutim, ni oni hard core igraci nisu ostavljeni na cedilu: nakon prelaska igre otkljucace se nivo “Dark Knight” gde ce oni najspretniji imati priliku da isprobaju svoje sposobnosti protiv nenormalno velike kolicine protivnika.
“Kada davo dode po svoje”
Glavni adut ove igre definitivno jeste borba, koja je i ovaj put odradena besprekorno. Nero poseduje pozamašan arsenal poteza, kao i specijalnih sposobnosti. Ne treba izostaviti ni njegov maestralni mac kojeg je bukvalno moguce turirati! Turiranje usijava oštricu koja nakon toga deli znatno vecu štetu nad protivnicima. Najmocnije oružje koje poseduje svakako je njegova desna ruka, koja je poprimila permanentni demonski oblik. Sposobnosti koje mu “davolja” ruka omogucuje veoma su korisne, pocevši od raznih zahvata i “finish him” poteza pa do pentranja po nepristupacnim platformama. Jedina glavna mana našeg mladog lovca na demone jeste poveci jezik i arogantna narav koja ce vas u pojedinim trenucima veoma živcirati.
Protivnici sa kojima cete se “tabati” deluju neverovatno detaljno i u svakom pogledu impresivno. Svaka vrsta cudovišta ima svoj jedinstveni stil borbe koji, kada se kombinuje, može praviti velike glavobolje. Još jedna stavka na listi pohvala su epske boss borbe (pogotovo poslednja potiv “Spasitelja”). Programeri iz Capcom-a definitivno su uložili mnogo vremena i truda u svakog od boss-ova što se tokom borbe sa istim da i primetiti.
“Ovo mesto mi se cini poznatim...”
Na drugoj strani novcica situacija je malo drugacija. Vecinu boss-ova morate nekoliko puta da vracate iza kapija Pakla, tako da ce onaj prvi osecaj impresioniranosti nakon treceg ubijanja istog boss-a lagano ispariti. Ponavljanje se nece dešavati samo sa boss borbama, vec ce biti prisutno i tokom ostatka igre. Igraci ce biti primorani da se iznova i iznova vracaju na iste lokacije kako bi otvorili one potrebne za dalji nastavak igre. Ovo ne bi bila tolika mucnina i problem da se protivnici automatski ne pojavljuju u prostorijama koje ste prethodno ocistili. Najgori momenti su kada ste izgubljeni i ne znate gde dalje, a slepo vrtenje u krug ume da stvori veliku kolicinu besa i frustracije.
Vec je spomenuto da je kontrolni sistem najbolji u serijalu, ali ce i pored toga biti nekoliko situacija u kojima ce nerviranje biti neminovno. Kamera nije preterano loša, ali igra ipak poseduje one “Resident Evil momente”, u kojima zbog lošeg položaja necete videti protivnike koji se zalecu ka vama. Postoji i opšta zamerka na potez “STREAK” kojim se Nero/Dante zalecu na protivnike. Potez jeste koristan, ali kombinacija tastera pri izvodenju je takva da cete ga u vecini slucajeva koristiti mimo vaše želje.
“Tehnicki besprekorno”
Graficki endžin koji pokrece igru je zaista odlican. In-game sinematici su definitivno jedni od najboljih ove vrste koji su se pojavili na PC platformi. Sama hardverska zahtevnost koja prati zaista impresivnu graficku podlogu i nije toliko visoka koliko se moglo ocekivati. Sa druge strane, Dark Night nivo težine može praviti probleme na slabijim konfiguracijama zbog velikog broja protivnika koji se mogu prikazati na ekranu, ali generalno igra ce i na single core mašinama raditi bez vecih problema. Muzicka podloga je ostala identicna kao i u prethodnoj igri, što i nije toliko za pohvalu. Tokom borbe vrtece se jedna te ista numera koja je definitivno postala zaštitni znak serijala. Pomalo je trulo što se neko nije potrudio i pokušao da ubaci još koju akcionu numeru koja ce vas pratiti kroz igru, no nadamo se da ce se setiti u sledecoj DMC igri.
“Tvrd je orah vocka cudnovata...”
Kada bi se davala nagrada za “naj kul igru godine”, DMC4 bi lagano oduvao konkurenciju jer na skali od 1 do 10 DMC4 dobija 11. DMC4 je maestralan hack&slash naslov koji ce vas satima držati prikovane za stolicu, na tankoj granici izmedu pobednickog krika i gubitnickog jauka. No, i pored fantasticnih momenata koje ovo bogato parce torte sa orasima nudi, cinjenica je da ima i dosta ljusaka na koje nepažljiv degustator može da polomi zube! Ali šta je nekoliko izgubljenih zuba ako je pred vama tako senzacionalna i ukusna torta, zar ne?
Naziv igre: Devil May Cry 4
Žanr igre: Hack&Slash
Razvojni tim: Capcom
Izdavac: Capcom
Datum izlaska: 08.07.2008
Velicina: 1 Dual Layer DVD
Screenshot-ovi: Devil may cry 4
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.8 GHz Intel ili ekvivalentan AMD
RAM: 512MB
VGA: NVIDIA Geforce 6600GT or ATI Radeon X1300PRO 128MB DirectX 9.0c
Preporucena konfiguracija:
CPU: C2D E6600 ili ekvivalent
RAM: 2GB
VGA: Nvidia Ge Force 8800GT/ ATi Radeon HD3870
Mount and Blade
U vremenima kada interes tržišta diktira kvalitet igara, iako bi trebalo da je obratno, nismo cesto u prilici da sretnemo kvalitetan RPG koji donosi nešto novo u žanr. Još su redi slucajevi kada nezavisni razvojni timovi prezentuju ideju koja ima toliko potencijala kao Mount & Blade. Sve je pocelo kao mali projekat simulacije srednjevekovne borbe koji je realizovao bracni par iz Turske, a dobili smo jedan od najinteresantnijih RPG koncepata današnjice koji konstantno evoluira.
Posle nekoliko godina od najranijih alfa verzija M&B sada konacno imamo punu verziju. Igra je sve vreme bila dostupna javnosti i kreatorski tim TaleWorlds je konstantno imao veoma dobru komunikaciju sa igracima širom sveta cije su predloge ukljucili u igru i obogatili je brojnim poboljšanjima. Za svaku pohvalu je i otvoreni engine koji pokrece igru, pa tako imamo brojne modove koje je napravila igracka zajednica i koji donose sasvim drugu dimenziju.
Mount & Blade je RPG kombinovan sa real time strategijom. Koncept zvuci poznato, ali je sve veoma sveže i donosi sate i sate dobre zabave. Posebno treba izdvojiti da ovde necete sresti nikakve vilenjake, patuljke ili orke. Veoma retko za jedan RPG, Mount & Blade nema ama baš nikakvih fantazijskih elemenata i sve je podredeno maksimalnoj realnosti. Po startovanju igre ceka vas odlican tutorijal koji objašnjava veoma kompleksan sistem borbe. Možete napraviti lika kakvog želite i, osim izgleda, možete birati pol, njegovu istorijsku pozadinu i veštine kojima raspolaže. Veoma interesantan sistem kreacije od samog pocetka cini da osecate veoma licnu vezu sa likom kojeg vodite kroz igru. Otvoreni svet koji istražujete razvija se i živi sa vama i zavisi od svakog vašeg postupka.
Kada krenete sa sakupljanjem vojske, možete izabrati kojem kraljevstvu cete se prikloniti i birate izmedu pet frakcija. Pošto je svet igre smešten u kvaziistorijsko okruženje fiktivne imperije Calradia mracnog srednjeg veka, nacije sa kojima saradujete imaju svoje korene u pravoj istoriji. Nordi su narod koji je došao iz udaljenih krajeva preko mora i raspolaže jakom pešadijom. Njihova paralela ka stvarnoj istoriji su neustrašivi osvajaci Vikinzi. Druga frakcija su Vaegiri. Korene vuku od Ruskog carstva i raspolažu jakim strelcima i teškom konjicom. Naredno kraljevstvo se zove Swadian i predstavlja srednjevekovnu Englesku ili Francusku i shodno tome, ima vojsku sacinjenu od teške konjice koju podržavaju beskrajne linije samostrela. Khergiti su pandan mongloskoj Zlatnoj hordi ili Turskom carstvu i gotovo citava vojska koju vode u ratne pohode je laka konjica, pretežno naoružana lukom i strelom. Poslednji, ali ne i najmanje važan narod su Rhodoci. Najbogatije kraljevstvo, koje poseban akcenat stavlja na trgovinu, ima trupe koje cine kopljanici podržani samostrelima. Sve frakcije u igri su izuzetno aktivne i stalno imate priliku da pratite ili ucestvujete u opsadama gradova, bitkama na otvorenim poljima ili odbranama zamkova. Pored njih postoje i nezavisne jedinice, poput raznih bandita koji vas napadaju na otvorenim putevima ili beže od vas, zavisno od velicine vojske koju vodite.
Sadržaja ima toliko mnogo da cete možda tek posle 20 ili 30 sati igranja primetiti potpuno odsustvo price, što je možda i jedini pravi nedostatak igre. Sasvim otvoreni svet vam nudi tu mogucnost da radite bukvalno šta god poželite. Možete se dokazivati u arenama, na srednjevekovnim turnirima gde cete zaraditi velike kolicine novca koji vam je potreban za stalno unapredivanje opreme i održavanje vojske. Kvestove dobijate od svih plemica koji podržavaju kraljeve, od starešina sela ili potpuno nasumicnih likova koje možete sresti u krcmama velikih gradova. Misije variraju i neke od njih su veoma teške i zahtevaju strpljiv pristup kako bi se obavile. Ako dovoljno napredujete u hijerarhiji nekog od kraljevstava, dobijacete na upravljanje svoja sela i zamkove koje razvijate i branite. U selima možete graditi objekte koji doprinose razlicitim bonusima. S vremena na vreme cete ucestvovati i u masovnim opsadama protivnickih zamkova i te bitke su narocito zanimljive. Narocito je interesantan izbor oružja i oklopa koje možete kupiti u gradovima. Nema nikakvih magijskih maceva ili oklopa i sve oružje u igri je modelovano prema arsenalu kakvim su pravi srednjevekovni borci imali prilike da raspolažu. Konji, koje takode možete kupovati ili zarobiti u bitkama, dosta se razlikuju po klasama i neki od njih zaista mogu da donesu prevagu u bitkama svojom snagom, brzinom ili okretnošcu.
Put razvoja lika je odlicno osmišljen i još bolje realizovan, pa je napredovanje veoma logicno. Svoj alter ego u igri razvijate putem poena koje dobijate level up-om i ulažete u željene kategorije, ali veština borbe odredenim klasama oružja napreduje i ucestalom borbom. Od vaših atributa i veština zavisi gotovo svaki vaš postupak, pa i velicina vojske koju možete voditi sa sobom. Obicna vojska koju regrutujete u bilo kom gradu ili selu napreduje zajedno sa vama i razvija se kroz klase. Posebni saputnici i sapatnici koje možete pokupiti usput su i heroji. Od dvadesetak njih izmedu kojih možete odabrati, svako donosi svoju pricu i set veština kojima može pomoci ili cak odmoci vašoj družini. Prema nekima od njih cete svakako osecati posebnu privrženost jer se ponašaju veoma životno i imaju svoje prohteve i stavove. Sa herojima je malo
drugacija situacija nego sa regularnim trupama jer oni ne mogu poginuti u borbi i njihovu opremu možete menjati, a takode i prilikom level up-a razvijate njihove veštine isto kao i svoje.
Gameplay zaista izdvaja ovu igru od mora slicnih i pravo je cudo kako do sada nijedan RPG nije dostigao ovaj stepen razvoja borbe. Naime, vodeci svog lika imate priliku da se okušate u borbi prsa u prsa i na konju. Potrebno je dosta vremena da naucite mehaniku borbe i ne dozvolite da vas to obeshrabri jer zaista imate šta da propustite. Borba funkcioniše tako što pokretima mišem kontrolišete stranu na koju cete zamahnuti ili blokirati protivnikov udarac. Na konju je sve to malo teže jer morate kontrolisati i brzinu kojom se krecete. Kako napredujete, lakše cete koristiti razlicita oružja i nanositi više štete, ali imajte u vidu da i vaši protivnici napreduju.
Kad smo kod tehnickih karakteristika, treba imati u vidu razvojni tim i nisku cenu same igre. Grafika nije uopšte loša, naravno da nije na nivou naslova AAA produkcije, ali sasvim solidno predstavlja srednjevekovni svet. Modeli likova su sasvim dobri, mada svi izgledaju nekako zdepasto. Oprema izgleda vrlo lepo i realisticno je modelovana. Polja na kojima se bitke odvijaju su veoma živopisna i sve je dizajnirano tako da izvuce maksimum iz vec zastarelog engine-a koji pokrece igru. Zamerke se mogu postaviti na racun celokupnog zvuka u igri jer ga vecina likova nema i ne izgovaraju recenice koje pratite iskljucivo kroz tekst. Muzika, s druge strane, malo poboljšava situaciju i doprinosi ionako izuzetnoj atmosferi teškog života u tim vremenima koji srecete bukvalno na svakom koraku.
Valja napomenuti da je ova igra, iako sada zvanicno u pozlacenoj verziji, u konstantnom procesu razvoja i kada jednom kupite kljuc, tj. serijski broj i samim tim svoju kopiju igre cije nove sadržaje skidate sa zvanicnog web sajta, zauvek posedujete Mount & Blade i sve naredne verzije koje ce vremenom izlaziti. Posebno ohrabruje veoma aktivna modding zajednica koja u kontinuitetu obogacuje M&B novim i zanimljivim sadržajem. Ova igra nikako nece pokrenuti revoluciju u svetu RPG igara, ali posle neverovatnog broja klonova vec prastarih hitova pravo je osveženje i dokazuje nam da RPG žanr nije mrtav i da ima još toliko toga da se kaže.
Naziv igre: Mount & Blade
Žanr igre: RPG
Razvojni tim: TaleWorlds
Izdavac: Paradox Interactive
Datum izlaska: 16. septembar 2008.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.0 GHz P4 procesor ili AMD ekvivalent
RAM: 512 MB
VGA: 64 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: 2.4 GHz P4 procesor ili AMD ekvivalent
RAM: 2 GB
VGA: 256 MB
Star Wars:Empire at War
Star Wars... kada se ovo izgovori, svakako prvo pomislimo na sjajnih 6 epizoda legendarne price o dobru i zlu... naravno... ali kao što i dolikuje, veci broj popularnih filmskih naslova je dobilo svoje mesto i u industriji kompjuterskih igara, pa tako je i ova saga imala dosta naslova medu raznim žanrovima, pocev od X-Winga vs. TIE Fightera, Rogue Squadrona, Jedi Knighta, Jedi Academy, Knights of the Old Republic, pa sve od SW: Battlefront i naravno poslednjeg Star Wars: Empire at War...
Empire at War, je svakako prva prava igra iz RTS žanra a vezana za Star Wars svet, što se uocava vec prvim klikom miša... ali pocnimo redom... posle pocetnog podešavanja opcija, imate 3 moda za igranje: Kampanju (kao Imperija ili Pobunjenici), Galactic Conquest (tj. osvajanje planetarnih sistema - globalna dominacija) i Skirmish mod. Nakon što izaberete kampanju i stranu kojoj cete se prikloniti, prica pocinje... svakako moram da napomenem da su se programeri dosta držali filmskih detalja tako da je sve dosta verno predstavljeno, tu najpre mislim na same planete, nazive gradova, jedinica, heroja, pa do njihovih moci i sposobnosti, npr. prilikom bitke u svemiru, kada napadete svemirsku stanicu ili drugi veci brod imate mogucnost da gadate posebno štitove, motore, lasere, hangar i sl. i tako ih onesposobite, što je svakako za svaku pohvalu i doprinosi sveukupnom utisku o igri a narocito ce Star Wars fanovi biti oduševljeni detaljima u samoj igri.
Što se tice samog gameplay, solidno je izbalansiran mada je mogao biti i nešto bolji, nemogu da se otrgnem utisku da su nekako pobunjenici uvek u defanzivi tj. u lošem položaju a da nadmocna mašinerija Imperije samo dolazi u talasima. Mada je u svemiru nešto bolja situacija u galaktickim sukobima, gde Milenijumski Soko sa svojom posadom moze dosta štete da napravi ili kada vam stigne super Star Destroyer teško da ce se pobunjenici odbraniti, da pomenem još i da u svemiru imate mogucnost da izvlacite rudu iz asteroida i tako dobijate "novac" a na samoj planeti nemate tu opciju vec samo su vam na raspolaganju snage koje ste doveli u orbitu. U pojedinim misijama cete praviti i bazu i vojsku, tako da se kombinuju takticke i upravljacke veštine igraca. Pathfinding jedinica je mogao biti bolje uraden jer se dešava da prilikom vecih pokreta trupa dode do lutanja što ume da iritira. Sam AI nije loš, kompjuter se agresivno brani kada je napadnut i ume da koristi prednosti i mane, kao i greške koje napravite. Na primer može se desiti da vas protivnik napada i da se odjednom povuce, taman kada odahnete i pomislite da ste se odbranili napašce vas svom snagom i verovatno iz više pravaca. Naravno inteligencija i reagovanje protivnika u mnogome zavise od težine na kojoj igrate.
Graficki igra spada u ne previše zahtevne. Kamera je veoma pokretljiva i može da se zumira skoro da vam se ucini da igrate iz prvog lica, detalji su dosta dobro odradeni pogotovo uniforme, brodovi, a i samo okruženje varira od planete do planete te tako imamo: džungle, pustinje, planetu lave i magme sa sve onim isijavanjem toplote i sl. Naravno igra ne spada u sam vrh graficki gledano, ima detalja koji su se mogli malo ispeglati i doterati ali je cela igra dosta dobro upakovana i izbalansirana da bi zadovoljili na prvom mestu "hardcore" fanovi franšize, a i oni sa malo skromnijim konfiguracijama koje takode zanima tematika.
Zvuk je sa druge strane maestralno odraden po ugledu na filmove, sve poznate teme su prisutne, tako da svakako ostavlja jak utisak i samo upotpunjuje ceo doživljaj i dobrinosi autenticnosti igre sto je svakako veliki plus.
Sve u svemu, najzad se Lucas Arts uhvatio u koštac i sa RTS žanrom i napravio igru koja svakako nije savršena, ali je sigurno osveženje koje smo dugo cekali i koje pravim fanovima Star Wars serijala a i ljubiteljima startegija uopšte, pruža mogucnost da se oprobaju kao stratezi jedne od dve suprostavljene strane u sukobu svetlosti i tame širom galaksije... and "LET THE FORCE BE WITH YOU...ALWAYS"”
Naziv Igre:
Star Wars: Empire at War
Žanr:
Strategija
Razvojni Tim:
Petroglyph Studios
Izdavac:
LucasArts Entertainment
Velicina:
1 DVD
Datim izlaska:
Februar 2006
Lego Star Wars II:The Original Trilogy
Najveci proizvodac decijih igracaka na svetu, danski LEGO, je vec duže vreme prisutan u igrackoj industriji i sa svojim naslovima je zabavljao mališane širom sveta. Generalno gledano, vecina gamera je izbegavala ove igre, jer naslovi, koji su imali tematiku LEGO kockica, nisu imali neku pricu, grafiku i uglavnom su bili veoma kratki. No treba imati u vidu da su pravljeni za najmlade pripadnike gaming zajednice. Medutim, pre godinu dana se pojavio naslov koji smo i mi “iskusniji gameri” mogli da odigramo sa uživanjem. To je bio LEGO STAR WARS. Igra koja je, zahvaljujuci mogucnosti da se igra više igraca na jednom racunaru, donela pravo osveženje i time pružila sate zabave, kako deci tako i starijim igracima. Danas je pred nama nastavak te odlicne igre, LEGO STAR WARS II: The Original Trilogy.
Igra se nastavlja tamo gde se prošla završila. Znaci, na red su došle epizode IV, V i VI, gde cete biti u ulozi Luke-a Skywalker-a, Princeze Lejle, R2D2... Moci cete da igrate sa bukvalno svim likovima koji se srecu u filmovima. Samo što cete, za neke likove, morati malo više potruditi da bi ih otkljucali. Prica je opisana u komicnom stilu, kao i u predhodnoj igri, gde ce vas u mnogim sekvencama “kockice” nasmejati do suza (recimo, situacija kada Luk prvi put dobija lightsaber u ruke).
Samo izvodenje igre je identicno kao u prošlom delu. U pocetku se nalazite u kafani, na peskovitoj planeti i odatle cete, u skladu sa progresom u igri, otkljucavati nove zone i nivoe. Tu se nalazi i mesto gde cete moci da otkljucavate i kupujete nove likove, vozila, šifre i ostale stvarcice, koje cete nalaziti tokim igre. Takode, tu je i mesto gde cete moci da kreirate svog SW coveculjka. Svaki nivo ima dva režima: story (koji prati pricu) i free play (kojime možete da istražujete svaki nivo sa likovima koje ste otkljucali tokom igre). Naravno, da bi igrali ovaj drugi režim, morate prvo željeni nivo preci u story režimu. Tu su i specijalni nivoi, koje dobijate ako predete sve nivoe u odredenoj zoni. Ubedljivo najveci adut ove igre je mogucnost da sa još jednim igracem uživate u odlicnoj zabavi, koja ce verovatno potrajati dugo u noc. Misije su raznovrsne, i imacete priliku da ucestvujete u svim važnijim dogadajima koji su se dešavali u ova tri (legendarna) filma. Spasiti princezu Lejlu, uništiti Zvezdu Smrti, boriti se protiv emperora i, što je najvažnije, svo vreme odlicno zabavljati! U igri su takode zastupljene sve letelice, koje se pojavljuju u filmovima, tako da cete imati priliku, da na pojedinim nivoima, provozate X-wing, TIE fighter, Snowspeeder i još mnoge druge letelice koje možete otkljucati tokom igre.
Sam gameplay je odraden relativno grubo i javice vam se želja da igru igrate preko nekog joypada. “Kockice” umeju neki put zaista da iznerviraju kretanjem kretanjem (pogotovo kada prelazite pojedine uzane delove terase ili skacete sa kamena na kamen), tako da malo cvršci živci ne bi bili na odmet, pogotovo ako igrate sa još nekim ko vam redovno blokira prolaz. Ono što ce zaista zadavati probleme je kamera i bi bilo dobro kada bi igrac imao mogucnost da je bilo kako rotira (pogotovo ako igrate sa još nekim, jer je tada vidljivost gotovo nikakva). No, kako god, ovo su standardni problemi kod igara ovog tipa. LEGO Star Wars II nije teška igra (mada joj to nije ni namena), tako da se necete puno muciti, jer zagonetke, koje budete sretali, ce se svoditi na jednostavnu upotrebu “sile” ili stajanje na odredene dugmice, koji ce se nalaziti na podu. Takode, treba napomenuti da je igra relativno kratka, ali da bi otkljucali sve likove i tajne nivoe, moracete da je predete više puta (što smatram da nece biti problem i da cete to uraditi sa uživanjem).
Grafika je lepša nego u prošlom delu i citav LEGO svet deluje nekako življe i lepše (živeo AntiAliasing). Bez obzira što je sve kockasto, zaista je lepo i prijatno za oko. Ono što je najvažnije je to da igra nece “seckati” i da cete moci da uživate u njenom punom sjaju, a da pritom nemate neku zverinu od racunara. Što se tice zvuka, muzicka podloga je u (ocekivanom) SW fazonu. Dobre stare Star Wars melodije su malo osvežene i sasvim su lepo uklopljene u igru, tako da vam ni u jednom trenu tokom igranja muzika nece biti monotona. Zvucni/vizuelni efekti su takode dobro odradeni i sveukupno igra zaista ostavlja prijatan utisak na igraca.
Sve u svemu, LEGO Star Wars II je odlican naslov, u kojem ce vam simpaticne LEGO kockice odlicno docarati citavu SW atmosferu. Takode, naslov koji ce vam odlicno doci kao relaksacija nakon napornog dana ili nakon igranja Dreamfall-a. Stoga, moja je najiskrenija preporuka da nabavite ovaj naslov, da se opustite i prepustite magicnom LEGO svetu!Naziv Igre:
LEGO STAR WARS II: The Orginal Trilogy
Žanr:
Platforma
Razvojni Tim:
Traveller’s Tales
Izdavac:
Lucas Arts
Datum izlaska:
Septembar 2006
Velicina:
1 CD
The Elder Scrolls IV Oblivion
Moram da priznam, jeste, tacno je, navukao sam se na Oblivion. Bio sam veliki skeptik po pitanju ove igre. Kao što iz iskustva znamo da igre kojima se posvecuje prevelika medijska pažnja na kraju omanu, barem u vecini slucajeva. Toliko se prašine diglo oko ove igre da ce i Iracani obustaviti svoje napade na Americku vojsku za malo blaženstva koja ova igra isporucuje u velikim kolicinama, naravno kad ovi njima isporuce brdo high-end PC-a :). Nisam bio obžavatelj Elder Scrolls serijala tj. Morrowinda, voleo sam igru, igrao je nekoliko puta, ali sam uvek imao osecaj da tu nešto nedostaje. Oblivion u velikoj meri uspeva da neutrališe sve nedostatke predhodnika, ali ipak i u ovom naizgled savršenom svetu mogu se naci propusti koji štete celokupnom zadovoljstvu igranja i koji se nisu smeli naci u ovoj igri. Ali o tome cemo kasnije za pocetak cemo pricati o onome što Oblivion cini jednom od najboljih RPG igara ikada.
U intro-u igre, glas Imperatoru Urielu Septimu pozajmljuje Patrick Stewart, koji kao da želi da kaže da to sam ja, dali su mi džak pun para da bih izgovorio nekoliko recenica, a vi godinama balavili nad njima. Bilo kako bilo sa džakom ili bez njega Stewart je svoj posao obavio na krajnje profesionalan nacin, što je igri, u samom startu, dalo epsku atmosferu, koju ona nastavlja da održava u svakoj sekundi do samog kraja, a kraj u Oblivionu se može smatrati kao relativna stvar. Sve ono što je krasilo predhodnu igru iz Elder Scrolls serijala, Oblivion ima, ali u mnogo vecoj meri i u svakom pogledu kompleksnije. Glavna prica Obliviona deluje mnogo ozbiljnije nego predhodnikova, svaki njen deo je jasno definisan i filmski režiran. Pored glavne price igra sadrži mnogobrojne sporedne questove koje necete ni stici da cujete. Možete se pridružiti gildovima od kojih svaki ima zasebnu kampanju, koju morate preci ukoliko želite da postanete voda tog gilda. Svaki grad je specifican, u svakome od njih možete naci questove i rešavati ih. Možete kupiti kucu, investirati u profitabilan posao, jahati konje i još mnogo drugih stvari.
Kao što je i karakteristicno za Elder Scrolls serijal i Oblivion zapocinjete u mracnoj tamnici (a kako bi drugacije i mogli? Prim. urednika). Upravo u toj celiji u kojoj ste zatvoreni dolazi Imperator, koji beži kroz tajni prolaz. Imperator biva ubijen, a vama poveren zadatak od kojeg zavisi cela Imperija. Vreme koje je potrebno za obavljanje glavne kampanje iznosi oko 30-40 sati. Medjutim, kombinovanje sporednih questova, questova potrebnih za penjanje na lestvici odredenog gilda, zajedno sa glavnom pricom, stvara utisak da je sadržaj igre neprocenjiv. Vecina questova u glavnoj prici vrti se oko Martina Septima, jedinog preostalog sina Uriela Septima, tj. oko njegovog pronalaženja i njegovog dovodenja na presto Imperije. Za to vreme Cyrodiil je pod invazijom demona iz Obliviona koji, takode pokušavaju da pronadu ali i ubiju Martina.
Razvoj lika funkcioniše na slican nacin kao i u Morrowindu. Prvo izaberete rasu, a zatim birate klasu i na kraju znak pod kojim ste rodeni. Biranje rase, pored nekih specijalnih karakteristika, odreduje i izgled. Izgled svog lika, shodno rasi, možete sami odredjivati, npr. boja oci, boja i duzina kose itd. Igra poseduje niz predefinisanih klasa od kojih možete izabrati ili napraviti izbor veština po svom nahodenju. Igra takodje preporucuje klasu na osnovu prvih nekoliko minuta igre, tj. od pocetka borbe u kanalima i tamnicama do izlaska na površinu. Tako da ukoliko ste koristili luk i strele igra ce vam preporucti klasu "Archer" ili ukoliko ste za borbu koristili mac i štit onda ocekujte "Warrior" kao preporuku za klasu. Na kraju birate znak pod kojim ste rodeni, koji naravno birate shodno klasi koju ste izabrali, npr. ukoliko ste izabrali klasu ratnika onda bi bilo logicno da budete rodeni pod znakom navedene klase, koji donosi bonus u snazi.
O vizuelnim mogucnostima Obliviona je vec bilo toliko price da je suvišno govoriti kako je ova igra prelepa, ali moramo reci da nikada nisamo videli nešto što u tolikoj meri pari oci kao što može ova igra sa svojim bujnim šumama, travnatim poljanama, planinskim vrhovima koji se vide daleko u daljini, prelepim zalascima sunca koje je prava divota posmatrati. Stuktura visokih gradskih zidina je fantasticno odradena, a raznolikost unutrašnjosti gradova je prava poslastica. Grad kao sto je Bruma je daleko na severu prekriven snegom i ukrašen raznim drvorezima u severnjackom stilu dok Imperial city poseduje stil pravog glavnog grada dostojnog jedne prostrane Imperije. Fizika je još jedna novina u odnosu na predhodnika. Sve što dotaknete reagovace na vaš dodir što daje dodatnu dozu realnosti igre. Pravo je osveženje kada posle duge borbe poslednjim udarcem bacite protivnika nekoliko metara unazad, no ponekada se osetite kao da je sve oko vas lagano kao pero.
Radiant AI je na visini svog zadatka, NPC-ovi su pametniji nego ikada i izgledaju zivlje i realnije. Oni rade, pricaju, šetaju se, na kraju dana spavaju a kad svane dan zapocinju iznova. U borbi kada njihova krv pride nuli koriste magiju kako bi je obnovili ili prosto beže. Pamtimo susret lovaca koji love u šumi i naseg nejakog heroja kako stajem na liniji vatre i naravno dobija strelu u svojim ledima. Kao i u Morrowindu, za muziku je zadužen Jeremy Soule, koji je na pravi nacin uspeo da implentira fantasticne zvuke Cyrodiila. Zajedno, muzika i prelepi vizuelni detalji pružaju nezaboravan osecaj blaženstva . Moramo još jednom pomenuti fantasticnu glumu Patrick Stewarta i Sean Beana koji uzgred pozajmljuje glas mladom princu Martin Septimu.
Da se u ovom opisu ne bih našle samo reci hvale skrenucemo vam pažnju na neke zamerke koje smo uocili i koje otkrivaju i po koju slabu tacku igre. Kao prvo hardverska zahtevnost igre koja je neverovatno velika i koja ce spreciti veliki broj fanova Elder Scrolls serijala i RPG igara uopšte da uzivaju na pravi nacin i onako kako je Bethesda zamislila. Medutim, to je cena koja se mora platiti ukoliko želite da uzivate u vizuelnom savršenstvu ovog remek dela. Kao drugo, koje je u vezi sa prvim, jeste populacija gradova koja je za ovakvu igru epskih razmera vrlo mala. Gradovi izgledaju nekako napušteno, sto utice na celpkupnu atmosferu. Kad smo vec kod atmosfere Bethesda je trebala da obrati više pažnje na ponašanje NPC-ova posle otvaranja prve Oblivionove kapije. Naime, ukoliko su se vrata pakla otvorila i armije demona vrše invaziju na celu Imperiju malo panike ne bih bilo na odmet u cilju stvaranja realisticne i mracne atmosfere. Takode, možete se susreti sa po kojim bagom, ali za igru ovog tipa i obima to je tolerantno. Najveca zamerka koju imamo jeste jacanje protivnika srazmerno sa levelom vašeg lika. Kako vi postajete jaci tako ce i protivnici postajati bolje opremljeniji i bice ih vrlo teško savladati gde se javlja pitanje, zašto se levelovati? Ovo je jedna dramaticno velika greška koju Bethesda nije smela da napravi. Još jednu stvar bih naveli kao negativnu karakteristiku igre, a to je vrednost nagrade koju dobijate prilikom pelješenja nekog kovcega ili kuce ili uopšte istraživanja. Vrednost te nagrade je mala, npr. ukoliko obijete kovceg koji ima bravu koju je veoma teško obiti necete dobiti nagradu koja je vredna tog truda.
Ipak i pored svih ovih negativnih kritika Oblivion je izvanredna igra dostojna dodeljene ocene. Možda nece baš svako pronaci sebe u ovoj igri, možda neko traži drugaciju atmosferu suprotno onoj koju Bethesda praktikuje u svom Elder Scrolls serijalu. Sve u svemu trag koji je Elder Scrolls ostavio za sobom sada postaje još dublji i Oblivion je igra o kojoj ce se još dugo pricati i koja ce se još dugo igrati.”
Žanr:
RPG
1 DVD
Datim izlaska:
Mart 2006
Company of Heroes
"Ni sam ne znam koliko sam vojnika Treceg Rajha potamanio do sada u raznim igrama razlicitih žanrova. Vodio sam bitke kao general ucestvovao u njima kao obican vojnik, ginuo i krvario, i sada shvatam da Drugi svetski rat i dalje traje u našim glavama, a da igre na temu velikog rata nikada nece prestati da budu apsolutni hit“. Ovom sam recenicom završio opis napisan pre izvesnog vremena za igru sa tematikom Drugog svetskog rata. Drugovi i drugarice, zar nisam bio u pravu. Drugi svetski rat je tu, okupira svaki pixel na vašem ekranu. Smanjivanje rezolucije nece smanjiti kolicinu Drugog svetskog rata, godine razvlacenja ove tematike nece naterati ovaj rat da nestane.
Scena 1944 - po ko zna koji put. Svaka sledeca je bila za nijansu bolja ili gora od predhodne, sve dok na rediteljsku stolicu nije seo Relic Entertaiment. Njihova predhodna igra, Warhammer 40k: Dawn of War, odvela nas je na druge planete, 40 hiljada godina u buducnost. Njihova nova igra nas vraca u prošlost savremenim vremeplovom, igrom Company of Heroes. CoH je na prvi pogled još jedna strategija u realnom vremenu, u kojoj imate zadatak da uništite neprijatelja komandujuci raznovrsnim jedinicama, kako oklopnim tako i pešadijskim. Ovo i jeste tacno, ali tek dublja analiza otkriva mašineriju koja se prvim pogledom ne može videti, otkriva revoluciju u žanru strategija u realnom vremenu. Single-player kampanju pocinjete iskrcavanjem saveznickih vojnika u Normandiji, komandujuci jedinicom “Able”, kojom cete kasnije obezbedivati puteve i važne strateške tacke u Francuskoj. In-game scene su odlicno odradene, jako dinamicne, pune adrenalina i akcije poput filma “Spašavanje redova Rajana” ili serije “Band of Brothers”, što se može uociti na samom pocetku igre.
Glavni adut Company of Heroes-a jeste upravo dinamika, akcija, oživljavanje prvih borbenih linija Drugog svetskog rata. Elementi koji stvaraju utisak da se nalazite na bojnom polju dovedeni su do, maltene, vrhunca. Vizuelno okruženje odiše “mirisom” zgarišta zapaljene Evrope. Specijalni efekti, tipa bacac plamena, eksplozije, artiljerijska paljba, zastrašujuci su kao što su i u realnosti. Kada dodate još i savršene zvucne evekte (paljba tenka, zvuci mašinskog oružija, eksplozija) bicete uvuceni u igru. Fizika je na zavidnom nivou, što CoH demonstrira upecatljivim scenama, kao što je prolazak tenka kroz zidine Francuskih dvorišta, razletanja delova, kako ljudskih tako i raznoraznih objekata i oklpnih jedinica po okolnom pejzažu. Nažalost, vizuelno savršenstvo ovog naslova se takode manifestuje potrebom za savremenim racunarom sa brzim procesorom, barem 1 GB rama, i high-end grafickom karticom tj. ako želite da uživate u svakom detalju koji endžin ove igre može da ponudi.
Mape su podeljene na teritorije na kojima se nalaze resursi potrebni za dalje napredovanje. U CoH-u postoji tri razlicita resursa: Ljudstvo, Municija i Gorivo. Bez ovih resursa armija ne bi mogla da se razvija, što nagoni igraca na stalnu ofanzivu. Bez municije necete moci da koristite specijalne sposobnosti svojih jedinica, a bez goriva bice vam onemogucena proizvodnja oklopnih jedinica i još mnogo cega drugog. Pored srazmernog oslobadanja teritorija sa razlicitim resursima mora se obratiti pažnja na tzv. efekat “kula od karata”. Naime, sve teritorije moraju da budu medusobno povezane sa teritorijom na kojoj se nalazi baza, kako bi se obezbedio stalni protok resursa. Ukoliko vam kljucna teritorija nije dovoljno obezbedena, neprijatelj vas može ostaviti bez resursa ukoliko okupira baš tu teritoriju.
AI, kako vaših tako i neprijateljskih jedinica, je nešto najbolje što ternutno postoji u ovom žanru. Neprijatelj je jako pametan, udarace tamo gde ste najslabiji i pokušace da vam okupira teritorije. Vrlo smisleno krece u borbu, ali takode zna kada je nadjacan i kada je vreme za povlacenje. Jedinice pod vašom komandom izvršavaju naredenja veoma efikasno. Kada se nalaze na neprijateljskom nišanu brzo ce pasti na zemlju i pocece da puze, uzvracaju paljbu i traže zaklon.
Relic Entertaiment je igrom Company of Heroes u potpunosti afirmisao svoje sposobnosti kao developer. Posle odlicnog Warhammera 40K: DoW Relic je izbacio naslov koji se može smatrati samim vrhom u RTS-u žanru. Company of Heroes je igra koja se može nositi rame uz rame, što se tice atmosfere, vizuelnog prikaza, veštacke intelegencije, sa pucacinama na temu velikog rata. Savetujem vam da što pre kupite ovu igru, instalirate je, a zatim još jednom proživite Drugi svetski rat.
Naziv Igre:
Company of Heroes
Žanr:
RTS
Razvojni Tim:
Relic Entertaiment
Izdavac:
THQ
Datum izlaska:
11.09.2006.
Velicina:
1 DVD
Fable II
Piter Molino, taj dražesni britanski vrag, vec deset godina ne prica ni o cemu drugom vec samo o sopstvenoj težnji da pokrene revoluciju u svetu igara, predvidajuci status Jevandelja svakom novom naslovu iz Lionheadove labolatorije. Đekna još nije umrla, a ka’ ce, ne znamo... Ta revolucija nikako da se obistini, coveka vec pomalo zezaju na zapadnom medijskom nebu, ali kod nas još nije potrošio kredite Populousa, Syndicatea i Dungeon keepea, tako da ga, zasad, necemo staviti u isti koš sa potrošenim velicinama tipa Sida Mejera ili Vila Rajta, ekspertima u presipanju iz šupljeg u prazno.
Tehnicka nadgradnja prethodne igre, koja ne donosi previše revolucionarnih novina.
„Idi bilo gde, radi šta ti padne na pamet, postani ono što želiš”, jedan od pre-launch slogana originalnog Fablea za Xbox jeste recenica zbog koje se Piter, godinu dana posle izlaska igre, javno izvinio svim fanovima. Hardverski limiti perjanice prethodne generacije konzola, prema njegovim recima, sprecili su ga da viziju nelinarnog sveta u kom caruje kauzalitet ostvari na nacin na koji je obecavao. Ubacivši se u mod verbalnog opreza, sopstvene PR govore vezane za Fable II nije držao iz orbite Jupitera, vec se sa izvesnim distanciranim entuzijazmom trudio da bude realan, prikazujuci uživo ono o cemu je pricao u desetinama live demonstracija igre u proteklih godinu dana. Krajnji rezultat nas zato nije previše iznenadio.
Gameworld je pretrpeo kozmeticki i koncepcijski fejslifting.
Fable II je tehnicka nadgradnja prethodne igre, naslov koji ne donosi mnogo toga revolucionarno novog (i koji sigurno nije ono što je prvi Fable trebalo da bude), ali je i pored toga ekstremno zabavan i solidno zaokružen, u šta cete se uveriti i sami ukoliko od igre ne odustanete na samom pocetku. Problematicni uvod, koji traje prvih petnaest minuta igre, snažno ce vas zabrinuti i naterati da pomislite da je Piter poludeo, dobio unuka ili pao na glavu sa vece visine. Vodeci Dikensovske arhetipove bate i seke ulicama grada u kom žive neka srecnija deca, koja ne maštaju o toploj supi u snežno predvecerje, lagano cete se upoznavati sa osnovama gameplay mehanike i istovremeno cupati sopstvene brkove, kunuci onoga ko vas je naterao da nabavite ovu debilanu za mladu omladinu. Srecom, prica brzo dobija hardcore obrt, detinjstvo glavnog protagoniste prerasta u avanturisticku mladost, a interesantna fantasy prica dobija svoj puni zamah.
Svaki milimetar šarenog sveta igre nudi neku zanimaciju, svaka aktivnost koju sprovodite biva na neki nacin nagradena.
Gradivni elementi igre u najvecoj meri su isti ili slicni kao u Fableu, sa izuzetkom nešto detaljnijeg gameworlda, koji je pretrpeo kozmeticki i koncepcijski fejslift. Teren u igri, iako i dalje nedovoljno „prostran”, ipak predstavlja veliki pomak u odnosu na prethodnu igru, u kojoj se svodio na „putanjice” izmedu naselja i hotspotova na mapi. Zone su sada, u proseku, šireg obima, mada i dalje nervira sistem ogradica ili meda koji zahteva zaobilaženje ili onemogucava pristup poljancetu van puta. Iskustvo sa Fallautom 3 (ili Oblivionom i Morrowindom pre njega) zaista možemo smatrati terenski supernelinearnim, dok za ovo ne treba ici dalje od prideva „zadovoljavajuce”. Suštinski šmek igre, medutim, ne leži u prostornoj, vec u licnoj slobodi, a Fable II na ovom polju zaista šije svaki drugi RPG u modernoj istoriji žanra. Dobar deo gameplaya, van borbe i rešavanja glavnog quest linea, svodi se na razlicite tipove interakcije sa NPC-ovima, kojih je svet Albiona prepun. Reperkusije vaše reputacije i odnosa sa ljudima bogate su i mnogobrojne. Cak i „banalne” stvari, poput udvaranja, prošnje, kupovine kuce i zasnivanja porodice donose korelaciju pozitivnih i negativnih faktora, koji u izvesnoj meri uticu na igru u celini (porodicni bonusi nalik regeneraciji HP-a dobra su protivteža dnevnoj novcanoj apanaži za bracnog partnera i dete, recimo). Najsimpaticniju novinu na ovom polju predstavlja vaš pas, remek-delo utilitarnog AI-ja, koji ce vas pratiti kroz sito i rešeto i biti veran sadrug kako u zezanju sa lopticom i uveseljavanju/maltretiranju seljana tako i u borbi sa ljudskim i neljudskim protivnicima i pronalaženju zakopanih objekata i skrivenih škrinja s blagom. Živuljku možete dresirati (putem specijalizovanih knjiga) tako da bude bolja u svakoj aktivnosti koju je u stanju da uradi, pa ce posle nekog vremena postati produžetak vaše volje i koristan partner u avanturama. Ovi primeri samo su kapi u jezeru opcija koje socijalni sandbox igre nudi igracu. Ponekad ce vam se ciniti da je globalni zaplet igre samo štap i šargarepa koji služe da vas inicijalno zainteresuju za igru i navuku na zilion opcionih sadržaja koje ona nudi i posle završetka glavnog zapleta.
Briga o udobnosti igraca cini Fable II naslovom koji je donekle slican World of Warcraftu. Svaki milimetar šarenog sveta igre nudi neku zanimaciju, svaka aktivnost koju sprovodite biva na neki nacin nagradena... Odsustvo bilo kakvih penala, pre svega onih koji se ticu pogibije u borbi (za svaku „smrt” dobijete samo ožiljak, ustajete i nastavljate sa šibanjem, bez potrebe za ucitavanjem snimljene pozicije), ili nemogucnosti „gubljenja” zbog svetlucavog traga koji vas vodi do cilja svakog pojedinacnog questa sigurno se nece svideti svakome. Ali, ako se potpisnik ovihredova, hardcore manijak ciji je core izliven od vulkanskog awesomitea, smeškao igrajuci, nema razloga da osmeh ne postane i deo vašeg lesser lica.
Jack Keane
Nakon dve solidne pustinjske avanture iz sage Ankh, autori iz nemackog Decka 13 (pod izdavackim „pipcima” 10tacle Studiosa) više nego spremno, pocetkom marta, uhvatili su se u koštac sa nocnom morom svakog autora p&c avantura: drznuti se i napraviti kvalitetno ostvarenje smešteno u piratsko-humoristicko okruženje koje je oduvek bilo rezervisano za igre iz majmunskoostrvskog serijala. Da li su hrabri Nemci uspeli? Dovoljno je reci da je Jack Keane skoro isto onoliko kvalitetna avantura koliko su lepe priložene slike iz igre...
Odlicna i zanimljiva prica, simpaticni i harizmaticni likovi, sjajna graficka i zvucna podloga, kvalitetne zagonetke...
U ulozi ste Džeka Kina, „opasne” gusarske njuške, koji se zanosi mišlju da je cuveni pirat avanturista ciji ce podvizi na dalekim morima biti zabeleženi u mnogim legendama. Surova istina je da je Džek izgleda u školi delio klupu sa Gajbrašom Tripvudom: neisplacena i nezadovoljna posada, stalni peh sa nasukavanjem na finalna odredišta, tovarišni prostor u kojem uglavnom obitavaju samo pacovi i sprdnje sa legendarnom brzinom njegovog broda „Šarmantna princeza”, kao zla para prate našeg baksuznog junaka. Ovo ga, medutim, cini savršeno neupadljivim rešenjem za specijalni zadatak koji mu je pripremila britanska tajna služba: prebacivanje specijalnog agenta službe na udaljeno ostrvo Zub u Indijskom okeanu kako bi se razotkrila moguca zavera odmetnutnog upravnika ostrva, doktora Tija, koji u srcu džungle sprema pakleni plan sabotiranja kraljevskih plantaža caja modifikovanom armijom biljki mesožderki! Igrom slucaja, Džek ce na putovanje povesti i misterioznu Amandu, bounty-huntera kojeg poremeceni doktor angažuje da osujeti pomenutog agenta a zatim i da uhvati samog Džeka, jer ce se ispostaviti da je njegova prošlost (a i buducnost) usko povezana sa tropskim ostrvom i više nego što sluti.
Nedostataka nema mnogo i uglavnom ne remete normalno igranje.
Vec nakon pocetnog gustiranja avantura maleroznog Džeka, vecini avanturista ce igracki barometar u glavi iz zone zanimljivog vrlo brzo krenuti ka kraju skale oznacenom sa izvrsno. Jednom recju, Jack Keane je sjajna igra. Odlicna i zanimljiva prica koja se odmotava na kvalitetan nacin (lišena patentirano isforsiranih preokreta), simpaticni i harizmaticni likovi, sjajna graficka i zvucna podloga, kvalitetne i ne preterano teške zagonetke i originalan, prelep i sjajno osmišljen dizajn lokacija na kojima se Džekova avantura odvija ne predstavljaju samo ocigledan i obavezan izbor za svakog ljubitelja p&c avantura u ovom trenutku, vec i igracko štivo za svaciju kolekciju. Humoru, kao elementu svake „neozbiljne” avanture na kojem je i najveci akcenat, ovde je potrebno neko vreme da se „zaleti” i napusti mracni realm isforsiranog i usiljenog, nakon cega pocinje da funkcioniše na pravi nacin, uz velik broj referenci na poznate landmarkove savremene pop-kulture (biser sa britanskim stražarima na ulazu u ostrvsko selo i „Ratovima zvezda” kao jedan od uspelijih primera). Kontrolna shema ne krije mnogo iznenadenja, prilicno je intuitivna i laka za korišcenje, pojedine deonice igracete i iz Amandine perspektive (što dodatno osvežava gameplay, jer cete posecivati lokacije po kojima ste do malopre vodili Džeka), pojedine probleme moguce je rešiti na razlicite nacine, a u igru su ubacene i posebne operacije kojima otkljucavate dodatni sadržaj. Ovo podrazumeva upotrebu pojedinih predmeta na odredenim mestima, njihovo skupljanje ili izvršavanje odredenih elemenata glavnih zadataka, cime „skupljate” voštane figure svih likova iz igre koje zatim možete posetiti u svojevrsnom muzeju, nezavisno od glavne avanturisticke „kampanje”. Nakon pet otkljucanih likova, moci cete da aktivirate i sepija graficki filter koji igri daje izgled starog igranog filma (za sve ljubitelje besmrtnog Erola Flina).
Dobar putokaz izbeglicama iz LucasArtsa za realizaciju petog nastavka iz ipak najbolje piratsko-avanturisticke sage.
Nedostataka nema mnogo i uglavnom ne remete normalno igranje. Najveca zamerka ide razigranoj kameri, koja ponekad zna da preterano „ljulja” i onemoguci precizno kliktanje na predmete i likove usled cinjenice da je vecina scena iz jednog „komada”, a zatim se razlicito kadriraju u zavisnosti od Džekovog položaja na lokaciji. Pixel-hunting je predupreden tasterom ’X’ koji otkriva hot-spotove na lokacijama, ali su oni cesto neprecizno pozicionirani na ekranu (usled pomenutog problema sa kamerom) ili su pojedini (bitni) predmeti i potpuno ignorisani. Mala zamerka ide i materijalizaciji odredenih itemsa na lokacijama nakon što, bilo u razgovoru sa likovima, bilo rešavanjem zadataka, aktivirate odredeni „okidac” za nastavak radnje. Uz to, hardverska zahtevnost nije velika, ali su primetna pojedina neobjašnjiva usporenja na istim mestima, bez obzira na igracku konfiguraciju.
Vizuelni stil identican je onom iz spomenutih egipatskih avantura. Šarena i prebogata grafika sa puno šljaštecih elemenata i nasviranim bloomom i HDR-om efikasno sakriva manjak poligona kako na lokacijama tako i na samim likovima, kao i isprane i jednostavne teksture. Kao što smo spomenuli, izgled i dizajn lokacija je predivan i sigurno ce vas (cesto) naterati da zastanete i divite se nekom prelepom predelu ili lokalitetu, što je efikasan dodatni motiv za nastavak igranja. Glasovna sinhronizacija je izvrsna i na nivou je kvalitetnog animiranog filma, bez ijednog glasa koji otaljava posao ili zvuci neprirodno (dobro, Amandin lik je mali izuzetak od ovog pravila).
Nakon svega ovoga, verovatno nema više dvoumljenja oko toga da li ce Džek Kin zaploviti vecinom igrackih monitora. Odlicno realizovana sa bukvalno svih relevantnih aspekata, uz neznatne i ne preterano ometajuce nedostatke, igra predstavlja dobar putokaz nekom od izbeglica iz LucasArtsa u kojem pravcu bi mogao biti realizovan peti nastavak iz ipak najbolje piratsko-avanturisticke sage.
Red Ocean
Vec smo se navikli na spasavanje sveta, obicno u ulozi raznoraznih vojnih eksperata, otpadnika kojekakvih društava i, naravno, supergenija obdarenih natprirodnih mocima. A probajte da zamislite spasavanje sveta u ulozi instruktora ronjenja!
Kako bi uopšte i mogao da postoji kontrast izmedu crnog i crnog?
Upravo to nude iz anonimnog nemackog Collision Studiosa. Njihov novi FPS, Red Ocean, vodi nas u dubine mora u ulozi superkul instruktora ronjenja Džeka Harda, koji ce, onako usput, spasti svet užasne sudbine koja ga ceka. Zli teroristi koji se, je l’ te, kriju na dnu mora, eksploatišu neki novi oblik izvora energije s ciljem da osvoje svet i oteli su Džekovog ucenika.
Igra je potpuno linearna i predstavlja sramotu za doba u kojem je napravljena i žanr koji bi trebalo da zastupa. Nivoi (kojih je inace sedam) su potpuno identicni, i sastoje se od klaustrofobicnih hodnika, gomile vozova koji prolecu ispred vas s namerom da vas zastraše i nateraju da idete okolnim putem (iako, u stvari, nije tako) i ponekog lifta. Protivnicki AI taman je toliki da protivnici ne udaraju u zidove (bar ne precesto). Dešavace vam se da stojite licem u lice sa protivnikom i cekate dobrih desetak sekundi dok on ne pripuca na vas. Arsenal oružja kojim cete moci da tamanite mnogobrojne zlikovce sastoji se od uobicajenih pištolja, pušaka i puškomitraljeza, a zanimljivo je da je za usmrcivanje protivnika neophodno tri hica, bez obzira na instrument egzekucije.
Grafika je odurna, u najmanju ruku. Ova igra graficki se nalazi na pola puta izmedu (prvih nastavaka) Dooma i Half-lifea. Graficka podešavanja kao da ne postoje, s obzirom na to da je razlika izmedu maksimalnih i minimalnih podešavanja jedva uocljiva. Teksture su veoma siromašne, osvetljenje je u minimalistickom maniru, a kontrasta nema. Kako bi uopšte i mogao da postoji kontrast izmedu crnog i crnog?
Glasovna gluma (ono malo što je ima, u uvodnom i izvodnom sinematiku) na nivou je „ekipe iz kraja”, dok muzicka pratnja zvuci kao da je izvodi simfonijski orkestar Male Moštanice i veoma je monotona. Jedino što prekida monotonost jesu pucnji i neka vrsta groznog škripuceg zvuka koji se javlja svaki put kada se otvore vrata.
Na sve nedostatke nadovezuje se i cinjenica da je igra neverovatno bagovita, te ce se dešavati da propadnete kroz zid, pocnete nekontrolisano da pucate ili pak zakucate protivnika metkom u suprotni zid. Nikakve oficijelne zakrpe još ne postoje, ali sumnjamo da bi mnogo pomogle.
Next Life
Vecito pitanje šta nas ceka posle smrti jedna je od cesto korišcenih tema u raznim vrstama dela i gotovo po pravilu nagoveštava intrigantnu i uzbudljivu pricu. Cesi koji stoje iza avanture Next Life (poznate i pod nazivom Reprobates) donekle su uspeli u ovom prvom jer prica zaista ima šta da ponudi, medutim, sa razocaranjem moramo reci da je uzbudljivost slabija tacka ove igre, štaviše, gotovo nepostojeca.
Iako se za lokacije ne može reci da su previše realisticne, dizajn je zanimljivo osmišljen i prija ocima.
Igra pocinje tako što mladi Ceh Adam doživljava gadnu saobracajnu nesrecu nakon koje se budi na nepoznatom pustom ostrvu. U daljini se vidi još jedno ostrvo sa vulkanom. Pored njega, tu je još nekoliko drugih ljudi, svi iz razlicitih krajeva sveta i, kako ce se ispostaviti, iz razlicitih vremenskih perioda. Svako ima svoju kabinicu sa neophodnim stvarima za preživljavanje, svi predmeti su im oduzeti, a svake veceri zvono na obližnjoj kuli zazvoni tri puta i svi misteriozno padaju u san. Sledi niz nocnih mora i ponovno budenje, opet bez ijednog predmeta u inventaru. Na Adamu je da se snade u tom „cistilištu”, shvati šta se zapravo dešava i gde se nalazi i nekako pokuša da se vrati u svoj svet, ako je to moguce.
Cesto je potrebno milimetar po milimetar pretraživati ekran da bi se nešto pronašlo, a svi znamo koliko to ume da nervira.
Grubo receno, igra se može podeliti na dva dela – dan i pomenute nocne more – i ta dva segmenta razlikuju se u velikoj meri, ne samo po ambijentu, vec i po kvalitetu gameplaya. Naime, gotovo svi dani su isti. Doduše, programeri su pokušali da unesu malo raznolikosti tako što su iste lokacije prikazane iz drugacijeg ugla razlicitih dana, medutim, to ne menja mnogo osecaj monotonije, pogotovo kada shvatite da svakog dana radite manje-više isto. Tumarate po ostrvu, skupljate drvlje, kamenje i suvu travu (uz nekoliko izuzetaka, vecinu „dnevnih” zagonetaka rešavate pomocu njih), procaskate s drugim stanovnicima ostrva, otvorite neka vrata ili se popnete na neku stenu, eventualno pronadete poneki papiric sa misterioznom porukom, povremeno se javi zemljotres, zvono zazvoni i vi ponovo zaspite. Uz sve to, u dnevnim deonicama postoji i traka sa energijom koja se malo-pomalo troši, a dopunjava se kada Adam popije vodu ili pojede keksic (svakog jutra dobijate novu dozu namirnica za taj dan). Energija se troši svakim fizickim naporom (malo potrcite ili skoknete na kamen i eto energije vec na pola trake), a potrebna vam je za dalje „teške” radnje. Možda ovo na neki nacin doprinosi realisticnosti, ali je po nama potpuno nepotreban detalj koji usporava igrivost jer cete se bukvalno plašiti da potrcite, što može da nervira kada treba stalno da se vracate na prethodne lokacije, pa opet idete napred i ponovo nazad. Pri tom Adam izgleda kao mladic u punoj snazi kada ga prvi put vidite, ali cete s vremenom shvatiti da je sporiji od starca, pogotovo kada treba da se popne negde, a ne daj bože da treba uz to još i da se okrene. Svaki put kada mu zadate naredbu da ode nekuda, on malo zastane, zatim se neverovatno sporo okrene pa ponovo zastane i onda najzad krene, a za to vreme vi ste vec skuvali kafu i oprali sudove.
Ako se izuzme smrtna dosada u dnevnim delovima igre, prica jeste intrigantna i lepo se razvija, sa nekoliko preokreta.
Za razliku od beskrajno sporog i monotonog dnevnog dela, nocne deonice donose osveženje. Vec sama promena lokacije ce vam prijati, posebno kada pomislite da cete povratiti ako još jednom vidite iste stene ili plažu, a igra postaje znatno uzbudljivija. Na primer, u jednoj od nocnih mora Adam se nalazi na nekakvom ogromnog kranu i mora da prevlada strah od visine tako što ce odigrati mini-igru sa kuglicama koje treba usmeravati. U drugoj je dat niz sitnih zadataka poredanih po hitnosti i brzini kojom ih treba odraditi da bi sve prošlo uspešno. Mini-verzije koje se pojavljuju u ovim delovima igre prilicno su jednostavne i zabavne, sa izuzetkom jedne koja od igraca traži nadljudske reflekse (ili srecu), a da bi frustracija bila veca, morate je uspešno završiti tri puta (još jedna potpuno nepotrebna stvar u igri koja izuzetno nervira).
Kao što smo pomenuli na pocetku, ako se izuzme smrtna dosada u dnevnim delovima igre, prica jeste prilicno intrigantna, lepo se razvija uz nekoliko preokreta i fino drži pažnju do kraja igre. Završetak ce možda neke malo razocarati jer nije bogzna kako dramatican, ali smatramo da je, sve u svemu, scenario jedna od jacih strana Next Lifea.
Druga dobra strana igre jeste grafika. Iako se za lokacije ne može reci da su previše realisticne, dizajn je zanimljivo osmišljen i prija ocima. Jedino što kvari ugodaj jeste „vešto” sakrivanje važnih objekata od ociju igraca – cesto je potrebno milimetar po milimetar pretraživati ekran da bi se nešto pronašlo, a svi znamo koliko to ume da nervira. Najbolja strana vizuelnog prikaza svakako su likovi (ako ne racunamo pomenutu animaciju kretanja), sa detaljnim fizionomijama i izrazima lica.
S druge strane, još jedna stvar koja vas može iznervirati jeste glasovna gluma tih likova. Cinjenica je da oni dolaze iz razlicitih krajeva (Ceške, Italije, Francuske, Nemacke, a tu je cak i Danica iz Sarajeva) i da zbog toga imaju raznolike naglaske, ali ti akcenti ponekad uopšte ne lice na one kakvi bi trebalo da budu, a pri tom svi, a pogotovo Adam, zvuce potpuno neubedljivo, ravnodušno i hladno u svim situacijama.
Ono što cete od ove igre dobiti jeste zanimljiva, dobro vodena i prilicno dugacka prica i nekoliko interesantnih deonica tokom nocnih mora, kao i privlacna grafika. Sve ostalo spada u domen prosecnog ili cak ispodprosecnog, a dosadni delovi sa šetanjem po ostrvu i gledanjem Adama dok se polako okrece ili vuce po stenama verovatno ce odbiti mnoge igrace. Svakako šteta, jer je ovo mogla biti sjajna avantura.
Asterix at the Olympic Games
Pošto lanjske curke na Atarijevoj božicnoj trpezi nisu retkost, autor ovih redova bio je spreman da stavi ruku u vrelo ulje ako novi Asterix bude iole drugaciji od prethodnih. Zaista, prvi nivo nije obecavao mnogo: Asteriks, Obeliks i Garoviks šetaju šumom po utabanoj stazi s koje ne mogu da skrenu zbog nevidljivih zidova (aman!). Dok cavrljaju o hranljivoj vrednosti divlje veprovine, niotkuda se pojavlje digitalizovani lik živog glumca u odorama rimskog atlete. He, evo jeftinog trika za popunjavanje liste „noviteta” u promotivnom materijalu. Koga misle da kupe ovim jeftinim „Zeka Rodžer” fazonom? Pobogu, nismo toliko ocajni...
Šale i komike – taman koliko treba, akcije takode.
Sledece poglavlje, druga prica. Vrelo ulje više se ne cini kao narocito dobra ideja. Hrabre Gale put vodi u Staru Grcku, pred vrata Olimpije, drevne prestonice sportskih igara koje su prekidale ratove i mirile neprijatelje. Cilj nam je da pomognemo beznadežno zaljubljenom Lavstoriksu da pobedi na Igrama i osvoji ruku prelepe Irene. Na lepoticu je oko bacio i kržljavi Brut, Cezarov izdajnicki sin, koji uz dobru žensku želi i nešto više – moc da upravlja dimenzionim portalima. Ici ce glatko, pa mi smo Gali, imamo druida, imamo magicni napitak... Medutim, nevolja nikad ne ide sama: druid Aspiriniks pretvorio se u crtež na listu papira jer na Olimpijadi nema dopinga (glupe sudije Aspiriniksov napitak klasifikuju kao nedozvoljeno stimulativno sredstvo, pih!), a Brutovo poigravanje s džidžabidžama carobnjaka Doktormabusa stvara opasne anomalije koje prave više štete od krda slonova u kineskom tržnom centru.
Asteriks i Obeliks imaju pune ruke posla i bore se na dva fronta. Kondiciju održavaju mlateci nadobudne rimske legionare poznatim zahvatima „izuvanje iz cipela”, „šamaranje bambusa” i uklizavanjem a la Siniša Mihajlovic. Sportski duh oplemenjuju na Olimpijadi, ucestvujuci u kvalifikacijama za skok udalj, sprint s pesnicenjem protivnika, bacanje Rimljana s tornja, fudbal s eksplozivnim kornjacinim oklopima i druge uvrnute discipline. Takoreci, dobili smo dve igre u jednoj: logicku platformu po ugledu na izdanja od pre dve godine (Asterix & Obelix XXL2, SK 11/2005) i atletsku simulaciju koja evocira uspomene na Commodore 64, Summer Games i dvojku na pismenom iz matematike. Obe komponente, dozirane na pravi nacin, grade atmosferu koja drži pažnju i pomalo asocira na rane Mijamotove radove. Šale i komike – taman koliko treba, akcije takode. Glavolomki za nijansu više nego što ce prijati prosecnom školarcu koji beži s casa da bi se svetio zatupastim Rimljanima.
Komande ucimo usput, nasumicno pritiskajuci tastere dok ne „ubodemo” pravu kombinaciju jer tokom igre nema nikakve pomoci. Onima s kracim fitiljem savetujemo da memorišu komande iz PDF uputstva na CD-u da bi kasnije lakše popamtili kombinovane tehnike. Šta još smeta? Loša kamera, tacnije nemogucnost pomeranja iste, stapanje objekata sa pozadinom (aman, vec drugi put), prica koja nema mnogo veze s logikom (kao, uostalom, i svaki „genijalni” blokbaster o Asteriksu), povremeno usiljeni dijalozi koji pošto-poto moraju da budu smešni... Sve u svemu, ništa strašno – pamtimo lepu grafiku i odlicnu animaciju, odlicne zvucne efekte, raznovrsne mini-igre i duh Gošinijevog stripa u sirovom obliku. Ah, da, ni multiplayer nije za bacanje – dva igraca na jednom kompu, pa kome pre dojadi.
Praksa da film reklamira igru je uobicajena, kao što je i pravilo da igra kvalitativno zaostaje za ostvarenjem s velikog ekrana. U ovom slucaju prognoziramo obrnut slucaj – Asterix at the Olympic Games bice bolji od istoimenog filma (ekranizacija 12. stripa o Asteriksu, kojim autori satiricno obraduju problem dopinga u sportu). Sacekajmo premijeru, koja je zakazana za 30. januar, i prosudimo zajedno.
Turok
Ljudi sa engleskog govornog podrucja imaju jednu frazu koja, spletom okolnosti, kao strela u metu pogada osecaj koji imate nakon igranja Turoka – Almost, but not quite! Programeri Propaganda Gamesa sve su lepo zamislili, izdavacka kuca Touchstone Studios još lepše je promovisala igru, ali uprkos svim naporima istina je ostala „tamo negde”. Na nesrecu brojnih ljubitelja serijala, Turok u izdanju za 2008. godinu nije ni senka cuvenog imena.
Klasicna first person pucaljka koja ne uvodi apsolutno ništa novo u žanr.
Ako niste znali, Turok je stripski junak i lovom na dinosauruse bavi se još od daleke 1954. godine. Ipak, ono što nas igrace mnogo više zanima jeste podatak da se njegove dogodovštine pod okriljem video igara mogu pratiti od 1997. godine. Turok: Dinosaur Hunter prvobitno je izdat za konzolu Nintendo 64, nakon toga i za PC. Usledili su mnogobrojni (ne)oficijelni nastavci za citavu paletu igrackih platformi (GameBoy, GameCube, GameBoy Advance, PlayStation 2, Xbox...), da bi nakon šestog poglavlja (Turok-evolution, 2002. godine) knjiga nakratko bila zatvorena. Zanimljivo je napomenuti da je Turok (u video igri) izvorno zamišljen kao neustrašivi ratnik koji putuje kroz vreme i cija je misija da zaustavi izopacenog kiborga – The Campaignera. Potera ga je dovela do praiskonskog sveta Lost Land, cijim bespucima caruju dinosaurusi. Ostalo je istorija kojom cemo se, ako bude srece i zdravlja, pozabaviti u nekom od narednih izdanja rubrike „Test of Time”.
Grafika nije baš toliko loša, ali je ne možemo svrstati u next-gen koš.
Ako ste imali prilike da igrate neki od prethodnih nastavaka, iznenadice vas podatak da sem imena i gomile neprijateljski nastrojenih dinosaurusa, Turok nema baš mnogo veze sa starijom bracom. Igrac se nalazi u ulozi Džozefa Turoka, bivšeg pripadnika ozloglašene black-ops jedinice pod imenom Wolf Pack. Njen voda Roland Kejn, ratni zlocinac izopacenog uma, zajedno sa jatacima izgradio je bazu na jednoj od udaljenih planeta i tamo na miru smišlja nove zlocinacke poduhvate. Na njegovu nesrecu, vojna obaveštajna služba ga je locirala i po svaku cenu želi da ga uhapsi, pa šalje elitnu jedinicu Whiskey da bi ga privela pravdi. Turok je u ulozi svojevrsnog strucnog konsultanta jer svog dojucerašnjeg mentora veoma dobro poznaje. Ipak, to je samo delic price – ispostavice se da je planeta na kojoj se Kejn krije sveže teraformirana i da je nastanjuju krvožedni dinosaurusi. Nakon što svemirski brod biva oboren na površinu, Turok i njegovi saborci shvataju da je borba za goli život primarnija od jurcanja za Kejnovim tragom u prašini...
Na nesrecu brojnih ljubitelja serijala, Turok u izdanju za 2008. godinu nije ni senka cuvenog imena.
Turok je klasicna first person „pucaljka” koja ne uvodi apsolutno ništa novo u žanr, ali zato uspeva da „padne” na obavljanju gotovo svih zadataka cija se uspešnost podrazumeva. Upravljacki sistem je ocajan i, ma koliko se vi trudili, neprijateljevu živu silu teškom mukom cete dovesti pred mušicu (podešavanje osetljivosti pomeranja nišana ne pomaže). Dalje, Turok je sposoban da „upije” svega nekoliko hitaca pre nego što pocne da ga hvata samrtni ropac. Kako se obnavljanje energije obavlja automatski (nesrecnog li standarda), tako što odjurite iza neke stencine, stavite glavu izmedu nogu i sacekate da prode kriza, cesto cete ginuti u nemogucnosti da se na vreme domognete zaklona (ekran se još i zamucuje pa ne vidite ni kuda treba da idete). Još jedna stvar koja strašno smeta jesu tupavi neprijatelji. Medutim, bez obzira koliko se AI na prvi pogled cinio nesposobnim i neracionalnim, s druge strane ce vas podjednako uspešno urnisati preciznim hicima i iz blizine i sa distance. A vec smo rekli, dva-tri hica i... bye, bye! Zamorno dugacko ucitavanje i respawnovanje na „overenom” checkpointu... Katastrofa! Checkpointi su, uzgred, veoma loše postavljeni, pa ce se snimanje statusa nekad obaviti samo zato što ste prešli iz tacke A u tacku B (koje su, pri tom, u dometu bacaca koplja), dok cete nekad (citaj: uglavnom) ponavljati puškaranja dok ne osedite.
Glavni junak ima mogucnost „operisanja” neprijatelja namernika korišcenjem zavidnog vatrenog arsenala (bez obzira na sve, nožekanja i futuristicki luk i strele uvek su dostupni). Puce se cak mogu i udružiti (Halo metod) ili ubaciti u sekundarni mod paljbe, ali nemojte da pomislite da veca vatrena moc donosi lagodnije napredovanje po opasnom predelu. U ovoj igri jednostavno ste osudeni da se mucite. Na ruku vam ne ide ni ponašanje saboraca, kojima se ne mogu izdavati cak ni rudimentarne naredbe. Da bude još gore, tokom trajanja sukoba gotovo da ih necete ni vidati pošto imaju cudnu naviku da nestanu sa lica zemlje kad zagusti.
Igra koristi modifikovani Unreal 3 endžin koji ni izdaleka nije na visini zadatka. Grafika nije baš toliko loša, ali je ne možemo svrstati u next-gen koš. Mnogo grubih ivica, ispranih tekstura, pocetnicki animiranih pokreta i jednolicnog okoliša (zelena, plava i braon omiljene su boje autorskog tima) veoma brzo ce vam dosaditi (ovo poslednje može da izazove i vrtoglavicu). Povrh svega, verzija za PlayStation 3 pati od raznih decjih bolesti – „cepanje” ekrana, pogrešno pozicionirani specijalni efekti (likovi i objekti kao da „isijavaju” auru), sporadicni sitniji problemi sa framerateom... Nije alarmantno, ali kad se sve to doda na vec receno, dobija se ne baš najsrecnije osmišljeno okruženje. Šteta, uvodna sekvenca budenja vojnika u kriogenoj odaji tako je obecavala!
The Spiderwick Chronicles
Sudeci po brzini kojom Holivud štancuje fantasy filmove, fantazijska beletristika u knjižarama u Beverli Hilsu uskoro ce postati deficitarna roba. Dok jagma za modernim porodicnim bajkama ne jenjava, idejno posrnuli scenaristi pribegavaju brzopoteznim adaptacijama najpopularnijih pisanija iz ove oblasti.
Akciona avantura za igrace uzrasta do cetrnaest godina, koja poštuje strukturu modernih istraživackih igara.
Sredinom prošlog meseca premijerno je prikazana filmska verzija prve knjige iz serije decjih romana Tonija Diterlicija i Holi Blek, koja govori o borbi troje dece s goblinima i drugim magicnim stvorenjima opisanim u dnevniku njihovog pretka Artura Spajdervika. Adaptacije Paramountovog filma za PC i igracke konzole prihvatio se Stormfront Studios, dok je distribuciju preuzela kompanija Vivendi Games. The Spiderwick Chronicles uoblicen je kao akciona avantura za igrace uzrasta do cetrnaest godina, koja poštuje strukturu modernih istraživackih igara, prateci poznat obrazac: pretraži lokacije, pronadi predmet i iskoristi ga na odredenom mestu, u odredenom trenutku. Zbog jednolicnog gameplaya u ovakvim igrama, prica i ambijent u kojem se ona odvija imaju presudan znacaj, tako da ne cudi odluka autora da igru tesno vežu za filmsku radnju.
Tokom igre naizmenicno cete upravljati najmladim izdancima loze Spajdervika (blizanci Sajmon i Džared i njihova sestra Melori), a povremeno i patuljastim humanoidnim glodarom po imenu Brauni. Igra se sastoji od niza zadataka i sporednih misija, koje se zasnivaju na istraživanju nepoznatih lokacija, sakupljanju predmeta, pronalaženju tajnih prolaza. Cesto cete se suocavati sa zagonetkama, cija težina varira od sasvim jednostavnih glavolomki do ozbiljnih zapetljancija koje ce staviti na probu vaše sposobnosti opažanja, kreativnog razmišljanja i strateškog planiranja. Vecu mogucnost kombinovanja i izvesnu FRP dimenziju igri pružaju magicne vile koje hvatate specijalnom mrežom kako biste iskoristili njihove sposobnosti (regeneracija energije, zaštita, snaga i slicno). U jednom trenutku možete koristiti „usluge” najviše tri takva stvorenja, koja cete kombinovati onako kako situacija zahteva.
Težina igre prilagodena je u svim aspektima ciljnoj publici: istraživacki zadaci vecinom su jednostavni i ne zahtevaju narocit mentalni angažman, niti pamcenje komplikovanih prostornih odnosa i rasporeda predmeta. U žurnalu se pored invantara, beleški i opisa svakog pojedinacnog zadatka nalaze kratke sugestije koje mladom igracu treba da olakšaju put do rešenja (iskusniji avanturisti ovde nece naci nikakav izazov). Borbene sekvence su dinamicne i iznenadujuce nasilne – u igri s PG rejtingom ’E’ nismo ocekivali scene premlacivanja bejzbol palicom, pracenog zvukom lomljenja kostiju, pa makar s druge strane palice bili i odurni goblini.
Drugi razlog zbog kojih ovu igru ne preporucujemo zahtevnijim igracima jesu ozbiljniji propusti u samom engineu. Iako je, kao što smo pomenuli, mehanika igre strogo linearna (svaki predmet može se iskoristiti samo na jedan nacin, u odredenom trenutku), postoje situacije u kojima možete upasti u corsokak. Prvi takav slucaj zabeležili smo vec na pocetku igre, kada predmet koji pokupite pre nego što to programeri žele misteriozno nestane iz inventara i onemoguci vas u izvršenju zadatka. U tom slucaju pomaže samo pokretanje igre ispocetka, što svakako nije zabavno. U faktore odvracanja treba uvrstiti i ružnjikavu grafiku i preterano živahnu kameru, koja nepotrebno otežava igranje.
Conflict: Denied Ops
Poklonici višetomnog serijala Conflict pamte ga po realisticnim ratnim zonama, precizno i realno odradenom naoružanju i oslanjanju na takticko upravljanje. Na mogucu žalost svih njih, a na srecu onih koji su upravo zbog toga izbegavali ove naslove, Denied Ops odbacuje sve ove funkcije u korist kreiranja brze, arkadne co-op pucacine.
Denied Ops odbacuje karakteristike ranijih Conflict igara u korist kreiranja brze, arkadne co-op pucacine.
Radnja igre odvija se u Venecueli, gde je poceo gradanski rat izmedu novog režima i njegovih protivnika. Amerikanci, onakvi kakvi jesu, moraju da intervenišu, što cine u tajnosti, slanjem dvoclanog tima. Iz ovoga možete zakljuciti da je u ovom, najnovijem ostvarenju tim od cetiri coveka skracen na ratni duet. Ono što ipak ne znate ukoliko još niste nabavili igru jeste da su prave ratne zone, koje su jednim delom bile i suština Conflicta, sada pretvorene u izmišljene borbe protiv svakojakih teroristickih bandi za koje nikada niste imali priliku da cujete na BBC ili CNN kanalu. Dakle, nakon nezvanicnog odgovora SAD, stupate na scenu. Pokušacete da ispravite stvari preuzimajuci u odredenom trenutku ulogu jednog od dva glavna heroja, Langa ili Grejvsa. Lang je specijalista za puškomitraljeze i teško oružje, dok Grejvs zastupa stealth pristup ratovanju. Boricete se upravljajuci jednim i/ili oba lika naizmenicno. Nijedan od njih dvojice nije u stanju da završi misiju bez pomoci onog drugog, i upravo tu istice se važnost co-op koncepcije.
Komande se zadaju jednostavno i brzo.
Vec u prvoj misiji, na lokaciji uništenog manastira, postalo je jasno da se strategija u igri oslanja na korišcenje jednog od heroja u cilju pružanja podrške dok drugi pokušava da iznenadi neprijatelja. Iako ovo daje odredenu konotaciju taktickog upravljanja u igri, ona je više primerena nekoj klasicnoj pucacini nego dobrom starom, pomalo komplikovanom sistemu komandovanja koji smo imali prilike da vidimo u prethodnim izdanjima. Kontrola je laka i svakako ce goditi igracima koji nemaju veliko iskustvo sa FPS igrama. „Skakanje” sa jednog na drugi lik odradeno je sa stilom, prelaskom kamere preko „praznog” prostora koji se nalazi izmedu njih i vrši se jednostavnim pritiskom na taster ’Tab’. Ostale komande takode se zadaju vrlo jednostavno i brzo. Pokazivanjem i desnim klikom miša svom partneru možete izdati komandu da ode na odredenu poziciju ili da se pregrupiše na vašu – zadržavanjem desnog klika. Ukoliko ste ranjeni, komanda pregrupisavanja partnera na vašu lokaciju naložice mu da vas izleci. Korišcenjem iste komande možete mu zadati da zauzme poziciju na nekom od mitraljeskih uporišta koja se mogu naci na mapi ili, pak, da ude u vozilo. Ukoliko kliknete na neki objekat nad kojim je moguce izvršiti odredenu operaciju, drugi clan tima obavice je umesto vas, bilo da je to postavljanje eksploziva ili otvaranje vrata. Kada smo vec kod vozila, pored izdavanja naredbe drugom clanu tima da preuzme volan, i sami ste u mogucnosti da upravljate njim, što je uvek interesantna crta u FPS igrama. U prošlosti smo imali priliku da se sretnemo sa nekoliko dobrih naslova ovog žanra koji su imali propust u vidu loše odradenog upravljanja vozilom, ali to ovde nije slucaj.
Zvuk nije na zavidnom nivou, a i muzika može da zasmeta.
Kada je u pitanju upravljanje glavnim akterim, primetili smo manji „tik” prilikom pucanja iz Grejvsovog snajpera. Naime, oružje kao da na komandu za pucanje reaguje sa odredenom zadrškom. Medutim, ovo nismo primetili kod drugog lika. Pored svih dobrih odlika ovog naslova, nismo uspeli da se naviknemo na nedostatak komande za skakanje – lik skace samo na onim mestima na kojima je to moguce, zadavanjem komande Use.
Opšti utisak o grafici prilicno je dobar, mada izgleda „nacrtano”, što se najviše primecuje na likovima neprijatelja. Zvuk nije na zavidnom nivou a muzika može da zasmeta, zbog cega preporucujemo promenu default postavki odmah na pocetku. Svidelo nam se to što, kada je ranjen, lik kojim upravljate delimicno izgubi sluh.
Prilikom izrade ovog projekta unete su znacajne promene, u smislu toga da je nemoguce odabrati oružje pre misije ili pokupiti oružje ubijenog neprijatelja. Isto tako, nemoguce je ostati bez municije za svoje primarno oružje, ali cete svakako morati da potražite sanduk krcat granatama za Langov lanser i municijom za drugo dodatno oružje. Ove cinjenice pojacavaju utisak nerealnosti, što ovaj naslov udaljava od originalnog koncepta serijala Conflict. Medutim, nekoliko sati uzbudljive igre naterace vas da zaboravite na to, jer se sama igra kasnije mnogo oslanja na povlacenje taktickih poteza umesto cistog point&shoot.
Postoji velika lepeza lokacija i misija, od kojih odredene – kao što je Koyle Castle – zahtevaju obilatije korišcenje stealth taktike, a tom prilikom Grejvs preuzima vodstvo. Isto tako, lokacije kao što je Kyrkalov Sub Facility zahtevaju uvodenje „ozbiljnog” naoružanja koje Lang koristi. Jasno je da su mape dizajnirane sa namerom korišcenja co-op nacina igre i bar u tom delu Denied Ops je pogodio samu suštinu serijala Conflict. Pored singleplayer moda, na raspolaganju su vam multiplayer i vec pomenuti Co-op, a oba se mogu igrati preko Interneta ili LAN-a.
U moru FPS igara koje su izašle krajem 2007. godine cinilo se da za Denied Ops nema mesta. Medutim, radi se o solidnoj igri koja ce sigurno uspeti da zadrži pažnju igraca do kraja. Hard-core fanovi ovog najnovijeg izdanja serijala Conflict sigurno nece biti zadovoljni, što se može zakljuciti po komentarima koji vec kruže Internetom. Sve ono što je izdvajalo Conflict naslove od ostalih izbaceno je iz ovog, poslednjeg u nizu ostvarenja. Nadamo se samo da nece deliti sudbinu brojnih nastavaka igrackih saga koji su oznacavali pocetak kraja.
Undercover: Operation Wintersun
Iz nemackog Sproinga stiže nam nova, genericka i lako zaboravljiva p&c avantura smeštena u milje Drugog svetskog rata (u kojoj cete pokušati da, o iznenadenja, još jedanput pomrsite planove zlokobnih nacista), ali ovoga puta ne kao NN americki heroj sa tomsonom u rukama ili maskirani špijun sa injekcijom otrova koji obitava u senkama, vec kao uštogljeni profesor britanskog koledža koji ce ostati apsolutni nerd cak i pred carima jedne jedre nemacke krcmarice...
Avantura funkcioniše po ocekivanom principu istraživanja lokacija, komuniciranja sa likovima i pravilne upotrebe predmeta.
U ulozi ste profesora Džona Rasela (sasvim verovatno the most annoying karaktera u istoriji video igara), strucnjaka za hemiju koji insistira na rešavanju (predstojecih) problema analitickom metodom i uz iskljucivu primenu sivih celija (well, bar dok ne izvrši ubistvo pištoljem u završnici predzadnjeg cina). Džona je angažovala Tajna služba da strucno proceni izvodljivost nacistickih planova i eksperimenata sa uranijumom (u cilju sklapanja prve atomske borbe, naravno) a zatim da te planove, u srcu Nemacke, i osujeti. Njemu se u avanturi pridružuju agent Piter Grejem, nemacka „krtica” Šmit i (malo kasnije) tajanstvena femme fatale, agentica Ana Tejlor. Ono što sledi jeste niz od nekoliko upada u nacisticke istraživacke institute (u cilju krade planova za pomenuto ultimativno oružje), igra macke i miša sa nacistickim generalom Fon Presnicom, poseta pitoresknom seocetu Hajgerloh u kojem su smešteni pogoni za proizvodnju i, konacno, klimakticno finale (i presecanje crvene... ili beše zelene žice?) u razrušenom Staljingradu (uz obavezan „neocekivani” obrt usput).
Upravljacki interfejs uglavnom je neudoban, ali ne toliko ozbiljno da bi izazvao prevelik osip kod igraca.
Prvo što se uocava u vezi sa Undercoverom jeste izraženo odsustvo plauzabilnosti radnje koja je smeštena u jedan real-life period ljudske istorije. Iako je insistiranje na realnim elementima price i uverljivosti koja iz toga proistice pomalo deplasirano kada se radi o jednoj video igri, ovde to jednostavno toliko bode oci da mora da se pomene. Kao prvo, slanje totalno neistreniranog i neiskusnog „operativca” kojeg igrac vodi u samo osinje gnezdo tokom rata i racunanje na to da ce on (uglavnom samostalno) okoncati najopasniju misiju od pocetka sukoba (od cije uspešnosti zavise životi miliona) deluje prilicno glupo. Sure, dvoje kolega koji su pridruženi našem junoši trebalo bi da pokriju ovaj nedostatak, ali ce oni, po pravilu, cesto odlutati negde svojim poslom, ostavljajuci Džona da se sam suocava sa vecinom zadataka. Ovome treba dodati da Džon bez mnogo nervoze i problema komunicira s Nemcima teškim kokni akcentom (što nikome nije sumnjivo), da glavni likovi opušteno krstare ulicama Berlina obuceni po poslednjoj engleskoj modi i da je distrakcija napravljena improvizovanom prackom dovoljna da se relaksirano ušeta u vrhunski nacisticki institut (koji inace zvrji prazan, ne racunajuci stražara koji spava u holu, naravno) u kojem se cuvaju planovi za atomsku bombu!
Grafika je standarno dopadljiva i ne odskace mnogo od proseka za p&c avanture na koji smo navikli.
Upravljacki interfejs uglavnom je neudoban, ali ne toliko ozbiljno da bi izazvao prevelik osip kod igraca. Likom se upravlja pomocu (blago inverzovanih) tastera na mišu (levo dugme služi za kretanje i pregled predmeta, dok se desno koristi za njihovo skupljanje i/ili kombinovanje unutar inventara), dijaloge je moguce skipovati sa ’Space’, bez iste mogucnosti na nekom od tastera miša, predmete i izlaze sa ekrana nemoguce je oznaciti (osim ako igru niste poceli u režimu Novice, u tom slucaju se koristi taster ’Backspace’), a sicušan i uzak font koji se koristi za dijaloge i Džonove komentare predstavljace naprezanje za oci na monitoru manje dijagonale. Lov na piksele prilicno je izražen zahvaljujuci cinjenici da su predmeti u realnim proporcijama sa okolinom pa se cesto neprimetno stapaju sa scenom cak i kada gledate u njih (ko uspe da bez pomoci pronade kljucic na lokaciji sa pobijenim naucnicima može opušteno da se prijavi za izvidaca).
Sama avantura funkcioniše po ocekivanom principu istraživanja lokacija, komuniciranja sa likovima i pravilne upotrebe predmeta (ili njihovih kombinacija) na pravom mestu. Treba spomenuti izraženu težinu igre, kako zbog pomenutog problema sa lociranjem korisnih elemenata na lokacijama, tako i zbog cinjenice da u inventaru brzo nastaje haos zbog hrpe nagomilanih predmeta (bez obzira na to da li su vec iskorišceni ili uopšte ne mogu da se upotrebe), što pojedine zagonetke cini težim nego što zaista jesu. Jedina stavka koja izdvaja Undercover od ostatka genericke ponude p&c avantura jeste mogucnost da glavni lik (u svega nekoliko situacija) i pogine, ali to baš i ne stvara neku napetost u prici jer ce se predfatalna situacija bezbolno ponovo ucitati dajuci igracu frišku šansu da reaguje na pravilan nacin.
S tehnicke strane nema mnogo iznenadenja. Grafika je standarno dopadljiva i ne odskace mnogo od proseka za p&c avanture na koji smo navikli. Pojedine scene (narocito pred kraj igre) obogacene su sporadicnim pozadinskim animacijama, kojih ima taman toliko da lokacije ne izgledaju i potpuno ukoceno. Modeli likova i njihova animacija su ispod proseka, a treba spomenuti i tzv. sepija filter koji scenama daje specificnu, žuckastu patinu što bi trebalo da docara gledanje starog ratnog snimka i doprinese atmosferi prilikom igranja. Muzika je odgovarajuca i nenametljiva, a narocit osvrt zaslužuju glasovi likova. Dok su svi ostali odradili svoj posao sasvim solidno, nepodnošljivo unjkavi heavy-british akcentovani komentari glavnog junaka (koji odaju jednu te istu, ravnu emotivnu liniju bez obzira na situaciju) ne izazivaju ništa drugo nego osecaj apsolutne distanciranosti od više nego iritirajuceg protagoniste kojeg biste najradije zamenili simpaticnom koleginicom Anom. Pored ovoga, treba spomenuti i iznenadujucu nestabilnost igre, što cesto dovodi do nasumicnih izletanja u Windows bez obzira na to šta se u igri trenutno dešava (tokom dijaloga, prelaska iz scene u scenu, snimanja pozicije i slicno).
Potrebano:
Intel Pentium 1 GHz / AMD Athlon ekvivalent, 256 MB RAM-a, 64 MB DirectX 9.0 video card
Aquadelic GT
Igra ceškog studija Hammerware koja se pod kapom austrijske kompanije Jowood distribuira po simbolicnoj ceni od 15 evra nastala je na temelju projekta Aquadelic, enginea koji je odneo prvu nagradu na Becherovka Game festivalu pre tri godine (nemojte da se smejete, to je najznacajnija smotra freeware igara u Ceškoj, pracena obaveznom degustacijom piva, prim. aut.). Radi se o akcionoj simulaciji vožnje sportskih camaca, u kojoj se vozaci oslanjaju na snažne motore, energetske dodatke i blesavo oružje kao što su torpeda, eksplozivne žabe, usporavajuce mine i druge spravice za ometanje suparnickih camaca. Buduci da je, kako autori tvrde, namenjena casual igracima, igra je maksimalno pojednostavljena u svakom pogledu: upravljacki interfejs svodi se na šest tastera (cetiri za usmeravanje i dva za aktiviranje oružja i dodataka), nema podrške za analogne kontrolere, a na meniju su samo dva režima – pojedinacne trke i story režim.
Iako je zamišljena kao arkadna simulacija, fizika u igri je iznenadujuce uverljiva.
Koncept story režima podseca na originalnu postavku GTA igara: radnja se odvija na sistemu kanala u Rusiji, Grckoj i na Karibima, gde obitavaju razne „njuške” s kojima glavni junak mora da opšti ne bi li skupio dovoljno novca za ulaganje u camce i dodatnu opremu. Put od kapetana zardalog šporeta koji se jedva održava na površini do šampiona Aquadelic GT takmicenja dug je i trnovit, pretežno mucan i monoton pohod u kojem ce istrajati samo najuporniji. Igrac ima punu slobodu kretanja i do mile volje može da krstari i upoznaje okolinu dok ne opauci o nevidljivu prepreku koja oznacava granicu dizajnerske mašte (ili pak dno kasice budžeta). Orijentaciju u prostoru pomaže radar u donjem levom uglu ekrana, na kojem su ucrtane najvažnije lokacije – sponzori, serviseri, luke, prodavnice i privatni posedi. Na objašnjavanje principa igre zaista ne treba uzalud trošiti centimetre LWC papira, jer je sve više nego poznato: glavnu zaradu donose uspešno okoncane trke, a možete zaraditi i neki dinar sa strane, obavljajuci sporedne poslice (taksiranje, šverc, spasavanje davljenika i drugo). Tako stecena sredstva koristite za kupovinu novih brodova, luka u koje cete ih smestiti i funkcionalnih i estetskih unapredenja od kojih nema neke narocite koristi. Savet je da štekate kintu i što pre pazarite bolji camac, neki brzi katamaran kojim se teško upravlja ili tromiju mašinu koja bolje „leži” u krivinama.
Osecaj tokom vožnje je odlican; iako je zamišljena kao arkadna simulacija, fizika u igri iznenadujuce je uverljiva – štaviše, utisak je da je Aquadelic GT najverodostojnija simulacija vožnje camaca koju smo dosad videli. Na stazama se mogu naci i skakaonice za izvodenje akrobatskih skokova koji popravljaju rejting i kasnije olakšavaju pregovore sa sponzorima. Simpaticna je i mogucnost fotografisanja virtuelnim fotoaparatom i objavljivanja fotosa na licnoj web stranici. Grafika je izuzetno dobra, a oku najviše prijaju svetlosni efekti i perfektno oslikana površina vode, narocito na lokacijama na kojima je vreme suncano a voda izrazito plava i bistra. Muzicka podloga sastoji se iz tridesetak originalnih kompozicija koje se uklapaju u folklor ambijenta u kojem se odvijaju trke. Da su Cesi još malo zasukali rukave i poradili na raznovrsnosti režima, staza i camaca, Aquadelic GT sigurno bi prošao mnogo bolje na tržištu, a kod nas dobio mnogo bolju ocenu.
Potrebno:
Pentium 4 / 2 GHz, 512 MB RAM-a, Radeon X600 Pro / GeForce 5500
Pozeljno:
Pentium 4 / 2,5 GHz, 1 GB RAM-a, Radeon X800 / GeForce 6600
Monster Jam
Ako Amerikanci u necemu prednjace u odnosu na ostatak sveta, onda su to nesputani nagon za destrukcijom i urodeni talenat za produkciju spektakularnih sportskih dogadaja. Obe osobine narocito dolaze do izražaja u tzv. Monster Jam trkama, u kojima ucestvuju veliki frizirani kamioneti koji gaze uredno naslagane gomile rashodovanih automobila, što publika prati freneticnim navijanjem (potpuno bezveze, ali dok se jedu hamburgeri i teku potoci piva i koka-kole, valjda je sve na svom mestu). Arkadna simulacija ovog „sporta” prvi je plod ugovora koji je Activision prošle godine sklopio s kompanijom Live Nation, producentskom kucom iz Beverli hilsa koja organizuje najvece koncerte, pozorišne predstave i auto-moto priredbe.
Arkadna simulacija vožnje s dve osnovne gameplay postavke – klasicnom trkackom i akrobatskom (freestyle).
Monster Jam je, istorijski gledano, treca igra s ovom licencom, kojoj su prethodile Monster Jam: Maximum Destruction, PlayStation 2 klon Twisted Metala, i Monster 4x4: Masters of Metal za GameCube i PlayStation 2, arkadna vožnja koju je potpisao Ubi Soft. Monster Jam, kao oficijalna simulacija, nudi dvadesetak licenciranih kamiona, medu kojima su i legendarne mašine – Grave Digger, Maximum Destruction, Predator i King Krunch; prvi put postoje i opcije za vožnju u dvorani (devet licenciranih arena), solo i multiplayer trke u prirodi i urbanom okruženju.
Verovatno ste vec pogodili da je rec o strogo arkadnoj simulaciji vožnje s dve osnovne gameplay postavke – klasicnoj trkackoj (racing na kružnim i linearnim deonicama) i akrobatskoj (freestyle), u kojoj se bodovi sakupljaju izvodenjem vratolomija u za to narocito konstruisanim arenama. Etapne trke neodoljivo podsecaju na FlatOut i po svemu su uobicajene, izuzev po preprekama koje su na stazu postavljene samo da bi bile spektakularno razbucane, što igraca valjda treba da ispuni nekakvim zadovoljstvom, ali i bodovima koji dolaze kao nagrade za sudare s parkiranim vozilima, elementima prirodnog okruženja i suparnickim kamionetima (boduju se i atraktivni skokovi, cak i kada se neslavno završe). Takmicenje u arenama je dvojako: ili vozite uporedo s protivnikom po izuvijanim stazama s preprekama, ili dobijate citavu arenu da u nekoliko minuta pokažete svoje razbijacke potencijale. O nekakvom realizmu, bilo da je rec o fizickom modelu ili izboru prepreka, nema ni govora.
Zbog naglašene nestabilnosti vozila, koje je izazvano kombinacijom snažnog ubrzanja, izrazite visine i živahnog pogonskog i upravljackog sistema, preporucljiv je analogni džojped, s jasno odvojenim komandama za pedalu gasa i nitro-pogon (forsiranje nitratnog goriva brzo dovodi do pregrevanja motora i gubitka dragocenih sekundi). Tehnicke karakteristike su najcrnje ocenjen element igre: lepšu grafiku vidali smo i u nekim igrama za PlayStation 2, a ni kvalitet zvucne podloge nije baš za svaku pohvalu.
Objektivno gledano, Monster Jam nije loša igra, narocito ako se igra u društvu. Ljubitelji neobicnih vožnji i kolekcionari koji u svojoj arhivi žele prvu oficijelnu Monster Jam simulaciju za PC verovatno nece biti potpuno razocarani.
Potrebno:
Pentium 4 / 2 GHz, 256 MB RAM-a, Radeon 9600 Pro / GeForce 6200
Pozeljno:
Pentium 4 / 2,5 GHz, 1 GB RAM-a, 256 MB VRAM-a
Exodus From The Earth
Zadatak igara ovih dana je da nas zabave i nekako uzvrate vreme koje smo uložili u njih, i to svojim dizajnom, zanimljivim, nekada i poucnim sadržajem, dobrom realizacijom, glumom i režijom koja nas satima drži ispred monitora. Razvojni timovi imaju neku vrstu obaveze da nam uzvrate na poverenje i datu šansu zabavom i lepo provedenim vremenom uz njihov proizvod, tako da na kraju dana ne budemo razocarani što smo „bacili“ par sati iako smo mogli da radimo nešto produktivnije. Kraj i ove kalendarske godine nam donosi pregršt naslova koji zaslužuju našu pažnju, ali i one za koje nam je iskreno krivo što smo utrošili vreme igrajuci ih. Jedan takav dolazi nam od ruskog razvojnog tima Parallax Arts Studios.
Sama prica je krajnje interesantno nezanimljiva. Iako covecanstvo prognozira da ce se smak sveta desiti za nekih pet miliona godina, u igri se dešava u nama veoma bliskoj buducnosti, to jest 2016. Sunce naglo raste i na svom putu „jede“ i uništava sve planete, tako da je na red došla naša draga Zemlja. Da bi covecanstvo preživelo, potrebno je naci nacina da se adaptira na sve nastale promene ili jednostavno potraži drugi dom, „drugu“ planetu Zemlju. A.X. korporacija je izumela vakcinu koja ljude cini potpuno otpornim na sve moguce uslove koje prete. Plan je, kao što se pretpostavlja, da vakcina postane dostupna svim stanovnicima planete, posle cega ce oni nastaviti svojim koliko-toliko normalnim životom. Nedavno otkrivanje Druge planete Zemlje dovodi u pitanje opstanak A.X. korporacije. C.I.A. postaje sumnjicava po pitanju motiva korporacije, kao i njene misteriozne agencije. Tada vi nastupate na scenu, u ulozi tajnog agenta Frensisa Riksona (Francis Rixon). Primarni zadatak vam je da se infiltrirate u prostorije A.X. korporacije i da otkrijete istinu, kako o vakcini, tako i namerama cele korporacije.
Pocetak igre je jako neuverljiv i jednostavno vas ne tera da nastavite dalje. Loša sinhronizacija, ocajna gluma i slaba grafika neke su od stvari sa kojima se susrecete u prvim minutima igranja. Nakon vašeg dolaska u hol korporacije, zadatak vam je da nadete narednika Džeka Krizbija (Jack Crizby), koji ce vam pomoci da prodete prve linije odbrane i obezbedenja. Posle cete sami nastaviti put ka otkrivanju istine. Moj prvi utisak je bio da igra na neki nacin podseca na mešavinu Deus Ex-a i Half-Life-a. Ali to je samo prvi utisak, koji ume da bude veoma pogrešan. Posle šetanja od stola do stola, od prostorije do prostorije, caskanja sa sekretaricom i konacnog prolaska kroz obezbedenje, dobijate malo konkretniji zadatak. Vaše dve veze u korporaciji ce vam pomoci da se snadete na pocetku i uputiti vas na sekiru, što me je licno jako obradovalo jer je to oružje/orude veoma zapostavljeno i potcenjeno u igrama. Prvi konkretan zadatak ce vam biti da se ušunjate u dvorište stovarišta odakle cete biti prepušteni apsolutno samom sebi. Iako vam je naglašeno da to odradite necujno, shvaticete da je to nemoguce. Sekirom treba da probijete bravu i kapiju na što “tiši” nacin i tako se ušunjate u dvorište. Ni sama pomisao na udaranje sekirom o kapiju nije nimalo necujna. Tu cete odmah uociti da od stealth pristupa igre nema ništa, iako se u par navrata naglašava, jer nevažno da li se šunjate, hodate ili se skrivate, cuvari ce vas ipak nalaziti i napadati kao besni pitbul terijeri. Sve vreme vam se cini da je svuda po vama ispisano “Kill me!” i da na glavi imate rotaciono svetlo koje upucuje sve puške i pištolje da jurišaju na vas.
Dok se krecete kroz nivoe, imate osecaj kao da je sve odradeno sa neopisivo malim nivoom aspiracije i bez bilo kakve želje da se napravi kvalitetan naslov. Loš dizajn, premalo poligona, ocajan kolorit i loši modeli bukvalno ce vas gurati što dalje od monitora, terajuci vas da što pre stisnete “Alt+F4”. Od samog pocetka odaje utisak da su misli dizajnera bile na nekom sasvim drugom mestu dok su radili na ovoj igri. Glow i Depth Of Field na neki nacin maskiraju bledolike teksture i unose truncicu života, ali ponovo - u nekim delovima je to zaista preterano i, kao u vecini igara koje ne plene svojom grafikom, upotrebljeno na pogrešan nacin. Po pitanju grafike, zaostaje jedno desetak godina jer da nema ova dva efekta, izgledala bi kao prosecan naslov sa pocetka 2000. Zvuk je razocaravajuc, jednostavno receno. Pored lokalizacije koja je, bez preterivanja, možda najgora u svim igrama do sada, zvuk je neuverljiv i ne poboljšava niti diže atmosferu, nego je jednostavno tu samo da sve ovo ne bi bio jedan nemi film. Zahtevnost je jako mala, sa razlogom, jer igra ne zraci nicim sem jeftinim efektima i niskim teksturama. Ipak, na najvišim podešavanjima bice vam potrebna nešto jaca mašina od one koja je navedena kao preporucena konfiguracija.
Ali nisu tu samo loše vesti. Posle par nivoa i otprilike jedne trecine, igra na neki nacin postaje zanimljiva svojim sve kompleksnijim nivoima i neprijateljima koji pružaju jako dobar izazov cak i na srednjem nivou težine. Kako vi napredujete, tako ce neprijatelji postajati sve pametniji i bolje ce se snalaziti, što naravno nece biti slucaj i sa vama, tako da ce u nekim trenucima prosecnim igracima postajati jako teško. Na raspolaganju cete imati pregršt oružja i neprijatelja pa ce ljubiteljima run and gun tipa igara ona doci kao malo predjelo pred obilni rucak. Pored pukog trcanja i pucanja, igra ce vam pružiti dosta zanimljivih mozgalica i slagalica, ponekad upakovanih u natprosecne nivoe, koje ce vas u nekim delovima pošteno namuciti. Mehanika, kao i interakcija su najnerealnije do sada. Kao prvo, neprestano cete imati probleme sa skokom, jer za razliku od ostalih igara, ovde vaš lik predstavlja jedan uspravan balvan koji jednostavno ne može da skoci kao covek, jer je jednostavno balvan. To možda ne bi bio problem da smo u 2000. ili 2001, ali sa svim naslovima koji su izašli do sada, ovo je nekako razocaravajuce, kao i sama fizika u igri.
Na kraju dana, jasno je da je ovo još jedna igra koja je zalutala u 2008. godinu. Pored svih hitova koji su izašli u poslednja dva meseca, ovaj naslov je totalno nepotreban i izdat u potpuno pogrešno vreme. Ipak, kao takav postoji da bi održao balans u univerzumu, jer moramo ocekivati da na svaki par kvalitetnih izade par naslova koji ce vagu vratiti u horizontalu.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 1.8 GHz Intel Pentium 4 ili AMD ekvivalent
RAM: 512MB
VGA: Nvidia GeForce 5700 128MB ili bolje
ATI Radeon 9600PRO ili bolje sa podrskom SM2.0
Preporucena konfiguracija:
CPU: Core 2 Duo E6400 ili ekvivalent AMD
RAM: 2GB
VGA: NVIDIA Geforce 7950GT 512 or ATI Radeon x1950 256MB
James Bond: Quantum of Solace
S platna u igru
Iako je franšiza Džejms Bond prisutna u medijima vec 75 godina, popularna je i dalje, kao i njen slavni junak, šarmantni specijalni agent sa dozvolom za ubijanje. Slava stecena u novelama Ijana Fleminga, ne može ni da se meri sa onom koju mu je doneo neverovatni Šon Koneri u prvim filmskim adaptacijama. U 22 filma ovog junaka glumilo je mnogo poznatih glumaca, a drugi autori su nakon smrti njegovog stvaraoca preuzeli pisanje o misijama spasavanja sveta. Nije ni cudo što su igraci na mnogim platformama, pocevši od Atari-ja 1983, pa sve do PS3 i Xbox 360, dobili priliku da se nadu u njegovoj ulozi. Nažalost, na PC-ju je ovaj serijal imao samo dve igre, Nightfire iz 2002. i Quantum of Solace koji prati izlazak novog istoimenog filma. Nightfire je bio mnogo dosledniji samoj ideji tajnog agenta, insistirajuci na šunjanju i korišcenju raznih spravica visoke tehnologije, dajuci vam prednost iako ste brojno znatno nadjacani, vodio vas na bogataški prijem u svecanom odelu i dao vam priliku da misije obavljate sa lepoticom nalik na one koje su postale zaštitni znak serijala. Quantum of Solace, nažalost, nema ni duh ni gameplay koji bi opravdao ime serijala u naslovu. Raden kao šablonska pucacina, sa dodatim sistemom korišcenja zaklona, Bonda stavlja u nerealisticnu situaciju da tamani stotine ni po cemu posebnih negativaca, oduzimajuci sam smisao profesiji tajnog agenta.
Prica objedinjuje dogadaje iz poslednja dva filma, Casino Royale i Quantum of Solace, pa ce onima koji ih nisu gledali delovati zbrzano i konfuzno. Srecom, nijedan deo price nije od esencijalnog znacaja za igru, jer ce se sav posao koji vam je namenjen svoditi na nemilosrdnu pucnjavu. Razlog zbog koga je Quantum of Solace samo još jedna u nizu neinspirisanih pucacina verovatno leži u odluci režisera da u poslednja dva filma novi Bond, koga igra Danijel Krejg, bude klasican akcioni heroj. Umesto oslanjanja na svoju inteligenciju, šarm i visoku tehnologiju, Bond je brutalni ubica, kojisvojim nesmotrenim potezima cesto razotkriva tajne operacije. Medutim, cak i kao akcioni umesto ocekivanih trilera, filmovi su uspeli da postignu znacajan uspeh. Igra pak, osim što gubi u nejasnoj prici saopštenoj u toku ucitavanja sledeceg nivoa u vidu izveštaja i instrukcija o narednom zadatku, nema ni neki poseban šarm kao FPS naslov. Najpozitivniji utisak ostavlja cinjenica da su poznati glumci iz filma pozajmili glasove svojim likovima u igri. Iako je bazirana na Call of Duty 4 engine-u, grafika je prosecna i mnoge teksture deluju nedovoljno oštro, sa ispranim bojama. Lokaliteti su bukvalno preslikani iz filmova, lik glavnog glumca je detaljno prenesen, dok su neprijatelji uglavnom jednolicni i ni po cemu karakteristicni.
Pucnjava, eksplozije i poneka borba izbliza
Akcija se odvija iz prvog lica, s tim što, kada Bond koristi zaklone, kamera menja položaj i prikazuje ga iz treceg lica. Skoro na svako oružje možete staviti prigušivac i ponekog izdvojenog stražara tiho eliminisati sa daljine. Ako se pak neko nalazi u njegovoj blizini, brojni neprijatelji pocece besomucno da pucaju na vas. U nekim sekvencama koristicete snajper da pobijete stražare na velikoj razdaljini, ali je akcija uglavnom pucnjava raznovrsnim pištoljima i automatskim naoružanjem koje pokupite od palih neprijatelja ili iz zlatno svetlucavih kofera rasporedenih po nivoima (toliko o verodostojnosti). Na slican veštacki i nerealisticni nacin na svakih dvadesetak koraka nailazicete na mobilne telefone koji jednostavno leže i cekaju vas. Oni bi trebalo da prodube pricu i daju neke informacije, kao i da omoguce pristup kamerama obezbedenja. U sustini, te informacije su uglavnom par recenica, a snimak sa kamere nije koristan za otkrivanje neprijatelja jer ce oni u toku borbe naletati u talasima i menjati položaje. Ove kamere bi, medutim, trebalo pokvariti da ne bi alarmirale neprijatelje, što uglavnom gubi svoj smisao jer šunjanje i tiho onesposobljavanje neprijatelja gotovo da je nemoguce. U nekoliko scena Bond ce se suociti sa protivnikom u borbi izbliza, koristeci sopstvenu veštinu da ga savlada. Kamera i ovde posmatra situaciju iz treceg lica, a uspešna akcija zavisi od igraceve brzine i preciznosti da na ekranu klikne na obeleženo mesto time nastavljajuci skriptovanu sekvencu.
AI ce vaše protivnike naterati da trce ka zaklonu, vešto se skrivajuci od metaka i provirujuce taman toliko da ocene gde im se nalazi meta. U slucaju da ih ima dovoljno, dok jedni pucaju na vas iz zaklona, drugi ce pokušati da se prišunjaju otpozadi i pripucaju sa one strane sa koje niste zašticeni. Iako je korišcenje zaklona dobrodošla novina, ovaj sistem nažalost ne funkcioniše tako dobro kao, recimo, u igri Gears of War. Zaklonu ponekad morate prici iz odredenog ugla da biste mogli da cucnete, a kad se jednom prilepite uz njega taster koji vam omogucava da potrcite do sledeceg mesta za skrivanje cesto ne funkcioniše iz prvog pokušaja. Osim toga, dok posmatrate Bonda kako puca iznad svoje glave imate utisak da zapravo i ne gleda šta cilja, a iz zaklona cesto ne možete da koristite zumiranje nišanom. Pored ociglednog truda da AI razviju tako da ume da koristi okolinu u svoju korist, strateški rasporedene desetine eksplozivnih kanistera u svakoj sceni potpuno su neocekivana i besmislena odluka. Nikakvog realisticnog opravdanja nema za postojanje takvih eksplozivnih predmeta na lokacijama na kojima se dešava pucnjava, a još manje za njihovo neprirodno presijavanje. PC igraci definitivno nikada nece moci da se pomire sa nedostatkom suptilnosti u ovakvim portovima konzolaških naslova, ciji razvojni timovi ocigledno smatraju da igraci na konzolama nisu dovoljno inteligentni da shvate da ce boca s gasom eksplodirati ako je pogode metkom. Još jedan problem je što su ti eksplozivni elementi “sasvim slucajno” postavljeni baš tamo gde se neprijatelji skrivaju za vreme borbe, olakšavajuci posao igracima i dovodeci nivo veštacke inteligencije protivnika u sumnju. Težina borbe u ovoj igri zavisi iskljucivo od brojnosti neprijatelja, a Bond gine nakon nekoliko primljenih metaka ukoliko se ne skloni od opasnosti. Još dalje od realnosti je cinjenica da mu se zdravlje magicno regeneriše cim se skloni sa linije vatre.
Linearno i skriptovano
Tek kada eliminišete sve neprijatelje s kojima vas je igra u odredenoj sceni suocila, možete ocekivati da u prethodno potpuno zatvorenoj lokaciji nadete izlaz, jer tek sa poslednjim ubijenim krece skriptovana sekvenca gde novi talas neprijatelja upada kroz prethodno zakljucana vrata ili se dešava neka eksplozija. Igra je potpuno linearna, put je uvek samo jedan, a izlaz zatvoren sve dok ne uradite tacno ono što se od vas ocekuje. Nasumice ubacene sekvence u kojima Bond prelazi gredu na velikoj visini i pokušava da održi ravnotežu, kao i one gde u mini-igri treba kliknuti na pravu strelicu da bi provalili kod za otkljucavanje vrata najviše podsecaju na slicne mehanizme korišcene u izvanrednom Fahrenheit-u. Ovde, nažalost, deluju nekako nespretno i nepotrebno. Sami nivoi su nemaštoviti, a pucnjava ubrzo postaje zamorna. Singleplayer kampanja je previše kratka, što igra pokušava da nadoknadi vecim brojem raznovrsnih multiplayer modova.
Quantum of Solace je ocigledno raden kao dodatak, a ne samostalna igra, jer implicitno podrazumeva da su igraci upoznati sa zapletom iz poslednjih Bondovih avantura, i oslanja se na iste lokacije, likove i dogadaje iz pomenuta dva filma. Teško da u igri postoji bilo šta što bi obožavatelje inspirisalo da se poistovete sa svojim omiljenim junakom. Ovo je Bond bez stila, misticnosti i inteligencije, bez vožnje besnih automobila i udvaranja opasnim lepoticama, bez suptilnog nadmudrivanja protivnika i spektakularnih akcija. Što je najbitnije, ovo je Bond bez mnogo zabave. Prekratka kampanja dace vam taman toliko vremena da primetite da ste prevareni i da igrate jedan šablonski FPS, koji nekoliko godina kasni za svojom bracom po žanru koje imitira. Ukoliko ste u potrazi za stealth akcijom i tajnim agentom koji svoje misije obavlja sa stilom, serijali No One Lives Forever, Hitman i Splinter Cell su i dalje najbolji izbor.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium 4 2.4GHz / Athlon XP 64 2800+ MHz
RAM: 512 MB
VGA: GeForce 6600 / 9800Pro sa 128 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: Pentium 4 3.0GHz / AMD Athlon™ 64 3200+
RAM: 1 GB
VGA: GeForce 6600 / 9800Pro sa 256 MB
Too Human
Silicon Knights, ime koje malo iskusnije fanove PC igara verovatno asocira na prvi deo serijala Legacy of Kain iz 1996. godine, posle skoro deset godina su (konacno) uspeli da izdaju prvi deo buduce trilogije Too Human, ekskluzivno za Xbox 360. Da li se cekanje isplatilo?
Dinamican razvojni ciklus
Verovali ili ne, Too Human je prvi put najavljen za Playstation 1999. godine tokom sajma E3, a te iste godine je izbacen i kratak trejler. Godinu dana kasnije postignut je ekskluzivni dogovor sa Nintendo-m, i igra je preseljena na Gamecube. Medutim, ni tu se ekipa nije našla i 2005. godine prešla je pod okrilje Microsoft-a, pa je Too Human po treci put prepravljan i adaptiran, da bi na kraju završio kao ekskluzivan naslov za Xbox 360. Celokupan period razvoja razvukao se na skoro deset celih godina, što uglavnom automatski garantuje propast igre. Autore ovo ocigledno ne brine, jer je Too Human od pocetka planiran kao trilogija, što znaci da nas ocekuju još dva nastavka. Kao i svaki drugi naslov koji iza sebe ima poduži period najava, trejlera i drugih oblika promocija, i Too Human je za proteklih devet godina stekao pozamašnu hordu fanova gladnih dobre akcije i razradenog RPG sistema, što je predstavljalo dodatnu prepreku za ostvarivanje ikakvog uspeha.
Baldur
Too Human je u osnovi akcioni RPG. Dok na PC-ju to znaci besomucno kliktanje levim dugmetom miša i eventualno pracenje zamršenih niti fabule kroz dijaloge sa NPC-ovima, cinjenica da je igra pravljena za konzole autore je ostavila delom vezanih ruku, jer prosecan vlasnik Microsoft-ove konzole pre svega zahteva non-stop akciju i brzi tok igre. Kao rezultat ovoga imamo igru koja je više akciona sa RPG elementima, nego obratno. Ljudska civilizacija se nalazi u dalekoj buducnosti i nadgledaju je bogovi. Ako vam kažem da se vaš lik zove Baldur i da je sin Odina, ne treba posebno naglašavati da je Baldurov svet smešten u futuristicku nordijsku mitologiju. Baldur pripada rasi Aesir, koja predstavlja navedene bogove unapredene tehnologijom kibernetskih implanata. Sa suprotne strane konflikta nalaze se mašine, koje vrše krvolocne eksperimente nad poraženima ne bi li postigle savršenu simbiozu dve vrste i postale biološki i tehnicki jace od svojih protivnika. Vodeci šacicu vojnika sa sobom, Baldur krece u seriju misija tokom kojih ce obavljati svoju svakodnevnu dužnost - seckanje neogranicenog broja neprijatelja, borbu protiv robota velicine omanje zgrade i, naravno, otkrivanje svoje prošlosti posle nezaobilazne amnezije... a to je samo deo onoga što vas ceka.
Rekli smo da se radi o mešavini neprestane akcije i RPG elemenata. Adaptiranje potrebnih kontrola Xbox-ovom (ili bilo kom drugom) gamepad-u verujem da nije lak zadatak, ali rešenje za koje su se momci iz Silicon Knights-a odlucili je u najmanju ruku interesantno. Umesto da su sledili klasican sistem (jedan analogni stick za kretanje, drugi za kontrolisanje kamere), mogucnost okretanja pogleda su izbacili i preostali stick iskoristili za napadanje. To znaci da ga je dovoljno samo gurnuti u pravcu neprijatelja i Baldur ce uleteti (bukvalno, jer osim ako je neprijatelj tik do vas, on ce dash-ovati prema svom cilju) u borbu. U teoriji, naravno. U praksi ce se cešce desiti jedna od dve stvari: ili ce zavitlati oružjem u prazno ili ce nasrnuti na pogrešnog neprijatelja. Uzevši u obzir da cete se skoro uvek boriti protiv više desetina protivnika odjednom, ovo predstavlja veliki problem, jer je u relativno malom broju slucajeva dovoljno nasumice poubijati neprijatelje i nadati se pozitivnom ishodu. Kamera je, kao posledica ovog rešenja, automatizovana i trudi se da uvek ponudi najbolji pogled na akciju (uvek je centrirana na Baldur-a i može se nameštati sa koje blizine želite da posmatrate bojno polje), i u najvecem delu slucajeva uspeva u tome.
Situacija postaje gora ako koristite ranged oružja - shoulder dugmad (LT i RT) na kontroleru služe za pucanje, dok stick koji se kod melee oružja koristi za napad ovde menja ulogu i koristi se za biranje cilja. Da ne dužim pricu, svaka vam cast ako u hordi od preko 15 neprijatelja (koji, inace, uvek primenjuju istu tehniku napada trcanja prema vama iliti rush-ovanja) uspete da naciljate baš tog jednog koji – eto - sticajem okolnosti eksplodira ako vam se dovoljno približi. Dobro, nema veze, gubite ovecu kolicinu životne energije i, pošto ste brojcano nadjacani, sledi vam smrt. E sada, ako ste igrali skoro bilo koji RPG naslov, onda cete se složiti sa mnom da smrt u najvecem broju slucajeva znaci posezanje za opcijom load ili, eventualno, preuzimanje kontrole nad drugim likom i korišcenje magije, napitka ili bilo cega drugog za oživljavanje. S obzirom da osim malobrojne pešadije koja vas prati kroz misije (i koja pored komentarisanja, zbijanja šala i, naravno, nezaobilaznog urlikanja i nema neku ulogu) nema nikog da vam pomogne, smrt u ovom slucaju znaci respawn na mestu koje ste malopre prešli i maltene neprimetno oštecenje vaše opreme ili oružja (o ovome ce biti reci nešto kasnije). Sve to bi bilo u granicama prihvatljivog da nije animacije od otprilike pola minuta koja se ne može prekinuti i koja ce vam posle treceg ili cetvrtog puta uveliko dosaditi. Ovo se, moglo rešiti, recimo, ubacivanjem par varijacija na tu jednu sekvencu ili možda mogucnosti da se animacija prekine jer ste je vec videli dvadeset puta. Šlag na ovoj kiseloj torti je nepostojanje bilo kakve mogucnosti za dopunu životne energije (osim ako ste izabrali Bio-Engineer klasu, ali su vam mogucnosti i onda ogranicene). Health potion i heal su ocigledno pojmovi koji autorima ne znace ama baš ništa.
Provozaj pa baci
Što se tice RPG aspekta, vec sam spomenuo da je to prisutno u manjem, osakacenom obliku. Za pocetak, nema traganja za boljom ponudom oružja ili opreme - na raspolaganju su vam po jedna prodavnica opreme i oružja, i možete ih posetiti i izmedu i tokom misija. To su ujedno i jedina mesta gde možete obaviti opravku vaše opreme, stoga valja uvek pratiti kolicinu preostalih status poena, iako ce odredeni komad opreme svetleti crvenom bojom ako se navedeni poeni bliže nuli. Osim kupovine i nalaženja usput, oklopi i oružje mogu se i craft-ovati uz pomoc blueprint-ova koje cete sakupljati kako napredujete. Kupovinu i crafting cete, doduše, retko kad koristiti, jer se novi predmeti nalaze na svakom koraku i ne preostaje vam ništa drugo nego da svako malo otvarate inventar. Sistem inventara i opreme ne bi bio kompletan bez mogucnosti prodavanja, koja je u ovom slucaju pojednostavljena - nema potrebe da se stalno vracate do prodavca; dovoljno je obeležiti predmet koji vam više nije potreban i stisnuti Y. Ovaj proces se može i automatizovati, na primer, da se uvek proda najslabiji predmet ako se inventar napuni ili da se zadrže samo predmeti iznad odredenog kvaliteta. Slicno kao i u drugim hack & slash naslovima, i ovde se oprema može nadograditi runama koje imaju razne efekte, ukljucujuci i estetske.
Poslednji, a možda i najbitniji RPG aspekt jeste skill tree. U osnovi imate dva pravca: blizu pocetka igre birate da li želite da ostanete covek ili cete pristati na kibernetske nadogradnje Ako odbijete kibernetiku, Baldur ce se fokusirati na combo udarce i moci ce da koristi odredene vrste oružja, dok se pomocu kibernetike bitno povecava health i snaga i takode vam se omogucava korišcenje specificnih vrsta oružja. Kako god da odlucite, osim tih par navedenih unapredenja igra ostaje apsolutno ista i samim tim njena replay vrednost svedena je na skoro nepostojeci nivo. Kako ubijate horde neprijatelja, Baldur ce napredovati i svaki steceni nivo vam donosi par skill poena koji se mogu rasporediti. Interesantno je što u svakom trenutku možete da se predomislite, sve do tada donesene odluke poništite i krenete u ponovno rasporedivanje skill poena od nule, ali ce vas koštati odredeni iznos finansijskih jedinica. Ovim potezom eliminišete i ono malo replay vrednosti što je možda i ostalo.
Što se tehnickog dela tice, situacija je ništa više nego zadovoljavajuca. Grafika nimalo ne odstupa od mora drugih, modernih naslova, a Havok engine za fiziku smo vec i previše puta videli za šta je sve sposoban. Bitnijih propusta nema i jako retko cete primetiti "cepanje" tekstura ili slican, ali dosta cest problem. Možda je i istina da je savršena grafika i maltene fotorealisticni modeli i okruženje nešto na šta su vlasnici modernih igrackih platformi navikli i ne pristaju na ništa manje od toga, ali igru koja je provela deset godina u rukama autora odstupanje od savršenstva, nažalost, gura prema kategoriji mediokriteta.
Ipak trilogija
Silicon Knights, ekipa koja iza sebe ima igru kao što je Legacy of Kain (a koja, složicete se, važi za i te kako kultnu) deset godina je najavljivala sledeci naslov o kojem cemo pricati dok oni vredno rade na novim projektima. Umesto toga smo dobili Too Human, igru koja je prošla kroz ruke dvoje proizvodaca konzola, igru koja je trebalo da oduševi i raspameti, za koju su mnogi ocekivali da ce zaseniti slavu cak i starog dobrog Kain-a. Teško da se može tvrditi da je ostvarila ono što je nameravala. Ne može se, doduše, ni tvrditi da je loša igra koju treba zaobici, jer ima svojih momenata zbog kojih možda i vredi da je nabavite i barem probate da predete, pa onda naknadno odlucite koliko ce vas zapravo iritirati cinjenica da ne možete da se lecite niti da preskocite animaciju smrti (nije ni pitanje da li ce vas iritirati, samo u kojoj kolicini). Da je Too Human igra koja se bez neke posebne fame pojavila niotkuda i da ju je potpisala relativno nepoznata ekipa, sasvim sigurno bi bila ocenjena drugacije. Ovako kako jeste, neizbežno odiše nedovršenošcu i zahtevace solidnu kolicinu strpljenja. Deset godina je vreme koje jednostavno mora da rezultuje kvalitetnim naslovom koji treba da postavi primer konkurenciji. Medutim, ako na igru ne gledate na taj nacin, vec je uzmete u ruke bez ikakve predrasude, ocekujuci desetak sati seckanja neprijatelja i ništa više, u Too Human-u cete naci otprilike to. Da li ce nastavci nauciti na greškama ovog prvenca, ostaje da vidimo, ali ja ne bih bio optimista na vašem mestu.
UEFA EURO 2008
UEFA EURO 2008
Odavno smo navikli da nas EA Games svake godine "obraduje" novom verzijom svoje fudbalske franšize. Ove godine, kao i ranijih godina kada se odigravaju svetska i evropska prvenstva, imamo i nicim izazvanu, takoreci, ekspanziju igre FIFA 08. Put na evropsko prvenstvo i završni turnir tema je ove igre. Bilo bi zaista smešno ne upitati se cemu vodi više od decenije dugo eksploatisanje jedne ideje, koja je tamo negde 1995-'96. godine još i nudila nešto novo. Bahatom bogacenju izdavaca, naravno. Ali krenimo redom. Situacija sa simulacijama fudbala (u ovom slucaju najprostijom arkadom, budi receno) postala je borba epskih razmera izmedu EA Games-a i Konamija, izdavaca Pro Evolution Soccer serijala. Da li ce EA uspeti da zagrabi svoj deo vec pozamašno oglodanog kolaca?
Kratka istorija serijala
Kada je FIFA Soccer dostigao popularnost svetskih razmera davnih devedesetih, to je bilo pravo osveženje na polju fudbalskih simulacija. Bez pravog konkurenta medu pravim 3D igrama ovog žanra, FIFA se izdvojila kao vizionar. I trajalo je to dok Japanci svojim PES-om (ili Winning Eleven, naziv za veziju namenjenu azijskom tržištu) nisu jasno razgranicili simulaciju i arkadu. Tu su poceli problemi za EA. Tražeci sebe negde izmedu starog FIFA duha i novog, modernijeg japanskog pristupa, serijal je jednostavno izgubio sopstveni identitet. Iako imaju milionske tiraže, svakom novom verzijom FIFA igara EA tone sve dublje u propast i samo je pitanje vremena kada ce se napacena populacija hard core igraca pobuniti i prestati da kupuje "nove" verzije FIFA fudbala.
Uvek je dobro imati spreman scenario
Veliki brendovi, poput najvecih svetskih sportskih takmicenja, sami sebe prodaju i to je neosporiva cinjenica. Uprkos tome, trud razvojnog tima oko okvirne price i cilja igre kroz kampanju je za svaku pohvalu. UEFA EURO 2008 , iako minimalno unapredena verzija FIFA 08 fudbala u grafickom i smislu igrivosti, unosi dosta živosti u vec šablonski i davno utabani put svojih prethodnika. Lepo osmišljena kampanja, koja je glavni deo igre, sastoji se od priprema i citavog puta nacije po vašem izboru na završni turnir EP u fudbalu koje ce se održati ovog leta u Austriji i Švajcarskoj. Osnovna kampanja je podeljena na razne izazove, poput igranja utakmica sa vec predefinisanim scenariom sa ciljem da dalji tok meca okrenete u svoju korist. Ostali izazovi su podeljeni na šutiranje penala i "Be A Pro" moda, koji nam je poznat iz prethodne verzije. Iako na pocetku jako zanimljiv i uzbudljiv, ovaj scenario se svodi na, može se slobodno reci, ponavljanje istih izazova više od 10 sati, za koliko je vremena potrebno konacno stici na završni turnir. Interesantna novina je napredovanje igraca, pa cete tako skupljati poene zasnovane na statistikama iz izazova (broj šuteva na gol, het trikove itd.) i upotrebiti ih na razvoj igraca. Tako je moguce od sasvim prosecne ekipe napraviti konkurenta za šampiona Evrope. S vremena na vreme bicete u prilici da odigrate po neku kvalifikacionu utakmicu ili medunarodne turnire. Ostali modovi se svode na citave kvalifikacije, odigravanje samog završnog turnira ili moda u kojem igrate ulogu kapitena svoje zemlje i vodite samo jednog igraca u svim utakmicama.
Igrivost? Kome još to treba!
Iako se mnogi zagriženi ljubitelji FIFA serijala definitivno nece složiti, u ovoj igri jednostavno nema osnovnih elemenata igrivosti, slobodne volje igraca! Od prve odigrane utakmice imate utisak da je svaki vaš pokušaj da pridete protivnickom šesnaestercu i eventualno postignete pogodak potpuno skriptovan sa unapred odredenim ishodom. To znaci da ako napadate po krilu, imate svega par opcija na raspolaganju i ako vam slucajno padne na pamet da promenite pravac kretanja i uletite u šesnaest metara pod pravim uglom, odbrambeni igrac ce vam, nezavisno od njegove veštine, nekim cudom izvuci loptu iz nogu cak iako je okrenut ledima! Ovakve i još smešnije situacije su još upadljivije pri vecim težinama igre. AI svoje nedostatke kompenzuje kroz varanje. Recimo, ako pri najvišem nivou težine vaš protivnik ide pravo prema golu i pretrci svog cuvara vi bi trebalo da budete u mogucnosti da promenite igraca i pokušate da se odbranite, zar ne? Nije baš tako... U trenutku kada vaš poslednji odbrambeni igrac treba svim snagama da krene u juriš na napadaca, sumnjivi lag se potkrade medu vaše kontrole i taman taj delic sekunde je dovoljan da Nemanja Vidic zakasni sa intervencijom nad nekim jadnikom iz San Marina i ovaj postigne prelep gol... Nije u redu, ako mene neko nešto pita. Kad smo vec kod Vidica, dolazimo do ogromnog problema i sleda nelogicnosti. Iako EA ima potpunu licencu FIFA-e za korišcenje svih imena, kako takmicenja, tako i saveza/igraca, reprezentacija Srbije (zajedno sa još nekim zemljama, poput Holandije) ima igrace sa "pogrešno" napisanim imenima! Stankovic je Stambolic, Žigic - Zukic, a još nisam uspeo da razbijem misteriju koji igraci se kriju iza prezimena Djilas, Lekovic ili Kraljevic, tako da - gle cuda - UEFA EURO 2008 donosi i momenat misterije koji tako fali fudbalskim simulacijama. Šalu na stranu, kako je moguce da se tako renomiranoj kompaniji kakva je EA Games potkradu greške ovakvih razmera, ostaje nejasno. Igra sadrži autenticne stadione, koji su više-manje realisticno predstavljeni. U UEFA EURO 2008 navodno postoji sistem po kojem se razlikuju taktike kompjuterski vodenih timova kada igraju kod kuce ili u gostima, mada u praksi tome ni traga. Zanimljivi su dinamicni rejtinzi igraca koji zavise od ucinka na terenu. Ali jedina prava novina je izvodenje slobodnih udaraca i jedanaesteraca. Zbog ove promene skoro da je neophodan analogni kontroler za PC jer se desnim stick-om kontroliše felš i jacina udarca.
Grafika i zvuk - nebo i zemlja!
Ako je uopšte posebno trošiti reci na pricu o grafickim dostignucima FIFA serijala, svi znamo da PC verzija ove igre eonima zaostaje za konkurencijom. Iako se za igracke konzole drasticno razlikuje po kvalitetu, prastari graficki engine koji pokrece igru je, blago receno, ružan! Igraci koji izgledaju kao kockice koje jure po terenu u poredenju sa prethodnim PES izdanjem jednostavno nisu realan prikaz pravih igraca, što bi valjda trebalo i biti cilj ove igre. Tereni cak i ne lice na pravu travu, pa su u pojedinim trenucima vidljive i nekako krivo spojene šare košenja trave, karakteristicne za fudbalske terene. Publika je i dalje sacinjena od premalog broja poligona i svojevrsni kartonski dizajn je potkrepljen sa svega dve ili tri razlicite animacije. Modeli igraca ipak malo bolje izgledaju izbliza, pa je tako u pojedinim situacijama ipak, uz jak trud i autosugestiju, moguce prepoznati fudbalske zvezde poput Kristijana Ronalda ili Vejna Runija. Jedina dobra strana ovako zaostale i možda nedoradene graficke komponente je zaista mala sistemska zahtevnost, pa cete ovu igru uspeti da pokrenete i na mašinama starim i do pet - šest godina S druge strane, zvuk je apsolutno ocaravajuci! U svakoj utakmici imate utisak da ste baš na samoj aut liniji, zahvaljujuci zaista verno prenetom navijanju, velikom broju razlicitih ambijentalnih zvukova poput kontakata igraca sa loptom ili bolnih uzvika fauliranih igraca. Možda i najuspeliji momenat su odlicni komentatori, koji zaista podižu ovu igru na viši nivo. Odabir muzike je ocekivano dobar, sa brojnim indie rock bendovima i po nekim DJ-em. Zvuk bitno utice na atmosferu u igri, koja je na zavidnom nivou. Veliki plus atmosferi je lepo animirano slavlje igraca posle postignutog gola i završni film po osvajanju trofeja. Medu ostalim dodacima, tu su i zanimljivo osmišljen album sa slicicama igraca, stadiona i lopti koje skupljate kroz uspešno realizovanje izazova, razne audio i video sekvence prošlih EP i još ponešto za ljubitelje najvažnije sporedne stvari na svetu.
Grafika i zvuk - nebo i zemlja!
Ako je uopšte posebno trošiti reci na pricu o grafickim dostignucima FIFA serijala, svi znamo da PC verzija ove igre eonima zaostaje za konkurencijom. Iako se za igracke konzole drasticno razlikuje po kvalitetu, prastari graficki engine koji pokrece igru je, blago receno, ružan! Igraci koji izgledaju kao kockice koje jure po terenu u poredenju sa prethodnim PES izdanjem jednostavno nisu realan prikaz pravih igraca, što bi valjda trebalo i biti cilj ove igre. Tereni cak i ne lice na pravu travu, pa su u pojedinim trenucima vidljive i nekako krivo spojene šare košenja trave, karakteristicne za fudbalske terene. Publika je i dalje sacinjena od premalog broja poligona i svojevrsni kartonski dizajn je potkrepljen sa svega dve ili tri razlicite animacije. Modeli igraca ipak malo bolje izgledaju izbliza, pa je tako u pojedinim situacijama ipak, uz jak trud i autosugestiju, moguce prepoznati fudbalske zvezde poput Kristijana Ronalda ili Vejna Runija. Jedina dobra strana ovako zaostale i možda nedoradene graficke komponente je zaista mala sistemska zahtevnost, pa cete ovu igru uspeti da pokrenete i na mašinama starim i do pet - šest godina S druge strane, zvuk je apsolutno ocaravajuci! U svakoj utakmici imate utisak da ste baš na samoj aut liniji, zahvaljujuci zaista verno prenetom navijanju, velikom broju razlicitih ambijentalnih zvukova poput kontakata igraca sa loptom ili bolnih uzvika fauliranih igraca. Možda i najuspeliji momenat su odlicni komentatori, koji zaista podižu ovu igru na viši nivo. Odabir muzike je ocekivano dobar, sa brojnim indie rock bendovima i po nekim DJ-em. Zvuk bitno utice na atmosferu u igri, koja je na zavidnom nivou. Veliki plus atmosferi je lepo animirano slavlje igraca posle postignutog gola i završni film po osvajanju trofeja. Medu ostalim dodacima, tu su i zanimljivo osmišljen album sa slicicama igraca, stadiona i lopti koje skupljate kroz uspešno realizovanje izazova, razne audio i video sekvence prošlih EP i još ponešto za ljubitelje najvažnije sporedne stvari na svetu.
Da sumiramo...
Ako ste ljubitelj fudbala, svakako treba da isprobate ovu igru, jer uprkos svim nedostacima ima šta da ponudi. Možda i interesantniji koncept od FIFA 08, jer ovo zapravo ima pocetak i kraj. U slucaju da od ove igre ocekujete neke ozbiljne novine, zaobidite je u najširem luku. Ali, ako želite da se zabavite i eventualno doživite EP u fudbalu iz neke svoje perspektive, dajte joj šansu.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium 4 1.3 GHz ili AMD ekvivalent
RAM: 256 MB RAM
VGA: DirectX 9.0c kompatibilna sa 64MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: Pentium 4 2 GHz (Pentium 4 2.4 GHz Windows Vista)
RAM: 512 MB RAM (1 GB Windows Vista)
VGA: DirectX 9.0c kompatibilna sa 128MB
Max Payne
Final gunshot before the first one
Jesen je godine 2001 godine. Ja nevoljno odlazim u školu, nespreman za još jedan kontrolni iz nemackog jezika.. Školski dan se nekako na jedvite jade završio, a ja onako, sav umoran i besan idem kuci. U prolazu prolazim pored radnje gde su se prodavale kompjuterske igre (ah, ta lepa, davno prošla vremena). Ulazim, neinformisan i pitam šta ima novo. Prodavac mi nudi nekog tamo Max Payne, za kojeg sam ja do tada malo cuo. Jedino što sam znao je da ima neke fore kao u Matrixu. Neckam se, hocu li ga uzeti ili necu. Ma hajde, uzimam. Odlazim kuci da vidim na šta sam to potrošio pare. Disk pocinje da bruji u citacu. Nekako završavam instalaciju, pošto tada nisam imao puno znanja u vezi racunara. Još teže “ubedujem” igru da se startuje. A onda dolazi jedan deo, koji ce mi ostati urezan u memoriju dokle god sam živ. Recenice, bez puno smisla kada sam pocinjao igru, ali sa mnogo smisla kada sam je završio. Kultne recenice!
“They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark for everything that had led to this point. I released my finger from the trigger. And than it was over.”
Dan kada je Max Payne ušao u moj život možda nije iste važnosti kao dan prvog poljupca ili prvog raskida, ali je jedan od najvažnijih dana u mojoj igrackoj “karijeri”. Ovakav dragulj se pravi jednom. I ma koliko drugi deo bio dobar, i ma koliko druge igre bile dobre, Max Payne ostaje na samom vrhu najboljih igara svih vremena.
“Life was good. A house on the Jersey side across the river. The smell of freshly cut lawns. The sounds of children playing. A beautiful wife and a baby girl. The American dream come true. But dreams have a nasty habit of going bad when you're not looking.”
Košmar u Maxovom životu pocinje jednog, na prvi pogled, sasvim normalnog zimskog dana. Došavši kuci sa posla zatice provalnike u svojoj kuci. Da stvar bude gora, ti provalnici ubijaju njegovu ženu i njegovo dete. Ovo je samo uvod u jednu od najkvalitetnijih i najemocionalnijih prica ikada videnih u kompjuterskoj igri.
“I didn't like the way the show started, but they had given me the best seat in the house, front row center.”
Genijalni dijalozi puni cinizma, ironije i svevremnih istina o životu, prezentovani na specifican nacin u vidu stripa igraca, vrlo brzo “usisaju” igraca u svet igre. Naracija polako, ali sigurno, odmotava klupko price, otkrivajuci tako veliku sliku. Ono što je u pocetku izgledalo kao nasumicna provala, vremenom poprima razmere globalne zavere. Emocionalno vrlo nabijena prica dostiže svoj vrhunac pri samom kraju igre, kada se igrac vec “stopi” sa likom Maxa Payne-a. Završetak igre donosi satisfakciju zastrašujucih razmera, ako se uzme u obzir da je ovo ipak “samo” igra.
Kroz igru ce prodefilovati sijaset raznih likova, od kojih ce vecina završiti na Maxovoj listi za odstrel. Svi ti likovi su odlicno izprofilizovani i imaju veoma izrazite licnosti. Ti likovi u kombinaciji sa odlicnom glasovnom glumom svih glumaca u igri i odlicnom muzickom podlogom stvaraju jednu kombinaciju, koja atmosferu podiže do veoma visokih razmera.
Treba pomenuti da atmosfera vec od prvih momenata poprima tamne nijanse. Kako se igra razvija ona postaje sve tamnija, da bi u odredenim situacijama postala ekstremno mracna. Naime, rec je o dve deonice, koje se odigravaju unutar Maxovih snova. Dok se u daljini cuje plac bebe, Max hoda po tankoj crti nacinjene od krvi, dok je svuda oko njega mrak. Utisak koji ostavlja ova scena je krajnje morbidan i recima ga je zaista teško opisati.
"Collecting evidence had gotten old a few hundred bullets back."
Remedy je napravio genijalan potez uvodeci do tada nevidenu novinu u igre. Rec je, naravno, o bullet-time efektu, koji je sada prisutan u skoro svakoj drugoj akcionoj igri. Mogucnost usporenja vremena i izgbegavanja desetine metaka su krajnje zabavni. Ako se tome dodaju i razne druge vratolomije koje Max izvodi, dobija se maestralan koktel akcije. Mehanike igre je za današnje standarde ništa spektakularno i svodi se na linearno napredovanje kroz nivoe i ubijanje protivnika koristeci razne tipove vatrenog i hladnog oružja. Sistem energije je prisutan, a Max ce svoje rane leciti pomocu sredstva protiv bolova (painkillera), koja ce nalaziti na raznim mestima. U jednom trenutku možete nositi maksimalno osam painkillera. Pomislicete ništa spektakularno, ali bicete u velikoj zabludi. Mešavina akcije, ispresecana sa detaljima price cine do sada malo kojem timu poznat recept. Kratko i jasno – igrivost ove igre je do dana današnjeg nenadmašena!
Fenomenalan bullet-time ce vam dati prednost nad velikim brojem neprijatelja, koji nisu ni malo naivni, posebno na vecim nivoima težine. Multiplayer komponenta igre ne postoji, ali ne oseca se nedostatak iste. Max Payne-a cine njegova prica, atmosfera i igrivost na prvom mestu. Za prelazak igre ce vam trebati oko osam sati. Možda se to nekome ucini kao malo, ali to je sasvim dovoljno. Igra nije ni na koji nacin veštacki produžena, pa je svaki trenutak proveden igrajuci cisto zadovoljstvo.
"I don't know about angels, but it's fear that gives men wings."
Sa današnje tacke gledišta, grafika igre je prevazidena. No, nije na odmet ipak se prisetiti graficke podloge. Igru pokrece MaxFX endžin, korišcen u verziji 3dMarka za 2000. i 2001. godinu. Radi se o DirectX 7 grafickom endžinu, bez podrške za razne šejdere i ostale savremene stvari. O zahtevnosti nema razloga diskutovati, pošto je igra bila igriva i na prosecnoj mašini iz toga vremena, a danas je gotovo svaki racunar može pokrenuti na najvišem nivou detalja. Eh, detalji. Igra obiluje sitnim detaljima, koji dodaju dubinu grafickom svetu igre.
Zvucna podloga sa druge strane briljira i do dana današnjeg. Glas Max Payne tacno ocrtava njegov karakter i njegovo mentalno stanje, da ne kažem rasulo. Glasovna gluma je maestralna, a recenice koje izgovaraju likovi su svaka na svom mestu. Muzicka podloga nije ništa slabija i podiže atmosferu do najviših granica.
"Einstein was right. Time is relative to the observer"
Nove igre dolaze i prolaze. Svakakve igre su prošle kroz moje prste. One dobre i one manje dobro. I sve bivaju nekako zaboravljene od strane mene. Sve osim jedne – Max Payne. Da li je tome razlog njena vanserijska igrivost ili su naracija, prica i gluma uzele svoga maha?! Možda su sam lik Max Payne-a i njegova cinicnost doprineli njenoj svevremenosti?! Ustvari, svi ovi faktori igraju veliku ulogu u njenom legendarnom statusu. Max Payne je igra koju ne smete propustiti, bez obzira na njenu, sada vec, zastarelu tehnicku stranu. Ovo je jedna od retkih igara, koju vreme nije pregazilo. Topla preporuka u ovim danima dok išcekujete nadolazece hitove.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 450 MHz
RAM: 96 MB
VGA: GeFoce 2MX400, 64 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: 750 MHz AMD Athlon ili Intel ekvivalent
RAM: 256 MB
VGA: GeForce 2GTS, 64 MB
Unreal Tournament III
Posle trojke - trojka
Unreal Tournament je zasigurno jedan od onih naslova koji su sveprisutni. Osim ako ste u poslednjih par godina sedeli u podrumu i gledali španske serije, najverovatnije ste upoznati sa serijalom Unreal Tournament i njegovom dominacijom u žanru FPS igara. Vec od prvog dela je bilo ocigledno da su se momci iz Epic Gamesa svojski potrudili da nam ponude sjajnu pucacinu, mahom za multiplayer, ali i za one bez Interneta i/ili kucne mreže. Kroz nastavke su ovaj postulat samo dodatno utvrdivali, pa je svaka sledeca iteracija uspevala da ponovi, pa i nadmaši uspeh prethodnika (nešto cemu bi se drugi razvojni timovi mogli ugledati). Elem, da ne dužim dalje, posle Unreal Tournament 2004 stiže nam sledeci nastavak, nazvan Unreal Tournament 3. Nije da vec to niste znali, ali eto, cisto da utvrdimo.Ako ste igrali bar dva nastavka igre, onda znate da igra nastoji da zadrži "feeling" karakteristican za ovaj serijal, a to je brz i dinamican gameplay, interesantni i zarazni modovi igranja, sjajno dizajnirane mape, izbalansirana oružja i sve ono zbog cega se igra od pocetka opisuje kao "must-have" za ljubitelje FPS igara. Srž igre cini, naravno, njegov engine, a u ovom slucaju je to doradena verzija koja se u drugim naslovima (Bioshock, Gears of War) vec pokazala kao beskompromisno rešenje. Navedeni naslovi su, osim što su ostvarili zavidan uspeh, demonstrirali mogucnosti engine-a i ucinili cekanje izlaska ovog naslova još mucnijim. Apsolutno je suvišno reci bilo šta o Unreal 3 engine-u, jer smo se u njegov kvalitet vec uveliko uverili, tako da je ostalo samo da docekamo igru, zatvorimo se u sobe i prekinemo sve vrste kontakta sa spoljašnjim svetom na neko vreme.
Novo-staro
Elem, prošlo je tri godine od prošlog nastavka, pa je logicno pitanje šta nam ovaj nastavak nudi u odnosu na prethodne? Paradoksalno, maltene ništa novog, a opet se skoro može reci da se radi o potpuno novoj igri. Kao što sam vec rekao, atmosfera igre je ostala nepromenjena - UT je ostala brza FPS igra koja se može igrati kako offline (u vidu kampanje), tako i online protiv "živih" igraca. Tu leži i prva bitna razlika u odnosu na prethodnike. Dok je kod starije brace singleplayer bio u drugom planu, UT3 nam donosi zaokruženu singleplayer kampanju koja je mnogo više od serije nivoa koja obuhvata sve modove igranja. Ako se odlucite da igrate na ovaj nacin, prijatno cete se iznenaditi kad saznate da igra može da stane rame uz rame sa drugim FPS naslovima, drugim recima, ima svoju pozadinsku pricu, glavne i sporedne likove, kampanju sa zapletom. Tokom kampanje možete zaraditi karte koje možete iskoristiti u pre pocinjanja partije, a one ce vam donositi bonuse kao što je npr. prepolovljen broj protivnika. U igri ovaj put postoji 6 modova: deathmatch, team deathmatch, capture the flag, vehicle capture the flag, duel i warfare. Od navedenih je najzanimljiviji sigurno poslednji, koji lici na onslaught mod iz prethodnog dela. Igra se u timovima, i svaki tim ima svoj power core. Cilj je, naravno, uništiti protivnikov core, a to cete uraditi na sledeci nacin: na svakoj mapi, pored crvenog i plavog power core-a, ima odredeni broj "obicnih" node-ova, koji se moraju zauzeti tj. povezati sa vašim core-om. Protivnicki core mocicete da napadnete tek kada povežete sve node-ove sa vašim core-om. Kada odigrate par partija ovog moda videcete da je daleko od jednostavnog, jer cim bilo koji node padne u ruke neprijatelja, njihov core više nije ranjiv. Ne moram ni da naglašavam da cete morati da uposlite progresivno veci stepen taktiziranja ako planirate da pobedujete u ovom modu. Medutim, ni tu nije kraj price. Svaki tim ima po jedan power orb, koji ima dve svrhe: ako ga odnesete do slobodnog node-a, on ce se izgraditi momentalno (inace morate da cekate odredeno vreme), ili ga možete odneti do nekog od vaših node-ova i popraviti ga. Ako se desi da ginete dok nosite orb, on ce se još neko vreme zadržati tamo gde ste ga ostavili, pa ga vi ili clanovi tima možete ponovo pokupiti i nositi dalje. A ako ubijete protivnika koji nosi orb, umesto da cekate da istekne vreme možete da se žrtvujete i orb ce eksplodirati. Ukratko receno, jako interesantan mod igranja i verovatno ce biti jedan od najpopularnijih u igri.
Nigde bez municije
Ostali modovi su manje-više ostali neizmenjeni: CTF ima cilj uzimanja zastave od protivnickog tima, vehicle CTF je isto to samo sa vozilima, a deathmatch i duel su klasicna napucavanja. Kad smo vec kod vozila, istina je da ona ne spadaju u novine, ali su ovde raznovrsnija. Imacete prilike da vozite veliki broj vozila: od obicnih vozila (Scorpion, Hellbender) preko letecih (Cicada, Raptor), pa sve do Darkwalkera koji neodoljivo lici na tripode iz War of the Worldsa. U nekim mapama su prisutni i popularni turreti, koji se takode mogu kontrolisati ako se za to ukaže potreba. Sledeca stvar na spisku jeste ono što cini osnovu FPS igara - oružja. Arsenal koji vam je na raspolaganju sadrži Impact Hammer, Enforcer (koji i dalje ima dual mod), Bio Rifle, Flak Cannon, AVRiL (Anti-Vehicular Rocket Launcher), Sniper Rifle, Rocket Launcher, Shock Rifle, Link Gun, Stinger Minigun i na kraju Redeemer. Svaki ima primarni i sekundarni mod pucanja i oni su takode ostali prakticno neizmenjeni. Novina u vezi oružja jeste da za svaki postoji poseban titl koji vam daje komentator, pa tako možete da dobijete zvanje Flak Master, Big Game Hunter, Blue Streak i druge. Zvanja se dobijaju i za druge posebne podvige - recimo, Road Rampage za pregaženih 15 protivnika u jednoj rundi ili Juggernaut za posedovanje Berserk i Double Damage powerupova istovremeno. Još jedan bitan deo igara ovog tipa jeste AI; on je prošao kroz istu fazu doradivanja kao i ostali elementi igre. Ono što bih posebno izdvojio jeste da simulirane clanove vašeg tima možete kontrolisati i glasom, a njihovi odgovori ce prevazilaziti mehanicke "OK" i "Yes"; umesto toga ce se potruditi da odgovore kao što bi to ucinio "živi" igrac.
Adrenalinski koktel
Što se tehnickog dela igre tice, tek tu je svaka rec suvišna. Unreal 3 engine je vec pokazao šta zna, a iz cinjenice da se ovde najviše oseca "kao kod kuce" sledi da igra zaista ima vrhunsku grafiku, ali i karakteristicnu zvucnu podlogu (tu prvenstveno mislim na pozadinsku muziku). Kao kod prethodnika, i ovde su svi delovi igre pažljivo sinhronizovani da bi se na kraju dobio željeni rezultat, a to je da se prevazide monotono napucavanje i stvori atmosfera u kojoj se od prvog do poslednjeg momenta igranja mora otvoriti cetvore oci i biti lak na okidacu. Nema tu šunjanja i campinga – kad vam se protivnik pojavi na nišanu raspalite svim sredstvima i ne štedite municiju, jer ni on nece postupiti drugacije. Faktor ovoga jeste velicina mape; što su mape manje, to ce akcija biti dinamicnija. Spremite živce od celika, jer ce vam se ovde strpljivost i upornost svakako isplatiti.
Vrh, brate
Unreal Tournament je bio, jeste i po svemu sudeci ce i ubuduce biti sam vrh multiplayer FPS igara. Neki medu vama ce možda ovom nastavku zameriti što je doneo malo novina, ali ne verujte im na rec - obavezno probajte igru i prosudite sami. Najverovatnije cete se toliko zaraziti da cete zaboraviti zašto ste krenuli da igrate i na kraju cete ga mesecima držati instaliranog, pa makar samo tu i tamo odigrali koju partiju. Takode se možda malo oseti cinjenica da je paralelno razvijan za PC i za PS3 (što se najviše može videti po interfejsu u igri) ali je cak i to jedva vredno pomena. Iskreno, ne pada mi na pamet nijedan valjani razlog zašto neko ne bi hteo da proba igru, osim ako za to postoji objektivan razlog u vidu preslabog hardvera. Igra jeste pravljena imajuci u vidu i one sa slabijim konfiguracijama, ali Unreal 3 engine ipak zahteva relativno jaku hardversku podršku. Definitivna preporuka, ali ste sami krivi za neprospavane noci i neuspele ispite/kontrolne zadatke.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2 GHz single-core
RAM: 512 MB
VGA: Radeon 9600 / GeForce 6200
Preporucena konfiguracija:
CPU: 2.4 GHz dual-core
RAM: 1 GB
VGA: Radeon X1300 / GeForce 7800GTX
Perry Rhodan
SF avantura
Peri Rodan (Perry Rhodan) je u Nemackoj stekao veliku popularnost kao junak naucno-fantasticnog serijala koji se objavljuje vec preko 45 godina, ali kritika i citaoci u ostalom delu sveta nisu bili toliko oduševljeni njegovim avanturama. Ovoga puta pokušace da osvoji širu publiku na novom mediju, u vidu point & click space opere izvanredno oslikanih 2D pozadina, dosta neuspešnijih 3D likova, solidnih zagonetki i nažalost nezadovoljavajuce price.
Kako izgleda daleka buducnost
Igra na prvi pogled stvarno izgleda izvanredno. Mnogo scena deluje kao pozajmljeno iz serijala Star Wars, ali zato sigurno nisu manje prijatne za oko. Horizont sa nepoznatim mesecom na nebu kojim prolecu svemirske letelice, pejzaži pustih planeta, velelepne gradevine sa dokovima za pristajanje, jezivi grad-rudnik sacinjen od rdavih metalnih konstrukcija koje se prostiru kilometrima naniže, ogromne skulpture na ulazu u muzej okupane suncevom svetlošcu, zvezdane kapije i teleporti, hologramske reklame, razne rase vanzemaljaca i mnoštvo robota - sve ovo stvara fantasticnu atmosferu i odlicno se uklapa u temu igre. Dvodimenzionalna pozadina je uvek prelepo animirana, stvarajuci sliku živog sveta oko vas. Nesumnjivo je da je u dizajn i samu prezentaciju uloženo mnogo truda i talenta, pa taj deo igre zaslužuje svaku pohvalu. Problem nastaje kada izbliza pogledate 3D modele likova, jer deluju kao nezgrapne plasticne igracke, pokreti su im neprirodni i slicni kretanju robota, a animacija lica je loša. Sinhronizacije pokreta usana sa govorom nema, bar ne ako igrate igru na engleskom jeziku.
Besmrtni? Heroj?
Tri hiljade godina nakon susreta glavnog junaka sa svemirskim putnicima Arkonidima na Mesecu, koji su mu podarili vecni život i stavili sudbinu Tere u ruke, za vreme iznenadnog raketnog napada nepoznati bojni roboti kidnapuju njegovu nekadašnju ljubav, Mondru. Mnogi sistemi su ošteceni, a jedina letelica kojom Peri može da odleti do teranskog univerziteta i sazna nešto više o ostacima borbenog robota i predmetu Mondrinog istraživanja, najverovatnije glavnom razlogu otmice, cuvana je od strane vojnika. Njegov dugogodišnji prijatelj i sekretar teranske bezbednosti smatra da (besmrtnog) regenta treba sacuvati od opasnosti dok se ne razjasni situacija i ostavlja ga zarobljenog u rezidenciji. Ovaj paradoks je nemoguce objasniti bilo kako drugacije osim lošim scenarijom i veštackim nametanjem bar sat vremena zagonetki, nakon kojih shvatate da pozicija regenta našem junaku ne obezbeduje ni poslušnost obicnih majstora i vojnika, a godine života provedenih pored numerisanih prostorija svojih najboljih prijatelja ne znace da im je zapamtio brojeve na vratima (pa cak ni da može da ih pozove i pita umesto da pola sata pokušava da ih odgonetne). Kada konacno uspe da stigne do akademije, istraga dovodi do otkrivanja ubistva šefa instituta za robotiku, za koje biva optužen licno Rodan, i to od strane svog najboljeg prijatelja(?!). U bekstvu iz pritvora pomaže mu svemoguci haker, misticna figura koja iz pozadine vuce sudbonosne poteze za više rasa koje nastanjuju ovaj univerzum. Urbane legende koje cujete o njemu ucinice da ovaj misteriozni lik ujedno bude i jedini koji ce vam makar malo zagolicati maštu, bar dok ga ne sretnete, jer se ispostavlja da mu nije ostalo ni toliko zdravog razuma da može da izgovori par smislenih recenica.
Još jedna od nelogicnosti je sukob sa telohraniteljem glavnog negativca. Kada ona pocne da puca, Peri ce pod izgovorom da nema pištolj (a pošao je da spasava svoju bivšu ljubav od opasnih borbenih robota!), otrcati u najbližu kantinu da uceni teško bolesnog i totalno drogiranog bivšeg vojnika da je se reši umesto njega, u zamenu za serum koji ce mu spasiti život. Vrlo humano od strane našeg junaka, uz blistavu demonstraciju njegove legendarne hrabrosti i par komentara kako je besmrtan pa njemu taj serum ionako ne treba. Jedan sjajan trenutak igre je razgovor sa napadacicom, kada ona, na mostu ispod koga je bezdan (zarobljena energetskom sferom zahvaljujuci intervenciji vojnika kome je naš heroj tako "velikodušno" spasio život), ironicno kaže Periju "Zašto ne skociš dole i proveriš tu svoju besmrtnost?" Verujte mi, vredelo je odigrati igru samo zbog ovog trenutka, jer je u jednoj recenici srocila moje totalno razocarenje konceptom besmrtnosti, koja ne služi nicemu, i ocigledno sumnjivo stecenim nazivom heroja jedne civilizacije. Da li treba naglasiti da je kraj price više nego nezadovoljavajuci?
Solidan pokušaj
Ovo je point & click avantura sa relativno standardnim interfejsom i kontrolama, gde ce najveci problem da vam predstavlja lov na predmete koji su interaktivni, a toliko su slicni da se uopšte ne odvajaju od pozadine. Pritiskom na taster s igra ce pokazati sve interaktivne tacke na ekranu pa ovo donekle rešava problem. Inventar je na dnu ekrana, predstavljen ikonama, koje možete prevuci do kompjutera i dobiti detaljne podatke, ili do drugih likova koji sa njima mogu da interaguju, a moguce ih je i kombinovati medusobno.
Zagonetke su u najboljem slucaju solidne, uglavnom nisu preteške, bar dok je jasno šta treba uraditi. Za par njih cete verovatno morati da potražite rešenje na Internetu, jer igra ne pruža nikakve tragove niti ima neke logike iza njih. Doduše, od ove bolesti boluje dobar deo point & click avantura, što nikako ne treba da bude opravdanje za loš dizajn problema. Igra je potpuno linearna, pa ce vas zagonetka s kojom imate problema ostaviti bez mogucnosti da napredujete sve dok je ne rešite. U pojedinim situacijama, kada treba više puta kliknuti mišem da bi se rešila neka zagonetka, Peri ce svaki put ponavljati isti komentar što stvarno ume da bude iritantno.
Igra zapravo nije loša, samo nije ni dovoljno kreativna ni dovoljno originalna u pogledu zagonetki i price, što je osnova ovog žanra. Za ljubitelje je naucno-fantasticna point & click avantura osveženje koje su dugo cekali, makar i sa slabom pricom i karakterima za koje vas ništa ne vezuje. Dužina je taman kolika treba da bude, tako da ustaljeni ritam u traženju tragova i prevazilaženju prepreka ne postaje dosadan. Logicnija prica i dopadljiviji likovi, koji se ponašaju u skladu sa svojom reputacijom, kao i balansiranje nagrada za uloženi trud igraca, mnogo bi ucinili za ovu igru. Ovako je samo solidan pokušaj, koji ce vas zabaviti nekoliko dana ako možete da joj oprostite ocigledne nedostatke.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 1.5GHz Intel ili ekvivalentni AMD
RAM: 1 GB
VGA: Radeon 8500 / GeForce 3 sa 64 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: 2.4GHz Pentium ili ekvivalentni AMD
RAM: 2GB
VGA: Radeon 9600XT / GeForce 6600GT sa 256 MB
Brothers in Arms: Hell's Highway
Dobrodošli u Holandiju
Još jedna godina – još jedan WWII šuter. Kada se pojavi nova WWII igra svi postaju pomalo skepticni, jer se danas pored bisera kao što su Call of Duty, Brothers in Arms i Medal of Honor pojavljuje i mnogo bledih kopija iste tematike zbog kojih je ovaj rat medu igracima postao omražen. Na svu srecu, tu su i retki izuzeci koji nekim lepo realizovanim idejama i novinama unose svežinu u ovu maksimalno eksploatisanu tematiku.
Operation Market Garden - najveca padobranska vojna operacija u istoriji. Saveznicki padobranci su zasuli citavu Holandiju duboko iza neprijateljskih linija sa zadatkom da obezbede mnoge, strateški vitalne mostove i puteve u ovoj državi okupiranoj od strane Nemacke. Bila je to operacija koja se završila totalnim neuspehom sa ogromnim gubicima. Ali tamo smo bili i ranije, zar ne?
I ovog puta su se Gearbox Software i Ubisoft udružili i izbacili trecu po redu igru iz serijala Brothers in Arms sa podnaslovom Hell’s Highway. Odlucili su da nas vrate u uniformu Meta Bejkera (Matt Baker), narednika 101. padobranske divizije zajedno sa njegovim saborcima u borbi protiv okupatoru u vec poznatom okruženju. Sa primesama igre Company of Heroes, filma Saving Private Ryan, a ponajviše serije Band of Brothers igra je konacno ugledala svetlost dana sa titulom najbolje iz serijala, a saznacete i zašto.
Hell’s Highway pocinje kratkom rekapitulacijom price iz prethodnih delova Road to Hill 30 i Earned in Blood. Ovde se upoznajemo sa glavnim protagonistima igre, a prvi je, naravno, Met Bejker i njegov pištolj koji je dobio od oca. Ako ste odigrali prethodne BiA igre, jasno je da je pištolj koji Bejker nosi povezan sa mnogo nevolja. Prica zapravo pocinje "smrcu" glavnog lika, da bi se zatim premotala tri dana ranije, kada je sletanjem jedrilice na zeleno polje Normandije sve i pocelo.
Jednostavno i funkcionalno
Hell's Highway je, naravno, takticki FPS, dizajniran da igracu pruži punu kontrolu nad jednim ili više timova, a to cini na veoma jednostavan, ali funkcionalan nacin. Uspeh u vecini situacija zavisi od pažljivog planiranja i razmeštanja timova pod Bejkerovom komandom. Ima kratkih delova igre koje ce Bejker prelaziti sam, ali najviše vremena provešce u društvu svojih podredenih saboraca.
Nakon kratkog uhodavanja i navikavanja na kontrole, shvaticete koliko je sistem izdavanja komandi funkcionalan i jednostavan. Pritiskom desnog klika miša pojavice se plavi prsten sa strelicom koji pomerate po terenu, a vaš tim ce zauzeti poziciju koju ste obeležili pre podizanja kažiprsta sa desnog tastera. Postavljanje tima na otvoreno, bez zaklona, nije pametna ideja jer ce ga neprijatelj brzo razrešiti dužnosti i zato zaklon igra kljucnu ulogu, a kada ih usmerite blizu nekog, sami ce ga iskoristiti. Sama mehanika zauzimanja zaklona funkcioniše na gotovo isti nacin kao u igri Rainbow Six: Vegas, što znaci da kada se domognete objekta koji cete iskoristiti kao štit od kiše metaka, pritiskom Shift tastera kamera se prebacuje u perspektivu treceg lica. Iz ovog ugla možete da ustajete ili virite levo-desno i pucate na neprijatelja sa manje bojazni da cete popiti metak. Pored komandi za rasporedivanje timova po terenu, postoje i crvene i žute ikone koje ce smeniti pomenuti prsten kada ga usmerite ka neprijatelju, a boja i vrsta indikatora ce zavisiti od tima (base of fire, assault, bazooka) koji je trenutno selektovan. Ono što cete sigurno primetiti je promena tonaliteta Bejkerovog glasa dok izdaje komande u zavisnosti od toga da li su primeceni ili ne. Ako nisu, Bejker ce kratkim i oštrim šapatom izdati naredbu, a kada meci krenu da lete urlace iz sveg glasa – mali, ali odlican detalj koji doprinosi atmosferi.
Find, flank, finish
Kao što je vec spomenuto i u prethodnim igrama, pristup okršajima se zasniva na zauzimanju zaklona, nakon cega cete narediti vašem timu da kišom metaka zalepi neprijatelja za zemlju kako biste bili u mogucnosti da ga vi ili vaš drugi tim zaobide i, naravno, dokrajci. Kada neprijatelj nije ugrožen iznad njega stoji crveni krug, a kada je pritisnut vatrom postepeno menja boju u sivu kada ste bezbedni da krenete u zaobilaženje i eliminisanje. Dakle, kao i ranije i ovde važi "FFF" pravilo - Find-Flank-Finish ili pronadi-zaobidi-dokrajci. Neprijatelj, kao i Bejker i njegova ekipa nece dugo biti bezbedni iza svakog zaklona. Drvene ograde, pešcani džakovi, burad i zaprežna kola ce se trenutno ili vremenom raspasti, u zavisnosti da li su zasuti mecima, pogodeni projektilom iz bazuke ili granatom, pa cete morati da vodite racuna iza kojih objekata postavljate svoje ljude, ali i Bejkera. Kuce, zgrade i druge vece objekte nije moguce srušiti, ali postoji par zaista fenomenalnih poluskriptovanih momenata, kao npr. kada bazuka timu naredite da sa crkvenog tornja raznese MG gnezdo.
Health sistem je nešto što dosad niste videli u video igrama i samo jedan metak vas deli od ucitavanja prethodnog checkpoint-a. O cemu se zapravo radi? Ako ste predugo na otvorenom, slika na ekranu ce poceti da crveni od ivica ka sredini, dok nakon par sekundi celim ekranom ne dominira crvena boja, nakon cega imate samo trenutak da pronadete zaklon ili popijete smrtonosan hitac. Dakle, nema upijanja olova i traženja health kutija. Vaši saborci takode mogu da izgube život, ali ce vec na sledecem checkpoint-u vaskrsnuti. Sve ove indikatore (stanje neprijatelja, health efekat) možete iskljuciti, što doprinosi realizmu, ali i težini, jer necete uvek moci da tacno procenite da li ste dovoljno dugo na nišanu neprijatelja, što ce cešce rezultovati smrcu.
Glavna mana igre je repetitivnost i staticni AI neprijatelji koji ce u 95% slucajeva dotrcati do najbližeg zaklona ispred vas i tu i ostati dok ih ne pobijete ili vas ne primete kada im pridete s krila, kada ce pokušavajuci da pobegnu do drugog zaklona najverovatnije popiti vaše ili olovo saboraca. Igra ce vas nauciti osnovnim taktikama probijanja neprijateljskih linija, što AI nažalost nece primenjivati protiv vas, pa ce okršaji više liciti na neku puzzle igru. Ovu jednolicnost ce u drugom delu igre malo razbiti arkadno upravljanje Sherman tenkon ili snajperisanje nemacke pešadije sa krova fabrike Phillips.
Igra ili film?
Ocigledno je da su momci iz Gearbox-a u velikoj meri bili inspirisani filmom Saving Private Ryan i serijom Band of Brothers HBO produkcije. To je najuocljivije u dugim cut-scenama izmedu misija ili checkpoint-a sa fokusom na secanja, misli, emocije i dijaloge Bejkera i ostalih clanova tima. Ovaj "ratni film" isprekidan gameplay-em pun je krvi, ljubavi, patnje, straha i suza, kao i napetih akcionih scena sa kamerom koja se trese u stilu pomenutih ekranizacija ovog rata. Jedine zamerke ovih cut-scena su njihova prevelika dužina i neubedljive ekspresije lica glavnih likova i cini se da su kreatori posvetili previše vremena ovom aspektu igre, zanemarivši neke bitnije.
Sa vizuelne strane, igra u nekim trenucima briljira, dok je u pojedinim tik iznad proseka. Modifikovani UT3 endžin omogucava renderovanje kako prelepih zelenih polja Holandije na suncu i kišom osipanog sela, tako i bombardovanog grada u plamenu po noci, stvarajuci neke zaista nezaboravne prizore. Vaši saborci su modelovani sa neverovatno mnogo detalja i svaki od njih deluje "živo", što ne karakteriše i nemacke vojnike koji su klonovi 2-3 modela. Još jedna zamerka se može uputiti tonovima boja za koje se ekipa iz Gearbox-a odlucila. Igra od misije do misije menja kolorit, pa su boje u nekim delovima previše jarke i drecave i jednostavno ne oslikavaju ratno okruženje na pravi nacin, dok u nekim misijama preovladava siva, boje su dosta umerenije i definitivno bolje leže ovom tipu igre. Još jedna novina je takozvani Action Cam, efekat koji se aktivira kada nekog pogodite u glavu ili grupi nesretnika bacite bombu pod noge, kada se kamera zumira i vreme uspori uz mnogo krvi i delova tela koji lete kroz vazduh, što ce mnoge igrace željne "gore-a" oduševiti.
Brothers in Arms: Hell’s Highway igracu daje više nego dovoljno razloga da se vrati dobro poznatom okruženju Drugog svetskog rata. Sveukupan feeling možda jeste poznat, ali takticki FPS pristup sa par novina i filmskim momentima osvežava osecaj vec videnog. Ako ste voleli prethodne igre Brothers in Arms, nema sumnje da cete voleti i ovu.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.6 GHz Dual Core (3 GHz Pentium D 925)
RAM: 1 GB
VGA: NVIDIA GeForce 6800 128 MB / ATI Radeon X1600 128 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: 2.8GHz Dual Core
RAM: 2 GB
VGA: NVIDIA GeForce 8800 GT 512 MB/ ATI Radeon HD 3870 512 MB
The Club
Bizzare Creations nastao je sada davne 1994. godine kao tim koji se izdvojio iz Raising Hell Software studija. Izradio je mnoštvo igara, medu kojima su Fur Fighters (Dreamcast), Geometry Wars - Retro Evolved (XBox360 i PC) i Project Gotham Racing (XBox i XBox360) serijal koji je osvojio mnogobrojne nagrade. Vecina njihovih igara izašla je samo za konzole, a The Club je prvi ozbiljniji projekat za PC. Bizzare Creations se više bavio trkackim igrama i The Club je nešto sasvim novo za ovaj razvojni tim.
Mnogi kriticari, a i igraci, ne uspevaju da odrede kom žanru The Club ustvari pripada. Jedni kažu da je pucacina, drugi da je tepacina, a treci da je trkacka igra. Istina je da je The Club po malo od svega toga. Razvojni tim je želeo da napravi nešto nalik na starije igre sa automata, gde vam je cilj pobiti što više neprijatelja koji izlecu na tacno odredenim lokacijama. Oni su to i uspeli, ali su igru zacinili time da trebate napraviti što bolji kombo, ''povezujuci'' ubistva u datom vremenskom intervalu cime se dobija veci rezultat (score).
The Club je mesto za sastajanje tajnog kluba bogataša koji uživaju u surovom sportu - kladenju u borbama na život i smrt. Ove borbe se odvijaju medu takmicarima koji su imali tu nesrecu da budu primorani da u njima ucestvuju (zbog dugova, ucena.... ) ili pripadaju malom broju onih najkrvolocnijih profesionalnih boraca koji su tu zbog zabave, adrenalina i slave.
I kandidati su...
U The Club imate na raspolaganju osam likova sa kojima možete da igrate, ali dva morate da otkljucate prelaženjem igre. Dragunov, odbegli zatvorenik iz Rusije; Renwick, bivši policajac iz New Yorka; Finn, americki kockar u velikim dugovima; Seager, ekstremni sportista iz Kanade; Kuro, japanski tajni agent koji se predstavlja kao pripadnik Trijada; Killen, australijska legenda cija je cerka u životnoj opasnosti; Adjo, krupni Nigerijac sa misterioznom i nasilnom prošlošcu, koji mora da igra kako bi zaštitio svoje selo; i Nemo, misteriozni covek iz Engleske koji nosi masku i lice mu je uglavnom skriveno ispod kapuljace. Tri osobine karakterišu svaki lik koji možete da vodite: snaga, brzina i izdržljivost (Strenght, Speed, Stamina), pa se i vaše prednosti menjaju u zavisnosti od lika koji vodite. Ako je vašem liku primarna osobina brzina, lakše se krecete i teže vas je pogoditi. Ako ste snagator lakše cete podneti povrede i sva oružja ce na vas imati manje uticaja, dok izdržljivost pre svega znaci da cete moci duže da trcite i time budete teža meta. To zahteva od igraca da koristi više likova kako bi našao onog koji odgovara njegovom stilu igranja.
''If I say ''jump!'', you ask how high!''
Iako je prvenstveno igra radena za XBox360, kontrole su lepo prilagodene PC-ju. Sa menijem igre to nije slucaj, jer je on kao prekopiran sa konzole. Mada, može se tome progledati kroz prste. Kontrole nisu komplikovane. Baš su onakve kakve pucacina iz treceg lica treba da ima. Ideš, pucaš, trciš, pa opet pucaš... Samo treba nauciti kako gde postupiti. ''Sve je stvar verovanja svojim instinktima.'' - kako kaže razvojni tim.
Sve je u score-u...
Kombo sistem je uraden kao ni kod jedne igre pre videne. Proizvodac se oko tog detalja dosta potrudio, što se vidi i na pametno osmišljenim nivoima gde predmeti nisu razbacani, vec su postavljeni najbolje moguce kako bi pomogli pravljenju komboa. Ista stvar važi i za neprijatelje. Rasporedeni su tako da ''u trku'' možete, sa malo veštine, dobijati bolje rezultate. Cesto je bolje protrcati pored jednog neprijatelja, ako je na nezgodnom mestu i ubiti sledeceg, jer tako produžavate i povecavate množilac komboa, a ne gubite vreme. Score ne vidite odmah dok igrate, vec se on dobija množenjem kombo poena sa zdravljem vašeg lika i vašom preciznošcu. Kombo poeni zavise od puno faktora. Ubistvo neprijatelja sa vece udaljenosti više vredi. Zavisi i od tipa neprijatelja kojeg ubijete. Ne boduje se isto neprijatelj sa pištoljem i oklopljenik za bune. Takode, mesto pogotka neprijatelja se razlicito boduje. Najvecu vrednost ima pogodak u glavu, a ako imate više takvih pogodaka za redom dobijate Headshot Heaven i puno poena. Ali to nije sve. Postoje i specijalni potezi koji se boduju, na primer: Snapshot - brzi okret, Death Roll - izbegavanje metaka kotrljanjem, i Gate Crusher - razbijanje vrata i prolaza. Još više poena cete ostvariti ako ubijete neprijatelja odmah nakon što izvedete specijalan potez. Kao što vidite, igra vam daje dosta slobode i dosta mogucnosti. Svaki potez vam je bitan i može da bude odlucan hocete li dobiti 50.000 ili 100.000 score-a. Praksa cini svoje i vremenom cete tražiti izazove na višim nivoima težine sa više neprijatelja.
Mislim, dakle postojim.
AI u igri je veoma snalažljiv i dobro koristi okolinu. Neprijatelji ne cekaju na vas kao ''glineni golubovi'' vec se trude da zauzmu najbolju poziciju sa koje bi mogli da pucaju na vas. Kriju se iza zidova i izlecu kada je najbolji trenutak za to. Cesto pucaju cak i ''na slepo'' iza prepreka. Takode, pretrcavaju i preskacu niske zidove koje koriste kao zaklon. Neprijatelje ne uzimajte olako, odlicno nišane cak i na najlakšoj težini igre.
Pucacina na više nacina...
Postoji više modova za jednog igraca: Tournament Mode, Single Event i Gunplay Mode. Glavni mod za jednog igraca je Tournament Mode. Birate svoj lik i krecete na trening nivo na kome cete savladavati kontrole, pucati u neprijatelje od kartona i ucicete da ubistva povezujete pucanjem u znakove sa kosturskom glavom (skullshots), koji ce vam napuniti kombo metar i dati vam više vremena da stignete do sledeceg neprijatelja. Odmah nakon toga igracete svoj prvi turnir (ima ih ukupno osam). Turniri se sastoje od pet razlicitih disciplina: Sprint, cilj je da predete nivo i napravite što veci score; Siege, morate da ostanete u podrucju obeleženim kredom i odbranite se od nadolazecih neprijatelja i izdržite dok vreme ne istekne. Ne smete da izadete van linije, inace ce mikro-eksplozivi koji su u vama eksplodirati; Time Attack, trcite krugove po vec odredenoj putanji dok pucate na neprijatelje i skupljate satove koji vam daju još vremena; Survivor, slicno kao Siege, ali imate mnogo vece podrucje po kome se krecete i izdržite nalet neprijatelja dok vreme ne istekne; I poslednji, Run the Gauntlet, završite nivo što brže možete praveci što više komboa. Prelaženjem Tournament moda otkljucavate dva nova lika, razna oružja, kao što su automatske puške, shotgun-ovi, snajperi... I svaki nivo koji predete otkljucava se u Single Event modu, gde ga možete ponoviti i takmiciti se sa ostalim igracima sveta za što bolji score, i u Gunplay modu koji je u stvari slobodan mod u kome vi odredujete pravila igre i služi za opuštanje.
A nekad smo to zvali kamaj-kamaj...
Kao singleplayer, multiplayer sadrži mnogo razlicitih modova, što se i ocekivalo od ovakve igre. Kill match je mod u kome pobeduje onaj ko ostvari više pogodaka protivnika pre nego što vreme istekne. Za razliku od njega, u Team Kill Match svaki tim može da ima do cetiri igraca. U Score Match modu pobeduje igrac koji za odredeno vreme osvoji najveci broj poena. Hunter Hunted je veoma zanimljiv mod u kome onaj ko prvi ubije postaje meta i osvaja poene sve dok ne bude ubijen, tada se meta seli na njegovog ubicu. Team Fox Hunt je specifican po tome što se u svakom timu nalazi po jedna "lisica" tj. clan tima koji je meta i pobedu odnosi tim koji eliminiše lisicu protivnickog tima. Team Fox Objective ima dodatni zadatak - da biste pobedili morate odvesti svoju lisicu do protivnicke baze. Team Siege ima za cilj da vaš tim što duže odbija napad protivnickog tima, a kad svi budu eliminisani, timovi zamenjuju mesta. Team Skull Shot je mod u kome timovi pokušavaju da upucaju sve lobanje protivnickog tima da bi pobedili.
Grafika igre je dosta napredna i odgovara današnjim standardima. Engine je napravljen samo za ovu igru i podržava Anisotropic Filtering, Anti-aliasing, kao i Motion Blur koji odlicno doprinosi izgledu akcije i docarava brzinu tokom trcanja i brzih okreta. Krv koja izlece dok pogadate neprijatelje izgleda realno, kao i fizika koja utice na padanje mrtvih tela neprijatelja. Nije na nivou Havoka, ali sasvim zadovoljava potrebe igre. Eksplozije su odlicno docarane i izgledaju realisticno. Optimizacija je, na veliko iznenadenje, veoma dobra. Na mojoj konfiguraciji (Pentium D915@3.5GHz, X1650PRO i 2gb rama) radila je na maksimalnim detaljima bez seckanja.
Biti il' ne biti...
The Club cete doživeti kao nešto sasvim drugacije. Ili ce vam se dopasti zbog naleta adrenalina ili cete je mrzeti zbog manjka dobre price. Igraci kojima se igra ne svida nece preci ni prvi turnir. Drugi, kojima se igra svida, odigrace je i više puta kako bi otkljucali sve likove i sve dodatne stvari u igri. S obzirom na to da ce igra privuci samo odredeni profil igraca, dok ce je ostali jednostavno zaobici, ne može biti ocenjena višom ocenom. Meni se medutim jako dopala, jer volim žestoku i brzu akciju koju ova igra pruža. Ovaj naslov na PC-u nece dobiti pažnju kakvu zaslužuje zbog zasicenosti igraca akcionim igrama, ali ako želite nešto novo, definitivno je vredi probati.
Ime i prezime autora: Stevan Stevanovic
Pseudonim autora: Raven
Naziv igre: The Club
Žanr igre: TPS
Razvojni Tim: Bizzare Creations
Izdavac: SEGA
Datum Izlaska: 19. februar 2008.
Velicina: 1 Dual layer DVD
Ostali screnshotovi: The Club
Minimalna konfiguracija:
CPU: Intel Pentium 4 2.0Ghz / AMD Athlon XP 2000+
RAM: 512MB
VGA: 100% DirectX 9.0c compatible 64MB video card
Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Pentium 4 2.5Ghz/ AMD Athlon XP 2500+
RAM: 1GB
VGA: ATI Radeon X800 series or higher video card
FlatOut: Ultimate Carnage
Popularizaciji ekstremnog trkanja, narocite fele arkadnih simulacija koja favorizuje bezobzirnu vožnju (stariji igraci setice se Psygnosisovog Destruction Derbyja, od kog je sve pocelo), najveci doprinos dao je u poslednje vreme Criterionov Burnout. Uporedo s ovim serijalom, ciji poslednji nastavak ocekujemo i na PC-u, razvijao se i Bugbearov Flatout, koga pamtimo po opuštenoj atmosferi i specificnim mini-igrama. Prošlog meseca probali smo PC verziju treceg izdanja i, premda je stiglo s „malim” zakašnjenjem (devet meseci posle Xbox 360 izdanja), poneli smo odlicne utiske.
Letimican pogled na strukturu menija, izbor staza i vozni park oživljava secanja na dve godine starog prethodnika.
Verovatno ste vec culi da je Ultimate Carnage u suštini prepakovani Flat out 2 (SK 9/2006), sa novim režimima i podmladenom grafikom. To nije loša preporuka, pogotovo što BugBear nije odstupio od originalnog koncepta, vec je proverenom receptu samo dodao nekoliko svežih zacina za sva cula – lepšu vizuelnu i bogatiju muzicku podlogu, uverljiviju fiziku i još novih režima. Doduše, prvi utisak ne uliva poverenje: letimican pogled na strukturu menija, izbor staza i vozni park oživljavaju secanja na dve godine starog prethodnika, gde smo sve to vec videli.
Grafika sa next-gen šminkom i bogati rokerski soundtrack ispunili su ocekivanja.
Pažnju privlace dva offline režima: FlatOut i Carnage. FlatOut je klasicna karijera s tri klase trka i poznatim scenarijom: kupite jeftini krš, frizirate ga, vozite dok se ne raspadne, od teško zaradenog novca kupite bolju mašinu, pa sve iz pocetka. Automobili pripadaju klasi putnickih vozila i kamioneta, modeli su fiktivni i rangirani na osnovu nekoliko generickih kategorija – upravljanja (odreduje koliko je vozilo „poslušno” u vožnji), ubrzanja, maksimalne brzine, izdržljivosti i drugih osobina koje se mogu poboljšati kupovinom dodataka. Ne treba, medutim, ocekivati detaljne opcije za ceprkanje u garaži, jer FlatOut ne odustaje od originalnog, striktno arkadnog koncepta (za ovakvu igru to je i jedino logicno rešenje). Carnage režim je predviden za nestrpljive, slican je FlatOutu, ali nema opcija za modifikaciju vozila i sastoji se iz serije pojedinacnih disciplina koje se voze razlicitim automobilima.
Odlican engine koji obezbeduje autentican osecaj vožnje i interakciju izmedu vozila i objekata na stazi i oko nje.
U Stunt režimu, koji je ovde potpuno odvojen od klasicne vožnje, ceka vas nekoliko urnebesnih igara za predah i zabavu. Radi se o kratkim kaskaderskim disciplinama, u kojima igrac mrcvari vozaca slicno kao što se Jeti iživljava nad pingvinima u serijalu Yeti Sports: obara kegle i igra pikado vozacevim telom, katapultira ga u vis, vozi sumanutom brzinom niz zaledenu stazu i izvodi još nekoliko vratolomija u kojima vozac po pravilu izvlaci najdeblji kraj. Surovo, ali vraški zabavno. Ako ste željni potpunog destruction derby doživljaja, režim Derby vodi vas pravo u arene (benzinska pumpa, parking i slicno) s dvanaestoricom sumanutih vozaca koji se trude da prežive brojne spektakularne sudare i eksplozije. U pojedinacnim trkama postoji i gradski ambijent, koji asocira na Need For Speed scenografiju. Multiplayer režimi su, kao i u Xbox 360 verziji, vezani za Games for Windows Live servis i serijski broj koji se dobija uz oficijelnu kopiju igre.
Glavni selling point FlatOuta jeste odlican engine koji obezbeduje autentican osecaj vožnje (za razliku od vecine arkadnih simulatora, masa vozila je ovde sasvim adekvatna) i najviši stepen interakcije izmedu vozila i objekata na stazi i oko nje. Teško je opisati uzbudenje koje proizvodi prolazak kroz zatvorene kapije, rušenje silosa, obaranje stubova, proletanje kroz staklene izloge, vožnja po krovovima, eksplozije na benzinskim stanicama i drugi dogadaji koji trajno menjaju konfiguraciju staze i vozila. Osecaj brzine koji šalje žmarce niz leda, nepredvidivo ponašanje trkaca koji hitaju ka cilju lomeci sve pred sobom i staze konstruisane tako da drže napetost od starta do cilja, držace vas uz racunar duže nego što biste ocekivali. Taktika vožnje zavisi od vozila koja odaberete: ako ste za volanom malog sportaša, svakako cete se truditi da izbegnete sudare s protivnicima koristeci prednosti laganog automobila (agilnost, ubrzanje, upravljivost), dok su tonu i po teški i tromi terenci kao stvoreni za demoliranje konkurencije i redekoraciju pejsaža. U svakom slucaju, na raspolaganju su nitro pogon, koji se automatski dopunjava i pruža krakotrajno ubrzanje i taster koji vas vraca na stazu kada se zaglavite (ispadnete iz kabine, prevrnete automobil na krov, zakucate auto u cvrstu prepreku). Voziti baš kao muva bez glave nije baš preporucljivo, jer postoji mogucnost potpunog uništenja vozila. Tacno je da detekcija oštecenja figuriše samo kao faktor estetskog aspekta automobila (limarija se krivi, staklo lomi, delovi otpadaju, ali performanse ostaju prakticno netaknute), ali ako naslažete nekoliko jakih udaraca tokom iste trke, završicete kao prepreka na stazi, na poslednjem mestu i bez bodova.
Grafika sa next-gen šminkom i bogati rokerski soundtrack ispunili su ocekivanja, mada je za potpuno uživanje u vanserijskoj prezentaciji neophodna prilicno jaka mašina. Visoka hardverska zahtevnost potice od velikog broja poligona i partikula koje nastaju raspadanjem vecih objekata. Naime, svaka staza broji više od 8000 objekata, koji su animirani i senceni u realnom vremenu, što je posao za najborže kartice i procesore (razumnim kompromisom po pitanju dinamickog osvetljenja i „gustine” tekstura može se doci do idealnog rešenja – brže animacije uz minimalni gubitak na kvalitetu slike). Ozbiljniju kritiku sacuvali smo za upravljacki sistem, koji pored tastature podržava samo još Xbox 360 kontroler. Zbog sitnih nelogicnosti, kao što su škripa guma u vodi do kolena i preklapanje tekstura, necemo zakerati.
Sve u svemu, Ultimate Carnage je najvecim delom besprizorni deža vi, koji bi trebalo kazniti nižom ocenom – samo da nije toliko zabavan.
Potrebno:
Pentium 4 2,2 GHz, 2 GB RAM-a, GeForce 6600 / Radeon X1300 (Shader 3.0)
Pozeljno:
Core 2 Duo 2,66 GHz, 2 GB RAM-a, GeForce 7600 / Radeon X1800
Transformers
Zapis iz pišcevog dnevnika:
Ljeto je, srijeda 19.07.2007. Sunce prži, ljudi su odmorniji, veseliji i znatno tamnijeg tena nego prije mjesec dana. Što se mene tice, veselje nije tu, pocrnio nisam, a i odmor se cini poput daleke misli. Upravo sam instalirao Transformers: The Game i spreman sam da se otisnem tamo gdje još niko nije bio i da istražim predjele ljudskog uma koji su svima još uvijek nepoznati. Kraj zapisa.
Sjecam se vremena kada sam još uvijek vjerovao da svi proizvodaci igara (koje su radene po filmu) nisu samo još jedna grupa pohlepnika, te da ima izuzetaka koji ce radije da u svojoj privatnoj kolekciji imaju igru za koju su svi rekli „svaka cast“, a ne „samo još jedna u nizu“. A to vrijeme i nije tako daleko! Jucer! Da, žao mi je mogucnosti koje je ovaj naslov protracio.
Pitam se kako ljudi uspiju zeznuti ovakvu ideju? Prvo, ovo je kultna serija koja je imala preko 16 animiranih serija, 3 filma, 10 igara, 22 stripa, te još hrpu stvari poput plasticnih igracaka, audio cd, fan klubova... Drugo, grafika i mogucnosti koje nude današnji hardware i software. Trece, to su ogromni roboti koji se mlate po gradu i ruše sve što stignu!!! Kako je to moglo poci loše ?!Prva zamjerka, ujedno i jedina koju smatram donekle opravdanom – ljude ne možete zgaziti niti povrijediti. Ako prodete autom preko njih, oni se nekako izmaknu u posljednji cas, a vama, jadnom robotu bez prava, ostaje samo da udarite u zid, vozeci 200 km/h, bez icega da vam ublaži taj sudar. Necuveno!
Druga zamjerka je ta što je igra nevjerovatno linearna. Iako to nije bilo za ocekivati, mislim – imate citav grad za sebe, možete rušiti, paliti, lomiti, trgati... NOT! Jedna je stvar što vas vrijeme u tome sprecava (misije precesto imaju i vrlo nehumana vremenska ogranicenja), a druga je ogranicenost prostora u kojem se krecete (izadete li iz dozvoljenog kruga kretanja, odbrojavaju vam se sekunde da se vratite na teren predviden za misiju). Pretvaranje u avione, auta, kamione je uradeno prelijepo i zaista stvara poseban osjecaj i bezbroj mogucnosti, koji opet, nakon kratkog vremena bivaju ograniceni.
Vaše oružje protiv zlih (ili dobrih) momaka (oops, robota) je šarena paleta mogucnosti, koja se sastoji od dva moda pucanja (lijevi i desni klik), jedne serije udaraca i bacanja svega oko sebe. Da, sarkastican sam. Ipak, igra je uspjela u jednom dijelu u kojem je film zakazao. Michael Bay je od Transformersa uspio napraviti dosadan film, koji svoje dobre trenutke redovno kvari pricom ljudi koja se zaista precesto pojavljuje. Otkud glupa ideja da se ljudi predstave kao glavni likovi? Jesam li ja jedini koji je pomno pratio seriju? Kao što rekoh, u igri je to ispravljeno. Iako cete dosta vremena provoditi braneci/napadajuci te male dosadne stvorove (mi recenzenti smo nadljudi), ipak sve se vrti oko robota.
Igra nas stavlja u ulogu naših omiljenih metalnih likova, ali i tu, kao i na svakom drugom koraku – igra nudi razocarenje. Evo, igramo jedan level sa odredenim likom. Stanemo na pocetku, pritisnemo lijevi klik, pogledamo primarno pucanje, onda desni (sekundarno), pogledamo njegov combo udarac i onda se razocarano pretvorimo u avion/auto i odjurimo obavljati misiju, negirajuci sebi da u novom levelu ponudeno isto. Sve misije se sastoje od „trci do tacke A, spasi\uništi onog u toliko i toliko vremena, idi na tacku B prije njega, vrati se živ do tacke A“. Igra je paralelno pravljena i za konzole, pa me ovakve misije baš i ne cude.
Ali šta je sa nama kojima sam naslov nije dovoljan da bi ostali pred monitorom? Šta je sa nama koji želimo da osjetimo da smo mi dvadesetometarni metalni robot i da smo gladni MOGUCNOSTI? Nazovite me ludim, ali ja vjerujem da igra ne može ispuniti ocekivanja dok ne iskoristi sve prednosti koje nudi današnja tehnologija. Gdje je ta realna fizika? Gdje je to kidanje dijelova protivnika? Gdje je bezbroj poteza, oružja? Gdje su te nekoc obecane mogucnosti?
Šta mi još ostaje da opišem? Ah da, komande!
Kako vec rekoh, igra je radena za konzole i cim je instaliramo ona vrišti „JOYPAD!!!“ Ako mi ne vjerujete i spadate u onu vrstu ljudi koji sve moraju da probaju sami, evo vam jedan izazov : „Predite prvu misiju sa Decepticonima, kada ste stavljeni u ulogu Blackout-a, transformisani samo u helikopter“. Kada shvatite o cemu vam govorim, zamislite samo moje lice sa osmjehom od uha do uha, kako se sadisticki nasladuje vašim mukama. Ni upravljanje autima nije bolje uradeno, a upravo je ono esencijalni dio igre, jer precesto morate stici do nekog dijela brže od svojih protivnika. Naci cete sebe kako udarate u zgrade, bandere, druga auta i na ekranu ce se ispisati „Mission failed“ i to onim dotjeranim transformerskim fontom, što vas nece utješiti ni sekunde. I sada, kao najveci dokaz da na igri nije potrošeno dovoljno sati razvijanja predstavljam vam najporažavajucu cinjenicu koju ova igra nudi, tj. ne nudi : multiplayer. Da, ovaj put se ne šalim. Multiplayer je izbacen. Sve ono želje i maštanja kako cemo jednoga dana mlatiti svoje prijatelje banderama, bacati auta na njih, prekriti nebo raketama... padaju u vodu, zajedno sa ocjenom ove igre.
Prelistavajuci sve recenzije koje sam do sada napisao, primijetio sam nešto. Glavna forma moga teksta se ne mijenja, cak i komentari pocinju da djeluju isto, dok se samo naslov i likovi mijenjaju. Nema veze, dok autori igara ne pocnu na tržište donositi nešto više od poluzavršenih proizvoda, meni nije bitno da li je to pirat/robot/one man army ili podivljalo žensko (kakvih drugih ima?)
Da, razocaran sam.
Naziv Igre:
Transformers : The game
Žanr igre:
TPA
Razvojni Tim:
Travellers Tale
Izdavac:
Activision
Datum Izlaska:
04. jul 2007
Velicina:
1 DVD
Ostatak screenshotova:
Transformers: The Game
Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium 4 2.0GHz ili ekvivalentan AMD
RAM: 256MB of RAM (1GB za Windows Vista)
VGA: Sve ATI Radeon 8500 64MB ili bolje kartice i sve NVIDIA GeForce 4 Ti 4200 64 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: 3 GHz Intel ili ekvivalentan AMD
RAM: 1GB DDR
VGA: ATI Radeon X1800 256MB / NVIDIA GeForce 7900 256MB
King’s Bounty: The Legend
Džon van Kanegem je bez sumnje jedno od božanstava panteona kome se klanjaju generacije igraca. No, pre nego što je postao mainstream religija zahvaljujuci svom legendarnom serijalu Heroes of Mighat the Magick, postojala je igra koja mu je donela kultni status – King’s Bounty. Izdata davne 1990. godine, ova igra je imala sve glavne elemente onoga što ce u narednim godinama postati osnova HoMM-a. Osamnaest godina kasnije, našla se grupa talentovanih vernika da vaskrsne Kanegemov prvenac. Njihov uspeh u ovom poduhvatu je toliki da su se automatski postavili u sam vrh sveštenstva religije po imenu HoMM.
Posle osamnaest godina, našla se grupa talentovanih vernika da vaskrsne Kanegemov prvenac.
King’s Bounty: The Legend nije još jedna iteracija Heroja, a ni ne pretenduje da to bude. Baš zato što je originalna kombinacija komponenata koje su proslavile njen predložak, ova igra je tako fantasticna. Radnja je smeštena u mitski svet Endoriju, gde igrac služi mudrog kralja Dariona. Istina, vaše zanimanje kraljevskog sakupljaca blaga nije slavno, ali splet okolnosti ucinice vašu sagu mnogo interesantijom nego što se to cini na prvi pogled.
Graficki ispeglana, prepuna prica i taktickih izazova, ovo je igra kojoj je teško naci zamerku.
Jedna od najbitnijih dizajnerskih odluka sigurno je bila smeštanje kretanja po mapi sveta u realno vreme, dok je potezni karakter igre rezervisan za takticku borbu sa protivnicima. Ovo cini šareni svet King’s Bountyja mnogo životnijim, ali i svestranijim. Jedna od prvih stvari kojima vas tutorijal na pocetku igre uci jeste da se protivnicke jedinice krecu, a vi možete da izbegnete i njih i borbu, a da opet ostvarite svoj zadatak. Na ovaj nacin možete mnogo ranije da zaslužite vredne nagrade umesto da cekate da dovoljno ojacate (što vi, što vaša vojska) i direktno pobedite datog protivnika.
Enorman broj prica u koje bivate upleteni vode vas od fantazijskih klišea, preko cistog humora, pa cak do tragedije.
Osnovna mehanika preneta je iz originalne igre. Upravljate jednim herojem koji predvodi armiju od najviše pet razlicitih jedinica. Na raspolaganju su vam tri klase: ratnik, mag i paladin i svaka se fokusira na jedno od primarnih stabala talenata, odnosno veština. Ratnik najbrže napreduje u stablu Might, paladin u Mind, a mag u Magic. Za izucavanje novih veština u ovim stablima potrebne su rune koje se dobijaju sa svakim nivoom, ali se nalaze i širom sveta, samo ih treba potražiti. Tako mag može bez problema da napreduje u stablu Mind ili ratnik u stablu Magic, ali svaka klasa ima na kraju „svog” stabla po dve veštine koje samo ona može da nauci.
Dok su u ranijim igrama ovakvog tipa zlato i dostupnost jedinica bili glavni ogranicavajuci faktor za velicinu vaše armije, u Katauriju su smislili odlican sistem za balans igre i kakvo-takvo usmeravanje vašeg lika kroz igracki svet. Pored napada, odbrane ili intelekta, jedna od karakteristika svakog heroja je leadership, koji odreduje koliko jedinica kog tipa možete da vodite u svojoj pratnji. Ovo znaci da, cak i ako se kupate u zlatu, ne možete da regrutujete više jedinica nego što vam to dozvoljava vaša umešnost u komandovanju trupama (da pomenemo smešnu situaciju da, kada vam se pridruži neka jedinica koja prevazilazi vaš leadership, ona se otima kontroli tokom borbe i radi šta hoce, pa cak i napada vaše jedinice!). Samim tim, predmeti koji povecavaju leadership medu najdragocenijima su u igri.
Kako iza svakog uspešnog muškarca stoji uspešna žena, u King’s Bountyju možete da se oženite nekom od dama u nevolji koje cete sretati tokom svojih avantura (neke od njih možete i da kupite kao robinju!). Sem interesantnih dijaloga, supruga vašem heroju donosi odredeni bonus (napad, odbrana, intelekt, leadership), a i raspolaže sopstvenim inventarom, tako da dobijate bonuse od dodatnih delova opreme koje ona koristi. Nakon razgovora o potomstvu, vaša supruga ce dobiti prinovu, a kako svako dete cini roditelje srecnijim, ovde vam i svako dete daje odredeni bonus.
Osim jedinica, heroj raspolaže i magijama. Magije je moguce bacati direktno sa magijskih svitaka (pri cemu se svitak gubi) ili možete da prepišete caroliju u svoju knjigu, naravno, ako to dozvoljavaju vaši magijski talenti i ako raspolažete magijskim kristalima koji su pored zlata još jedan od resursa u igri. Uz manu za magije heroji imaju i rage, koji se puni tokom borbe dok se vaše jedinice bore. Na pocetku igre rage ne služi nicemu, ali nedugo zatim dolazite u posed misticne kutije u kojoj su zarobljena cetiri duha. Kako sticete kontrolu nad duhovima, tokom borbe možete da koristite njihove veštine, koje troše rage kao što magije troše manu. Što se više oslanjate na veštine odredenog duha, to i on stice više iskustva i postaje jaci.
Opis delova pažljivo promišljene mehanike ove igre teško da može da docara neverovatne kolicine igrackog užitka dok sedite uz King’s Bounty potpuno iskljuceni iz sveta oko vas. Jednostavno, morate sami da ga zaigrate. Enorman broj prica u koje bivate upleteni vode vas od fantazijskih klišea, preko cistog humora, pa cak do tragedije. Dodatni šarm daje cinjenica da, iako se vecina zadataka rešava ognjem i macem, postoji i solidan broj questova koje možete da ispunite izbegavanjem borbe ili cak dijalozima. Iako je osnovna prica manje-više striktna, sporedni zadaci su ekstremno nelinearni i vrlo cesto medusobno iskljucivi – od vašeg izbora zavisi da li cete ikada dobiti zadatak od nekog NPC-a (na stranu to što p onekad eliminišete datog NPC-a po nalogu nekog drugog lika). Ipak, osnovni ton igre sve vreme ostaje vedar i humor koji je nerazdvojno utkan u srž ove igre samo povecava osmeh na vašem licu dok dani neprimetno teku.
King’s Bounty je jedna od najboljih igara nakon dugo, dugo vremena. Graficki ispeglana, prepuna prica i taktickih izazova, ovo je igra kojoj je teško naci zamerku. Kada bismo to pokušali, došli bismo do toga da odsustvo šljaštece animacije na pocetku i cinjenica da potezne takticke borbe i ogromne kolicine teksta za citanje u vreme „short-attention-span” naslova nece privuci ekstremne kolicine igraca. S druge strane, tako je i bolje, jer je ovo poklon ljudima koji vole ovaj žanr od ljudi koji vole originalnu igru i ne pada im na pamet da kvare svoje delo u pokušajima da privuku neku novu publiku. King’s Bounty ce oduševiti ljubitelje RPG-ova i taktickih poteznih borbi, a šta ostali misle o ovoj igri, zaista nije bitno.
Everlight: Power to the Elves
Ako biste zamislili da se poslovni neuspeh u izradi video igara tretira slicno kao u nekim drugim granama industrije, s jedne strane ekstrema verovatno biste imali samoprekornog Japanca koji bi cežnjivo pogledavao uvek spremnu katanu obešenu na zid, a s druge nezainteresovanog zapadnog kolegu koji bi samo odmahnuo rukom. Negde na zlatnoj sredini našli bi se autori iz nemackog Silver Style Entertainmenta. Nepokolebani debaklom cetvrte inkarancije avantura.Sajmona carobnjaka od pre nekoliko meseci, koji su shvatili ne kao propast ideje vec pre kao priliku za popravni ispit iz celicenja, zaposleni su se, evidentno, zakleli sopstvenom krvlju na oltaru u najdubljim odajama firme da ce po svaku cenu napraviti kvalitetnu avanturu o super cool tinejdžeru koji se zatekao u magicnom kraljevstvu koje je zadesila neka strašna nevolja...
Grafika predstavlja primetno unapredeni vizuelni identitet Simon the Sorcerera 4.
U ulozi ste Melvina, Hari Poter klona, koji ce se, bežeci od pljuska, zateci u neobicnoj prodavnici sveca. Tu ce ubrzo biti vrbovan od strane bizarnog vlasnika radnje za put u neimenovanu magicnu zemlju. Naime, nakon kratkog inicijalnog testa, ispostavice se da je Melvin zapravo skriveni carobnjak (gle cuda!) i da je neophodno da se hitno uputi u gradic Talen kako bi završio obuku suocavanjem sa svojim iskonskim strahovima i spasao pomenuto mestašce od neobicne kletve koja ga spopada svake noci. Pošto u tom trenutku nije imao pametnija posla, Melvin pristaje i sledeceg trenutka se zatice na gradskom trgu ukletog mesta, gde ce mu se ubrzo u ulozi nesnosnog saputnika-savetnika pridružiti (gle još jednog cuda) malena vila Fiona.
Fetišisticka potreba nemackih autora igara je da svuda trpaju male Zvoncice.
Pocevši od verovatno najtupavijeg podnaslova u istoriji video igara (ni Magic & Power za americko tržište nije ništa bolji) i fetišisticke potrebe nemackih autora igara da svuda trpaju male Zvoncice, preko još jednog beskrupuloznog kopiranja daleko uspešnijih uzora (klasicnog decjeg književnog epa „Beskrajna prica” i haripoterovskih izmotavanja koja prvo padaju na pamet), do isprane realizacije koja je više odradena u stilu „ajde baš, kad se mora” i tehnickih detalja koji su prakticno „pejstovani” iz Simona 4 (igracki interfejs, korišceni font i izgled menija i pratecih ekrana prakticno su identicni), Everlight bi cinili jednim velikim, generickim avanturistickim mutljagom, da nije jednog koliko-toliko originalnog detalja vezanog za zaplet igre. Kletva koja svake noci pada na Talen cini da se ponašanje njegovih stanovnika bizarno invertuje, uz dozu standardne amnezije od koje svaki stanovnik pati sledeceg jutra. Dobri i uzorni kovac postaje kockar-ispicutura, ljubazni i uslužni bibliotekar pretvara se u drskog i nadmenog bibliotekara, lokalni bogatun je srozani prosjak sa coška, a razigrana pudlica transformiše se u krvolocnog pudlodlaka... Potencijal ovako interesantnog zapleta, naravno, nije ni potpuno ni najbolje iskorišcen, ali bar po necemu izdvaja igru iz sivila prosecno-generickih fairy tale avantura. Ovome u prilog ide i (ponovo) bizarna potreba autora da celu stvar dopune potpuno neprimerenim ispadima, temama ili kompletnim likovima koji bi trebalo da igri daju svojevrstan mature sadržaj (sporadicne soft psovke na odredenim lokacijama, animozitet koji vaša antipaticna saputnica ima prema stanovnicima Talena zbog cega ih cašcava uvredama i levo i desno, gradski pisar koji se nocu pretvara u dobrovoljnu mazohisticku žrtvu i vrhunac u vidu bakice Dafne, u cije su ljubavno sado-mazo gnezdo pali mnogi junaci Talena...). Citat Stena Marša iz filmskog „South Parka” u ovom slucaju je, cini se, potpuno na mestu: „Dude, what the f**k is wrong with German people?”
Razigrana pudlica nocu se transformiše krvolocnog pudlodlaka...
Ocekivano, zbog pukog šok efekta koji je ovde sam sebi svrha, ovo dodatno zakopava igru i dodaje još jednu recku loših i totalno promašenih dizajnerskih odluka autorskog tima, koji nikako da ubodu pravu formulu koja je proslavila stare legende iz žanra. Na svu srecu, igracki interfejs nije diran i u velikoj meri je komforan, uz intuitivni kursor, inventar u donjem delu ekrana, trostruki hint sistem u vidu sveca ciji broj direktno zavisi od nivoa težine na kojem ste poceli igru, i dve zgodne ikone u desnom delu inventara, od kojih jedna poziva mapu grada radi bržeg putovanja do željene lokacije, dok druga omogucava trenutni prelazak na nocni režim igranja (kada jednom „okinete” story trigger vezan za to). Zadaci su u velikoj meri logicni i bez problema se može zakljuciti šta vam je ciniti iz dostupnih tragova i kroz dijaloške deonice sa likovima, uz dve nezanemarljive zamerke: prva se odnosi na klasicni sindrom „Ne, bratac, ne možeš savršeno dobrim makazama iseci potpuno normalan papir, bar dok ti skripta igre to ne dozvoli”, a druga se tice Melvinove potrebe da, nicim izazvan, konkretno objasni operaciju koja se traži, pri cemu ih ponekad i kompletno odradi, bez potrebe za bilo kakvom intervencijom od strane igraca.
Grafika predstavlja primetno unapredeni vizuelni identitet Sajmona cetvorke, a lokacije su vidno koloritnije i prilicno detaljnije i lepše prezentovane, ali i dalje odišu nekom hladnocom i turobnošcu, koji bi trebalo da budu nespojivi sa bajkovitim okruženjem. Glasovi skoro svih sporednih likova vrlo su dobri (ovo se narocito odnosi na trojac iz Talenovog magistrata), ali se to ne može reci i za dva glavna lika, koji (narocito Fiona) svoje recenice izgovaraju toliko tupo i nezainteresovano, da cete prakticno u glavi stalno imati sliku glasovnog para koji je došao da odradi dogovoreno iz ugovora i pokupi cek, totalno se distancirajuci od likova koje bi trebalo da oživi na monitoru. Muzicki skor je odlican, samo pod uslovom da ste razvili otpornost na duže slušanje harmonika-frenzy saundtreka iz „Amelije Pulen”.
Potrebno:
Intel Pentium / 2 GHz ili AMD Athlon ekvivalent, 512 MB RAM-a, nVidia GF 5800 ili ATI Radeon 9500
Pozeljno:
Intel Pentium 2,6 GHz ili AMD Athlon ekvivalent, 1 GB RAM-a, nVidia GF 6800 ili ATI Radeon x800
Romance of the Three Kingdoms XI
U današnje vreme, kada nove igre sve više lice na interaktivne skrin-sejvere sa rokom trajanja kracim od pasterizovanog mleka, pojava sadržajne, istorijski verodostojne i komplikovane potezne strategije ravna je cudu, makar ona bila namenjena najužem krugu igraca. Doduše, Koei nije mogao da izabere gori trenutak za promociju novog izdanja iz svog najvažnijeg opusa jer se Romance of the Three Kingdoms XI pojavio gotovo istog dana kada i novi strategijski hit Spore, ali to verovatno nece bitnije uticati na prodaju, buduci da je u zapadnom svetu ovaj serijal na marginama popularnosti.
Jedna od najsveobuhvatnijih strategijskih igara sa kojima smo se sreli, kapitalan projekat sa osam maratonskih kampanja.
Ako se niste hvatali u klinc s nekom od ROTTK igara (ne racunajuci stupidne hack&slash tabacine kojima popunjavamo kvotu opisa u sušnim mesecima), ni ovo izdanje nece vas pretvoriti u pasioniranog obožavaoca. Ako, pak, imate višak slobodnog vremena, puno bure strpljenja i volje da naucite nešto više o istoriji starovekovne Kine, zavalite se udobno u fotelju i prepustite se interaktivnoj simulaciji najznacajnije epohe kineske istorije, obeležene brojnim sukobima koji su urodili ujedinjenjem feudalnih državica u kompaktno carstvo (pratimo period od 184. do 251. godine nove ere).
ROTTK XI je, u sadržajnom smislu, jedna od najsveobuhvatnijih strategijskih igara s kojima smo se sreli, kapitalan projekat sa osam maratonskih kampanja koje cete guslati do Božica. Japanci su, srecom, shvatili da „Romance of the Three Kindgoms” (roman iz 14. veka, koji mnogi smatraju najznacajnijim spisom u citavoj kineskoj književnosti) kod veceg dela publike nije bio na spisku obavezne lektire, pa su igru protkali animacionim sekvencama s tekstom koji objašnjava, tacnije pokušava da objasni komplikovane prilike tog vremena. Ipak, da biste u potpunosti shvatili ko tu koga mrzi i zašto, ko se kome zamerio, cija je uvreda bila veca i zašto se presudna bitka odvijala na potpuno pogrešnom mestu, moracete da konsultujete Wikipediju.
Kao igra, ROTTK XI je isuviše komplikovan da bi prosecan igrac uživao igrajuci je, ali ce oni sa više iskustva u poteznim strategijama sigurno naci neophodnu dozu uzbudenja. Da biste odmakli u kampanji, morate znati u prste sve šta se dešava u vašem okruženju, od stanja morala, hrane i finansija, preko društvenih prilika, vojno-strateških kombinacija, sudova i menadžmenta vojske, sve do šizoidnih diplomatskih odnosa i trgovinskih veza. I najsitnije greške u nekom aspektu menadžmenta teško se ispravljaju, tracenjem nekoliko poteza, koji se docnije obicno pokažu nenadoknadivim. Držati u glavi svaku sitnicu nije moguce, pa treba racunati na frustracije i stalan osecaj da pred sobom imate Gordijev cvor.
Upravljacki interfejs dovoljno je intuitivan, pa cete relativno brzo pohvatati „konce”, a u tome ce biti od pomoci i solidan tutorijal. Tehnicke karakteristike nisu baš za svaku pohvalu, što se od PS2 porta i ocekivalo, ali u prvi plan, ipak, treba staviti skromnu hardversku zahtevnost i prebogat sadržaj u kome ljubitelji igara tipa Civ 4, Galactic Civilizations i Europa Universalis III mogu naci motiv za igranje.
Potrebno:
Pentium 3 800 MHz, 256 MB RAM-a, D3D 64 MB
Poželjno:
Pentium 4 1,7 GHz, 512 MB RAM-a, GeForce 4 Ti4200
No One Lives Forever 2: A Spy In HARM's Way
Nakon uspešnog originala iz 2000. godine, Monolith Productions, razvojni tim koji stoji iza igara kao što su F.E.A.R., Condemned i Aliens vs. Predator 2, obradovao je igrace naslovom No One Lives Forever 2. Veran prethodnom delu, NOLF 2 i dalje prati tajne misije šarmantnog UNITY agenta Kejt Arcer u borbi protiv kriminalne organizacije H.A.R.M. Ova odlicna FPS igra sa elementima stealth akcije ima i novine u obliku pojednostavljenog, ali veoma efektivnog sistema napredovanja lika. Medutim, karakteristicna atmosfera, humoristicki pristup i komicni protivnici su ono po cemu ce vam sigurno ostati u secanju.
Zaplet je klasican, a sama prica je parodija na mnogobrojne filmove o super špijunima iz doba hladnog rata. Zgodna i lepa agentica nasuprot karikaturama negativaca i njihovih zlobnih organizacija koje pokušavaju da zavladaju svetom, jedna tajna organizacija nasuprot druge, dobro nasuprot zla, vecni je sukob koji ne zastareva ni danas. Gameplay kombinuje šunjanje, pucnjavu i sakupljanje informacija. Iako su nivoi linearni i mnogi dogadaji skriptovani, a na mape cete se u istom nivou vracati više puta, osmišljeni su tako da svaki put deluju sveže i nude sasvim nove izazove. Tiho eliminisanje protivnika je neophodno, jer ukoliko otkrijete svoj položaj, možete ocekivati alarm i poteru. Igra eksplicitno pokazuje kada je Kejt dobro sakrivena u senci, a naginjanje iza ugla da biste naciljali neprijatelja pištoljem sa prigušivacem ili samostrelom i sakrivanje njegovog tela podjednako je zabavno kao i otvorena pucnjava. Ipak, nemojte ocekivati da cete na višim nivoima težine lako uspeti da se obracunate sa protivnicima. Sigurnosne kamere, reflektori koji pretražuju okolinu i stražari primorace vas da tražite alternativne puteve kroz nivoe, dok vešto izbegavate smrtonosne zamke, postavljate eksplozive i provaljujete na strogo cuvane lokacije. Stražarima možete skrenuti pažnju na drugu stranu tako što cete napraviti buku tamo gde želite da ih odvucete (obaranjem flaše, bacanjem novcica, ispaljivanjem strele). Nesumnjivo, žene nindže na pocetnim nivoima mnogo su zanimljiviji protivnici od bilo kojih grubijana naoružanih do zuba, a prilika da im se suprotstavite korišcenjem njihovog oružja, šurikena i katane, odlicna je dopuna dinamicnoj akciji u igri.
Kejt je super špijun i na raspolaganju su joj mnoge spravice visoke tehnologije, neupadljivo maskirane kao šminka, parfem, sprej za kosu, tako da cete sa sobom imati fotoaparat, kalauz, lemilicu, pa cak i sprej za uništavanje tela neprijatelja. Igracka, metalna macka na navijanje, jedna je od najbizarnijih oružja koje posedujete – ovo je zapravo eksplozivna naprava koja ce neoprezne neprijatelje dici u vazduh. Cak ce i banana koju zgrabite sa obližnje tezge dok bežite od policije zgodno poslužiti za ometanje potere, jer ce policajci koji se okliznu ostajati neko vreme onesvešceni. Zamke za medvede, koje možete da postavite na odredenim nivoima, zakovace neprijatelja za jedno mesto skoncentrisanog na zamku i svoju povredu, sve dok ne uspe da se oslobodi. Cak ni protivnici nisu bez trikova – dok se premecu, katanama odbijaju metke, trce, sakrivaju, bacaju na zemlju, proviruju iza uglova da bi vas upucali ili nestaju u oblaku dima šaljuci kišu šurikena ka vama, imacete priliku da vežbate svoje reflekse i pokušate da ih nadmudrite. Neki nivoi poslace vas u naseljena mesta, pa cete morati da pazite da vas stanovništvo ne vidi sa izvucenim pištoljem, šunjacete se ulicama da ne biste privukli pažnju, a ni slucajno necete smeti povrediti nijednog civila ili pripadnika policije. Ovde su više nego dobrodošle strelice za pracenje, koje obeleženu metu prikazuju kao crvenu tackicu na minimapi, omogucavajuci vam da lakše izaberete put kojim na njih necete naleteti. Kao tajni agent moracete i da prevarite kriminalnu organizaciju da ste zainteresovani da joj se pridružite, tražeci pogodnu priliku da postavite nekoliko prisluškivaca i provalite u sef koji cuva podatke o tajnom projektu. Nasuprot ovoj tajnoj misiji, na Antarktiku cete morati da postavite eksplozive i onesposobite neprijateljske komunikacije pa ce vaše šunjanje i tiha likvidacija neprijatelja na kraju završiti spektakularnom vožnjom motornih sanki i eksplozijama u vojnoj bazi. Posebno u ovom delu price nivoi su ogromni pa je korišcenje sanki neophodno – njihova kontrola, medutim, nije najsjajnije uradena i to je verovatno i jedini propust ove igre.
Završavajuci zadatke u glavnoj prici i sporednim misijama, kao i prikupljanjem svih informacija na koje naidete pretraživanjem okoline, dobijate dragocene iskustvene poene koje koristite za unapredivanje osobina vašeg agenta. Interaktivnost dodatno doprinosi uživljavanju u pricu, a zbog bonus poena imacete želju da pretresete svaku fioku, otvorite svaki ormar i opelješite sve pale neprijatelje u potrazi za dodatnom municijom. Nalaženje pojedinih tajnih dokumenata ili prisluškivanje razgovora može da otvori nove sporedne misije. Kejt može da napreduje u preciznosti gadanja, veštini rukovanja oružjem, šunjanju, korišcenju špijunske tehnologije, pretraživanju neprijatelja i dokumentacije, izdržljivosti, korišcenju pancira i težini koju može da ponese. S obzirom na to da je ovo prvenstveno FPS igra, od esencijalnog znacaja su osobine vezane za oružje, pancir i izdržljivost, ali uskoro cete shvatiti da svaka sposobnost mnogo doprinosi lakšem savladavanju specificnih misija. Nema dovoljno iskustvenih poena da biste unapredili sve veštine do maksimuma, pa morate da odlucite koje su za vaš stil igranja bitnije.
NOLF 2 je zabavna pucacina, sa lepo dizajniranim ogromnim mapama i raznovrsnim gameplay-om, koja ce vas osvojiti svojim humorom i veselim pristupom još uvek neprevazidenim temama o špijunaži, infiltraciji i tajnim organizacijama. Ne treba ni napominjati da je glasovna gluma vrhunska, a muzicka podloga dostojna filma Džejms Bond. Zgodna i lepa špijunka još jedan je razlog da posvetite pažnju ovoj legendarnoj igri i uživate u sasvim drugacijem FPS-u od onih na koje ste navikli.
Naziv igre: No One Lives Forever 2: A Spy In H.A.R.M.'s Way
Žanr igre: FPS
Razvojni tim: Monolith Productions
Izdavac: Sierra/Fox Interactive
Datum izlaska: 5. oktobar 2002.
Screenshot-ovi: No One Lives Forever 2
Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium III 500 MHz ili ekvivalentan
RAM: 256 MB
VGA: 32MB Direct3D, DirectX 8.1 kompatibilna
Preporucena konfiguracija:
CPU: Pentium III 1 GHz ili ekvivalentan
RAM: 256 MB
VGA: 64MB Direct3D, DirectX 8.1 kompatibilna
Lost: Via Domus
Masa ljudi prati „Lost”, TV seriju o grupi ljudi koji su nakon avionske nesrece izgubljeni na ostrvu negde u južnom Pacifiku. Gledanje ove serije najcešce vodi jednom od dva ekstrema – ili cete potpuno bataliti njeno pracenje, ili postati hard-core fan. Razlog za kretanje u bilo kom od ova dva pravca je isti – „Lost” je prepun detalja i tragova koji omogucuju gotovo beskrajno teoretisanje i nagadanje u kom ce se smeru razviti kompleksna radnja koju scenaristi iz epizode u epizodu serviraju gledaocima. Kome je ovo zabavno taj ne može da doceka sledecu epizodu, dok ostali zakljuce da ovo nije serija za njih.
Da se ne lažemo – ovo je jednostavna i prazna igra.
Paralelno sa pocetkom 4. sezone ove serije na TV-u pojavljuje se Via Domus, igra smeštena u okvire serije, tacnije prve dve sezone. Negde pri pocetku „Univerzalnog prirucnika za prodaju svega i svacega” stoji recenica koja glasi otprilike ovako: Kada populacija poklonika kvalitetnog proizvoda A dostigne odredeni broj, napravicemo inferiorni proizvod B, na neki nacin ga povezati sa A i prodavati ljudima dok ne skapiraju šta im valjamo. Koliko se ovo pravilo poštuje poznato nam je iz vecine igara po filmovima (i filmova po igrama), ali Lost: Via Domus je, bar na prvi pogled, izgledao kao aberacija u odnosu na ovo pravilo. Ironicno, kao u seriji – stvari nisu kakvim se cine.
Ljubitelje TV serije ocekuje interesantna i, verovatno srecom, kratka ekskurzija kroz dijapazon sopstvenih emocija.
Kao prvo, nije u pitanju stupidna akciona igra sa glavnim likovima iz predloška sklepana na brzaka da bi se pojavila paralelno sa premijerom, kao što je slucaj sa vecinom bioskopskih blokbastera. Via Domus je avantura u kojoj vodite potpuno novog lika, bezmalo savršeno uklopljenog u svet koji se vec duže od tri i po godine na kašicicu predstavlja TV gledaocima. Iako ovo nije akciona igra, odredeni problem predstavlja sama ciljna grupa ljudi kojima je ova igra namenjena – pomenuti hard-core fanovi „Losta”. Ako neko uvecava frejm po frejm TV epizode, šta mislite kako ce tek da secira igru u kojoj može sam da istražuje svaki cošak? Tako dobijamo igru koju gotovo niko ne može da voli. Najpre poklonici avantura. Da se ne lažemo – ovo je jednostavna i prazna igra. Ako niste gledali seriju, nemate nikakvu želju da u ovom linearnom smaranju provedete tih smešnih nekoliko sati. Da, dobro ste procitali, „nekoliko sati”. Via Domus se završava za manje od pet sati igranja, što se granici sa uvredljivim. No, dok ce neko ko ceni kvalitetno uradenu avanturu da digne ruke od ovoga i pre nego što Harli prvi put izgovori „Dude”, fanove TV serije ocekuje interesantna i, verovatno srecom kratka ekskurzija kroz dijapazon sopstvenih emocija.
Ako neko uvecava frejm po frejm TV epizode, šta mislite kako ce tek da secira igru u kojoj može sam da istražuje svaki cošak?
Na pocetku ste zaintrigirani. Igra pocinje padom aviona. Kao glavni protagonista budite se u džungli i postajete svesni da ste pretrpeli udarac jednog od najvecih klišea u igrama – amneziju. Dok se oko vas odigravaju dogadaji koje ste mogli da vidite na malom ekranu, pokušavate da otkrijete svoju prošlost, koja izgleda nije nimalo bezopasna. Ekstremno dobro uraden segment Via Domusa su flashbackovi. Dok su u seriji flashbackovi važan deo za sklapanje slagalice o odredenim likovima, ovde su oni pokretac radnje. Pomocu njih vaš lik skuplja tragove koji mu otvaraju delice secanja. Buduci da ste fotograf, u svakom flashbacku imate zadatak da napravite sliku koja ce otkljucati još neko secanje na trenutak kada ste snimili tu fotografiju i omoguciti vam da istražite to secanje.
Lokacije, likovi, detalji – sve vam ostavlja mali osmeh na licu, no nakon kratkog vremena postajete svesni da ovoj igri apsolutno nedostaje dubine. Interaktivnost sa okolinom limitirana je na krajnje smešan nacin. Jedna je stvar to što se preživeli osecaju zarobljenim na ostrvu, ali pravljenje malih ogradenih zona u kojim treba da se odvija igra je umobolno. Zatim su tu „stilski propusti” koji otkrivaju da ovu igru nisu pravili fanovi, vec je dizajnerima neko ko radi na seriji dao spisak detalja koje treba ubaciti na odredenim mestima i to je sve. Postoje stvari koje jednostavno nemaju smisla. Kada prvi put udete u džunglu, nailazite na Loka, koji vas blago autisticno savetuje da ste bezbedni ako se zavucete u grane banjan drveta. I zaista, kada vam se primakne crni dim, zavucite se u šiblje i on vam nece ništa. Ali, ako je taj detalj poznat Loku (i vašem liku) od prvog dana, zašto to niko nije rekao ostalim ljudima?
Tu je i sistem trampe koji je donekle interesantan. Kao i u seriji, za neki predmet koji ima neko od ostalih preživelih trampite nešto što vi imate. Umesto da ovo ostavlja utisak da se rastajete od jedne neophodne stvari da biste došli do druge, to više ostavlja utisak jednostavnog pomagala za ubacivanje potrebnih predmeta za rešavanje ionako jednostavnih zadataka. Uostalom, koliko ima smisla da vam isti lik dâ upaljac besplatno, ali za prut sa parcetom krpe traži nešto za trampu? (Usput, baklja košta pet kokosovih oraha, to jest dve i po flaše vode, deset papaja...)
Zatim, tu su i sami likovi. Kad vec niste jedan od glavnih likova u seriji, onda bi dizajnerima igre bolje bilo da su se debelo osigurali da svaki od omiljenih karaktera iz serije bude verno predstavljen u samoj igri. Iz nekog razloga, kvalitet modela izuzetno varira od lika do lika. Tako Kejt izgleda prilicno dobro, Harli nekako cudno, Kler uopšte ne lici na Emili de Ravin, a Majkl ce vas jednostavno uplašiti. Više nego cudno je i odsustvo vecine originalnih glasova. Nema objašnjenja zašto nisu tokom snimanja serije odvojili jedno poslepodne da svi glumci lepo procitaju to malo teksta što imaju. Nekim likovima, kao što su Dez i San, glas daju originalni glumci, i to se oseca. Kod ostalih likova bukvalno je „lutrija” da li su imitatori „uboli” lika. Tako, recimo, Majkl i Džek uspešno prolaze ispod radara, vecina likova malo bode uši, ali Sojer i Lok zvuce apsolutno neprihvatljivo.
Lost: Via Domus je igra koja ne može u celosti da se svidi nikome. Fanovi „Losta” sigurno ce je odigrati na brzinu zbog nekolicine interesantnih stvari koje mogu, a ne moraju da budu tragovi ka dogadajima u samoj seriji ili zbog mogucnosti da se prošetaju kroz poznate lokacije. Ono što je sigurno jeste da, kad završe igru, nece biti zadovoljni celim doživljajem. Ko, pak, ne gleda seriju nece imati problema sa ovom igrom jer ce je zaobici u širokom luku.
Potrebno:Pentium 4 / Athlon 2,4 GHz, 1 GB RAM-a, 128 MB VRAM-a
Poželjno:Core 2 Duo 2,5 GHz / AMD ekvivalent, 2 GB RAM-a, 256 MB VRAM-a
Tomb Raider: Underworld
Lara Croft je ljubimica igracke populacije još od prve avanture 1996, što zbog svoje ocaravajuce pojave, što zbog egzoticnih, mitskih lokacija na kojima vrši svoja arheološka istraživanja. Tim Core Design je još tada postavio osnove uspešnog serijala – zgodna istraživacica savladava prepreke gracioznošcu olimpijske gimnasticarke, bez straha ulece u vatrene okršaje, a poznavanje legendi i izumrlih jezika omogucava joj da pronikne u drevne tajne koje od ociju civilizacije cuvaju mocne artefakte.
Medutim, nezgodne kontrole i pokušaj smeštanja radnje u urbanu sredinu, koja nema dovoljno misticnosti da bi privukla fanove serijala, dovele su do promašaja u šestom delu, The Angel of Darkness 2003. Dalji razvoj preuzeo je drugi tim, Crystal Dynamics, poznat po serijalu Legacy of Kain, i naslovom Legend iz 2006, vratio Lari dostojanstvo i prethodnu slavu. Sada Lara ima mnogo jacu motivaciju, jer je u potrazi za majkom koja je nestala dok je ona još bila devojcica. Ova prica se nastavlja u najnovijem delu, Underworld, šokantnom scenom požara u ogromnom Larinom zamku, a zatim skace nedelju dana unazad da bi objasnila njegov uzrok. Na mediteranskom moru, Lara krece u podvodno istraživanje u potrazi za tajnim prolazom do Avalona, ali tragovi vode ka nordijskoj mitologiji i cuvenom cekicu boga Tora i saznanju o sudbini koja je zadesila njenu majku.
Realisticniji svet je ono što su autori najpre naglašavali dok su pricali o Underworld-u. Nesumnjivo, okean i prašuma prelepo su uradeni, sa smenama vremenskih prilika, a prastare kamene strukture piramida i podzemnih grobnica zaista monumentalne i kompleksne. Mape su neverovatno velike i daju vam priliku da istražite citav prostor po želji, dajuci osecaj da vaša avantura nije linearna i forsirana kao što se dešavalo u ranijim igrama. Medutim, svaku zagonetku možete rešiti samo na jedan nacin, pa je vracanje na neke lokacije neminovno onda kad konacno nadete predmet koji ce pomoci da predete prepreku, tako da je nelinearnost ovde samo privid, ali je dobrodošla jer cete se po prvi put osecati kao da stvarno slobodno lutate misticnim lokacijama i otkrivate tajne starih civilizacija. Još jedan vredan dodatak je mogucnost da se Lara slobodno penje – dok su prethodni delovi bili iskljucivo skoncentrisani na to da uspe da skoci i uhvati se za ivicu na zidovima i zatim se krece držeci se rukama za nju, sada postoje površine na stenama ili zidovima iz kojih viri kamenje po kojima Lara može da se uspentra i krece levo-desno. Cinjenica da je manje uocljivo (na prvi pogled) od ispupcenih ivica takode doprinosi osecaju realizma, mada su površine ipak ogranicene i relativno male, tako da kad naucite da ih prepoznajete bukvalno vas za ruku vode putem kojim treba da se pentrate da biste dostigli neke platforme. S obzirom da se nalazite u gradevinama koje je dobro naceo zub vremena i pljackaši, Lara ce za doskok koristiti i stubove, grede, motke koje vire iz zidova, a konopac sa kukom pomoci ce u rešavanju mnogih zagonetki i dostizanju vecih visina.
Postavlja se pitanje kako su ova utvrdenja i grobnice, sada poluurušeni svedoci zaboravljenih vremena, uspeli da ocuvaju svoje neverovatno komplikovane mehanizme koji pokrecu tonama teške stene i zidove da bi otkrili sakrivene prolaze? I kako je delic koji je sastavni deo mehanizma uopšte završio na drugom delu mape, pa je Lara primorana da ga traži? U svakom slucaju, igraci ce sasvim sigurno biti zahvalni za nacin na koji su lokacije odradene. Ogromne centralne prostorije, visoke desetinama metara, sa kapijama, urušenim hodnicima, propalim podovima i slomljenim stubovima naterace vas da prvo dobro osmotrite celu situaciju, mentalno razradite plan kretanja, a onda ga u toku izvodenja doradite ukoliko naletite na corsokak. Cesto nije odmah jasno šta treba uraditi, ali ce vec prvi pokušaji dovesti bliže rešenju, a situacije koje deluju bezizlazno zapravo su najveštije smišljene mozgalice koje tek treba pobediti. Osim pritiskanja podnih prekidaca teškim blokovima i povlacenja poluga, sada cete ubadati motke u držace na zidovima ili ih iz njih vaditi da bi oslobodili neki mehanizam, povlaciti kukom nestabilne stene i moci precizno da gadate pištoljima karike lanaca da bi ih pokidali, što cini napredovanje kroz nivo zanimljivijim. Lara ponovo koristi svoj motor, ali ovoga puta imate punu kontrolu nad njime i koristite ga za prelaženje nekih prepreka i savladavanje vecih razdaljina, što je definitivno napredak. Interaktivne skriptovane scene gde igrac prati strelicu na ekranu da bi brzo odregovao i spasio Laru sada su zamenjene scenama gde se vreme uspori dovoljno da možete da sagledate odakle joj preti opasnost i sklonite je na bezbednu stranu.
Lara sada ima i dodatnu veštinu , wall jump, tj. može da se odbaci nekoliko puta sa jednog zida na drugi ukoliko su dovoljno blizu i tako dostigne visine do kojih ne može da doskoci, kao u igri Prince of Persia. U poredenju sa novim princom od Persije, Lara je ipak daleko realnija osoba – hodajuci po gredi ona mora da održava ravnotežu, a klizave ivice ucinice hvatanje rizicnijim jer nece uvek moci da se uhvati sa obe ruke. I njene akrobacije sada deluju stvarnije i izvodljivije, što je i bilo ocekivano, s obzirom na to da se razvojni tim potrudio da radi motion capture koristeci pravu olimpijsku gimnasticarku. Pokreti su joj tecni, oseca se da njeno telo ima težinu i da koristi snagu da bi se podiglo ili odbacilo u skok. Reakcija na okolinu takode je prirodna – podici ce ruke da se zaštiti od vatre ili da odgurne granje na koje naleti. Lara je prelepo modelirana, kao i uvek, ali nasuprot realisticnim animacijama pokreta, lice joj ipak deluje nekako plasticno. Deo koji još uvek veoma loše izgleda je trenutak kada Lara gine nakon nesmotrenog skoka, jer se cini kao da joj je telo gumena lutka sa pokretnim udovima kada neprirodno odskoci od tla na koje pada.
Borba je donekle izmenjena, ali i dalje deluje nespretno. Lara može sada da puca i kad visi držeci se za ivicu jednom rukom, ali cesto se dešava da ne vidite gde puca. Haoticna kamera je veliki problem i prilikom skakanja, jer nemate uvek dobar pregled okoline, a nekad se sama zarotira po nekoliko puta, ostavljajuci vas da na slepo pokušavate da koraknete i izadete iz tesnog prostora, a ovo na velikim visinama može biti opasno. Postoji poseban taster za precizno nišanjenje u protivnike, ali on onemogucava da se brzo krecete i izbegavate njihove napade pa je pogodan samo za gadanje na daljinu. U toku pucnjave na više neprijatelja, Lara može jednim pištoljem da gada jednu, a drugim drugu metu, što je vrlo korisno kad je u pitanju veci broj sitnih neprijatelja (slepi miševi, pauci). AI protivnika nije preterano inteligentan; ljudi ce bukvalno stajati na jednom mestu i pucati umesto da iskoriste zaklon u blizini, a velike grabljivice i natprirodni protivnici otvoreno jurišati uz skokove. Sa svakim pogotkom raste adrenalin-metar, a kad se napuni, možete iskoristiti specijan potez da bi sigurno usmrtili neprijatelja. Adrenalin takode daje Lari vecu brzinu i ona postaje opasnija u borbi. Pored vatrenog oružja, Lara može da zgrabi motku i da njome zamahne na protivnika, što je dobra ideja, ali pri izvodenju deluje trapavo i previše sporo da bi bilo korisno.Podešavanje težine borbe i težine savladavanja prepreka je veoma zanimljiva opcija, koja vam ostavlja mogucnost da isprobate svoje sposobnosti i igru podesite tako da u njoj uživate. Ovi ogromni nivoi nemaju mape, i mada imate sonar, teško da cete s njime uspeti da se snadete. Za one koji nemaju mnogo iskustva sa ovakvim igrama, postoji hint sistem koji je veoma dobro uraden, jer daje savet i podseca na ciljeve, a ne otkriva rešenja. Zapravo, igra i bez toga tece bez problema i zastajkivanja, jer brzo možete da nadete logicni put i razumljivo rešenje za problem pred vama, što nažalost i znaci da necete ni primetiti kada budete stigli do kraja igre. Nesumnjivo, ovo je jedan od najzabavnijih delova serijala Tomb Raider, cak i pored navedenih nedostataka.
Osecaj slobode kretanja po vertikalnim površinama i nelinearnog prilaza istraživanju je pravac kome bi serijal trebalo da teži, ali mnogo više pažnje treba posvetiti problematicnoj kameri i realisticnijoj borbi. Ovaj novi engine, koji ce biti korišcen i za Deus Ex 3, pokazao je da zaista može da pruži dosta što se tice vizuelnog doživljaja. Najbitnije je ipak da je Underworld zabavan i vredan vaše pažnje, bez obzira da li izvodite akrobacije ili otkrivate prastare tajne o zaboravljenim božanstvima.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Intel Pentium 4 3+ GHz / AMD Athlon 2.5+ GHz
RAM: 1 GB
VGA: nVidia GeForce 6800GT / ATI 1800XT
Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz / Athlon 64 X2 4400+
RAM: 2 GB
VGA: nVidia GeForce 9800GTX / ATI HD4800
World in Conflict
Ukratko, alternativno-istorijski RTS, koji pocinje 1989. kada umesto pada Berlinskog zida dolazi do pada NATO odbrane pred napadom SSSR-a i izbijanja Treceg svetskog rata, najpre u Evropi, a ubrzo zatim i u Americi. A Rusi su zaista jaki, i to mnogo jaci nego što bi se ocekivalo u jednoj proamerickoj igri. Za fenomenalno dobar scenario je bio zadužen Leri Bond (koautor „Red Storm Risinga” i drugih novela), a u igru vas uvodi sirovo-baršunasti glas Aleka Boldvina. Retko se dešava da je toliko zabavno slušati pricu iako na ekranu vec piše Press Any Key To Start. Prica nije prosto vezana za sam rat, vec prati sudbine nekoliko protagonista. Vi ste potporucnik Parker (nikada mu se ne pojavljuje lice), ali za razliku od drugih igara niste glavni junak, vec je ovde to mladi pp Benon, nepromišljen i željan dokazivanja. Vremenom prerasta u pouzdanog komandira, a završava kao apsolutni heroj. Režija igre je izuzetna, sa genijalno uklopljenim filmskim „seckama” tokom prekretnih momenata u borbi. Cak i hint-ekran, tzv. Combat School, nikada nije dosadan jer se javlja u predahu, a daje veoma korisne savete. Izmedu misija, upoznajete se sa emotivnim stanjem likova, pa i njihovim porodicama.
Akcija je intenzivna, a borbe uvek grandiozne, uz prisustvo velikog broja raznih jedinica.
World in Conflict je veoma osobita igra, i njen opis ne može ici po ustaljenom principu uporedivanja segmenata sa drugim naslovima. Jedino bi se prethodna franšiza Massive Entertainmenta, Ground Control, mogla posmatrati kao prototip WiC-a. Sistem kontrole teritorije putem strateških tacaka zadržan je i ovde. Akcija je veoma intenzivna, a borbe uvek grandiozne sa prisustvom velikog broja raznih jedinica, artiljerijskog gruvanja sa obe strane i konstantnih avio-napada. Igra je izuzetno brza, bez mnogo predaha i s osecajem nirvane tek po završetku misije, pa su gašenje svih telefona i zakljucavanje sobe apsolutna neophodnost. Osim glavnih zadataka, tu su i sporedni, neobavezni, ali obicno zanimljiviji. Nema dosadnog prikupljanja resursa i gradenja objekata, vec se prakticno odmah ulece u akciju. Tacnije, resursi se svode na bodove koje dobijete na pocetku misije, a svaka jedinica košta odreden broj bodova. Kada jedinica nestane, bodovi se vracaju u „banku”, ali ne odmah, vec postepeno. To prilicno otežava „rush” taktiku i zahteva od vas da mudro procenite koje ce vam jedinice biti neophodne za akciju i da ih pažljivo koristite. Objekti koji se grade, u stvari rastu automatski kada zaposednete odgovarajuce strateške tacke, obicno 2 ili 3 – na odredeno vreme. Prvo se izgradi protivpešadijsko, zatim protivtenkovsko gnezdo, a na kraju i PVO-bunker. Još jedan vid nazovi-resursa su poeni za spoljnu podršku – granatiranje kota raznim vidovima municije, od kasetnih i napalm do nuklearnih bombi, ili padobranska potpora. Ovi poeni se dobijaju s napredovanjem vaših trupa. U principu, išlo se na to da igra što više odražava realnost, pa vrste jedinica odgovaraju trenutnom stanju NATO naoružanja i rodova vojske. Vecina ih ima po dve izuzetno korisne specijalne sposobnosti – ofanzivnu i defanzivnu. Zaboravite svet na par nedelja, a inace ce vam trebati 3–4 dana da igru završite na medium nivou težine.
Posebno je efektno kada padnu napalm ili tepih bombe, pa iza plamena ostane apsolutna pustoš tamo gde su bile šume ili zgrade.
Gameplay, medutim, ima nekoliko mana. Clanove jedinice možete grupisati samo na dva nacina (kocka i front), nema „niza” i „klina” kao u GC2, niti vojnike možete odvajati od grupe. Takode, dvoklik na jedinicu na interfejsu vas ne vodi direktno do nje. Ali, bez problema nalazite grupe pod brojem, dvoklikom na broj (ili „dvolupom” na tastaturi). Nedostaje i Aggressive Move, a opet ima ucrtavanja putanje, što i nije previše korisno jer je AI prilicno dobar pa se jedinice ne gube. Sitnice, ali ipak propusti.
Gameplay ima nekoliko mana.
Kontrola kamere je krajnje originalna, i mnoge ce nervirati u pocetku, jer se koriste obe ruke, pa je igra idealna za odvikavanje od pušenja. Naime, princip kretanja je kao u FPS-u, pomocu tastera ’WASD’, dok mišem birate visinu pogleda, ciljeve, koordinirate kretanje i akcije jedinica. Kada se uigrate, osecaj je bajkovit. Da li je ovo najbolji sistem kotrole kamere ikada? Rizikujuci da dobijemo tonu kritika – da, jeste, jer konacno više ne letite s mesta na mesto po mini-mapi gubeci dragoceno vreme i živce. Za RTS žanr, revolucionarno. Osim toga, pitanje je da li bi to svuda moglo da prode zbog graficke zavisnosti i broja detalja i objekata, koji su, usput budi receno, svi do jednog podložni destrukciji i veoma interaktivni. Ali, ovo nije obicna igra. Iako prelepa i detaljna, provereno radi kao podmazana na svakoj mašini od 2004. naovamo. Iako sigurno koci na 1900 x 1200 sa maksimumom detalja i Quad procesorom + 8800GTX + 2G RAM-a, u medium podešavanjima klizi na 1 GB RAM sa Ati 9550.
Grafiku najbolje opisuje naziv – interaktivni film. Posebno je efektan prizor kada padnu napalm ili tepih bombe, kada iza plamena ostane apsolutna pustoš tamo gde su pre par sekundi bile šume ili zgrade. Zvucna podloga je savršena, i obavezno pokušajte da obezbedite 5.1 okruženje, pre nego novu graficku karticu ili memoriju. Helikopteri ce kružiti oko vas i potpuno cete se izgubiti u vremenu i prostoru.
Iako sjajna i u singleplayeru, ova igra prosto cveta u multiplayer modu. Ima integrisan VOIP kristalnog kvaliteta, client/server model koji dozvoljava klanovske meceve za 16 igraca, bez ikakvog kašnjenja. Malo li je?! Po mišljenju nekih stranih kolega, ovo je najbolji multiplayer u svim kategorijama.
Potrebno:Pentium 4 / AMD 2,0 GHz, 512 MB RAM-a, D3D 128 MB VRAM-a sa podrškom za DirectX 9.0c
Poželjno:Pentium 4 / AMD 2,5 GHz, 1 GB RAM-a, D3D 256 MB VRAM-a sa podrškom za DirectX 9.0c
Summer Athletics
Summer Athletics opis
Posle višegodišnje suše u žanru simulacija atletike ovog leta imamo cak dve igre koje pokušavaju da ožive posustalu scenu. Summer Athletics, igra bez ikakve licence, pokušava da stoji rame uz rame sa Beijing 2008, zvanicnom igrom ovogodišnjih Olimpijskih igara. Summer Athletics je u ovoj borbi dobila ozbiljne poene, zahvaljujuci najviše jednostavnosti koja je krasi.
Nekada jako popularan žanr, tokom devedesetih imao je nekoliko desetina reinkarnacija, od kojih su bar po jednu realizovali maltene svi razvojni timovi koji prave sportske simulacije. Nakon pada popularnosti ovog žanra, Summer Athletics nas vraca u neka daleka vremena kada su PC igre bile posvecene zabavi, neukaljane hiperprodukcijom i pravljene od igraca - za igrace. Po prirodi jednostavne, Track & Field igre pružaju sate i sate zabave, posebno ako se igraju u društvu.
Posle veoma razocaravajuce Beijing 2008, igre sa kojom je poredenje neizbežno, Summer Athletics donosi pravo osveženje. Od samog starta veoma pristupacna za pocetnike, vec u prvih nekoliko pokušaja u omiljenoj disciplini možete oboriti svetski rekord! To je nešto što zaista podstice na dalje igranje i usavršavanje "tehnike" iživljavanja nad nedužnim gamepad-om. Ali, na svu srecu, postoji izbor nivoa težina i taman kad pomislite da ne postoji razlog da nastavite sa takmicenjem jer je prelako, samo podignete težinu na viši nivo i uvežbavanje se nastavlja jer i AI vodeni takmicari postižu bolje rezultate, a brzina i ritam pritiskanja tastera su progresivno sve teži i teži. Odlicno balansirana igra, kod koje je na samom startu jasno da nudi sate i sate kvalitetne zabave.
Posebno bitan detalj kod ovog tipa igara su kontrole. Kao što smo se uverili kod Beijinga 2008, izgleda da je prilicno lako uprskati taj aspekt. Cak ni sve licence ovog sveta i blještava grafika ne mogu da dopune prazninu traljavo odradenog kontrolnog sistema, koji je sasvim sigurno prilican izvor frustracija. Da radost bude veca, pored dve igre istog tipa u kratkom vremenskom periodu, Summer Athletics na ovom polju apsolutno briljira! Zavisno od discipline i nivoa težine, kontrole su odlicno prilagodene i posle svega par pokušaja, osecacete se "kao kod kuce". Odabrani sportovi sadrže gotovo sve popularne atletske discipline, kao i razna streljacka takmicenja. Beijing 2008 sadrži nekoliko disciplina više, ali cinjenica je da stoni tenis i slicni sportovi teško da ce nekome previše nedostajati, pa ih stoga i nema u igri Summer Athletics. Mudar potez od strane razvojnog tima. Prateci tradiciju i legendarne igre ovog tipa, 49Games postiže pun pogodak.Grafika nije nešto cime Summer Athletics može da se pohvali, ali su takmicari i borilišta sasvim pristojno modelirani. Animacija i fizika su na visokom nivou i, sve u svemu, igra izgleda lepo. Bez nepotrebnih detalja i bombasticnih grafickih efekata, cime je Beijing 2008 pokušao da nadoknadi nedokucive kontrole, Summer Atletics se i po pitanju grafike drži minimalistickog pristupa i to je izvedeno za svaku pohvalu. Zvuk je tu taman koliko je potrebno da se docara atmosfera sa atletskog mitinga i u tom pogledu nismo mogli mnogo više ni da ocekujemo od igre ovog tipa.
U Summer Athletics nema nekih vidnijih propusta. Ako se nešto može navesti kao minus, to je da smo ovog leta imali dva ozbiljna kandidata za predvodnika žanra koji se budi iz višegodišnje hibernacije, ali tron nekako ipak ostaje prazan. Možda nije ni fer ocekivati od jedne "budget" igre, cija cena u maloprodaji ne iznosi više od 20 eura, da postane reper po kojem bi se naredne ravnale. Kao najobjektivniji zakljucak stoji da je ona laka letnja zabava, što je i trebalo da bude.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Intel Pentium 4 1.8 GHz ili AMD ekvivalent
RAM: 512 MB
VGA: NVIDIA GeForce 6600 ili ATI Radeon 9800
Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Pentium 4 3 GHz ili AMD ekvivalent
RAM: 1 GB
VGA: NVIDIA GeForce 7600 ili ATI ekvivalent
50 Cent: Blood on the Sand
08
JAN
Napisano od strane riddle
Izvor : Gamezone - Die Community von Spielern für Spieler! - Spiele Reviews und Spiele News zu Computerspielen und Videospielen für Wii, Nintendo DS, PS2, PS3, PSP, Xbox360 und PC! (You can see links before reply)
Kategorija: Konzole
50%20Cent:%20Blood%20on%20the%20Sand Uz drugi dio video igre u kojoj glavnu ulogu preuzima US-Rapper 50 Cent, danas je izašao novi trailer koji ce vam omoguciti da sebi napravite sliku o ovoj igri i dešavanju u njoj. Sa imenom Take Cover ovaj skoro jednominutni video klip vam pokazuje krvave scene iz igre Blood on the Sand, koja ni u kom slucaju nece biti bezopasnija od njenog prethodnika, koji recimo, u Njemackoj nikad nije dobio dozvolu izdavanja. Trailer možete pogledati klikom ovdje!
Pogledajmo šta nam to još jednom Ubisoft nosi sa novim Prince of Persia.. Iako su cešce nastavci neke igre sve lošiji, ovdje je to ipak drugacije.. Pogledajmo detaljno...
Zapravo, on je samo na kratko izgubio svog magarca iz vida, što nije ni cudo jer je bilo toliko nevrijeme u pustinji da ga je pijesak gotovo zaslijepio. Medutim, ovo ga nije navuklo samo da pode za svojim magarcem koji je vukao ogromnu kolicinu novca nego ga je \\\"pljunulo\\\" direktno u novu avanturu, u Elkine ruke. Ona je naravno tacno znala šta želi, tj. da ode daleko od svog oca da oslobodi svijet od tame koju je Ahriman raširio citavom Carstvu. Naime njihov narod je imao zadatak da Ahrimana zadržava zatvorenog u stablu života, ali poslije smrti Kraljice, Kralj propala u žalosti. Svijet Ahura sve je više propadao te je nakon hiljadu godina došlo vrijeme da se to promijeni..
Tako, dakle, susrecu se naš princ i princeza Elika, koji od sada dijele zajednicku sudbinu. Pa, ipak se naš princ na pocetku protivi tome, radije bi nastavio potragu za svojim magarcem od puno para kako bi mogao kupiti najdeblje tepihe na svijetu, ali kao što se cesto dogada, sudbina vas navede na drugi put..
%3c
Prvo poglavlje Prince of Persia, kojim je opisana ova prica, još uvijek služi kao uvod u nove posebne sposobnosti Princa i Elike. One imaju znatan utjecaj na igrivost, jer u osnovi imamo kontrolu nad oba lika, iako izgleda samo površno, jer nas Elika jednostavno slijedi. Prvu prezentaciju njihovih snaga možemo naci u njegovim rukama, koje koristi da bi se horizontalno i vertikalno kretao po zidovima, pogrešno ih upotrijebimo i vec smo se našli na podu. Tada naime, dolazi Elika i na neki nacin ukida gravitaciju te spašava Princa što joj, naravno, oduzme puno snage. Kasnije shvatimo kako da to prevedemo u našu korist, npr. kada treba prevladati neku veliku padinu. Hrabro se možemo „baciti“ i dovoljan je pritisak jednog dugmeta te nas Elika uhvati i „gurne“ dalje. Ukoliko ne reagujemo na vrijeme, ona ce nas naravno uhvatiti ali i vratiti na mjesto odakle smo prije toga skocili, što nam nimalo ne pomaže..
%3c
Ali zato nam u borbi stoji hrabro na raspolaganju. Zbog njenih magicnih moci, možemo je koristiti kao drugog borca, sa istom tipkom koju koristimo i kada je zovemo u pomoc. Ali, pustimo to da objasnimo kompletno novi sistem borbe Princa. To funkcioniše na vrlo jednostavan nacin ali ostvaruje spektakularne i borbe vrijedne gledanja. Cim nam se protivnik približi Princ prelazi u modus borbe. Pri tome postoji tipka (Lijevi klik na mišu) kojim se napada macem, i druga (Lijevi klik na mišu) da se iskoristi ruka na kojoj je rukavica sa kandžama. Uz to možemo sa trecom tipkom (Space) koristiti i noge, tj. udariti protivnika ili u nekim prilikama skociti na njega. Ono što je interesantno na tome je mogucnost kombinovanja pri cemu se ispostavilo kao vrlo efikasno da se skoci na protivnika te tada izvesti kombinaciju napada macem i kandžama. Najcešce neprijatelj pokušava da uzvrati udarac, na šta se možemo odbraniti klikom na desni klik miša te kontrirati udarac.
SVIJET KOJI VAS OKRUŽUJE
%3c
Ali, zašto i protiv koga se bore oih dvoje golupcica? Kao što je vec receno, carstvo je zaraženo tamom, pa kako bi drugacije bilo nego da je na nama da ih lišimo te tame. To se dešava tako što se postepeno izborimo kroz ukupno 24 Areala do centra, gdje cemo susresti finalnog protivnika. Ukoliko njega pobijedite, tama nestaje za sva vremena te ce Areal procvjetati i cvjetati u svim pogledima. Pri tome se mijenja graficki stil igre kompletno te se pojavljuju svjetlosni izvori koji su Eliki potrebni za njene magicne moci. Svaki put kada oslobodimo jedan od tih „izvora“, ona dobiva po jednu novu moc. Pri tome bi trebali toga „potrpati“ koliko god je moguce jer nam kasnije puno vremena oduzima potraga za tim svjetlosnim kanticama.
%3c
Uz sve to je prelijep doživljaj taj svijet, koji je maloprije bio tako tmuran, mracan i pun prijetnji, vidjeti u takvom procvatu. Najcešce svaki „oslobodeni“ Areal ostavlja drugaciji utisak u vama kada odjednom sve postane puno života.
Ali ipak nekome, baš u ovim trenucima padne na pamet da u igri postoji vrlo siromašno izradenih dijelova. Nije da novi Prince of Persia izgleda loše. Baš suprotno od toga stil koji je upotrebljavan u igri predstavlja pravu fascinaciju, ali se ipak kao „freak“ primijeti da nivo izrade detalja i nije baš najviši. Ali zato je potrebno pohvaliti taj novi stil grafike, kao i uspješnu izradu karaktera tokom citave igre.
Što se tice zvucnih efekata, bez ikakve dileme, igri se daje cista 10-ka. Upravo zato što ovoj igri sve valja, u tom pogledu: Sve sinhronizacije predstavljaju nešto najbolje što trenutno u svijetu video-igara postoji. I to ne odnosi samo na tehnicku stranu, jer svaki karakter u pravom trenutku ima prave pokrete usana te imate osjecaj da stvarno oni govore.
Isto tako je i muzika koja je korištena prvoklasna. Klasicni orijentalni stil je napravio to da je muzika tokom citave igre odlicna i samo u rijetkim slucajevima „naporna“, npr. kada se dugo borite protiv protivnika te se muzika pocne ponavljati. Zato zvukovi u pozadini opet dobivaju punu sumu bodova, nekada samo nešto šuška u pozadini, a na nekim mjestima cujemo samo neke zvukove mašina ili nekih rituala..
ZAKLJUCAK
%3c
Sa novim nastavkom Prince of Persia nas Ubisoft, šalje u jedinstvenu avanturu kao i onaj put sa Assassins Creed-om. Tehnicki, igra na samom vrhu ljestvice, što se odnosi i na Igrivost i ostvarenje svega što je trebalo da se prikaže. Ipak, potrebno je reci da je ono što na neki nacin ne valja upravo to što se i u ovom nastavku krecete kao i u svakom drugom dijelu ove igre, ali ipak ima dosta novih elemenata.Uzimajuci sve u obzir: Ne postoji puno igara koje ce vas jedan tako dugi vremenski period fascinirati kao što je to slucaj sa ovom. U timu koji je ovo ostvario su morali sjediti pravi „kraljevi“ koji znaju šta današnja akciona avantura mora imati. Ono što su najbolje prikazali i šta im je posebno uspjelo jeste zajednicki rad ova dva karaktera (Princa i Elike) koji tijelo uz tijelo prolaze kroz pravi doživljaj...
Diablo 2
Po prvi put, nakon šest godina tradicionalnog pomeranja datuma i kašnjenja, „Blizzard” je uspeo da na vreme objavi igru. Pre godinu dana igraci su ostajali bez daha gledajuci poslednju filmsku sekvencu u Diablu II koja otkriva da i pored uništenja Diabla njegov mladi brat Baal, Gospodar uništenja, još uvek živi i pokušava da pretvori svet u predvorje pakla. Diablo II: Lord of Destruction pruža vam priliku da zaustavite Baala i oslobodite svet Sanctuary od poslednjeg iskonskog zla.
Zamislite stvorenja brža od Flyera, sa mogucnostima teleportacije i bacanja magija... e, to su Impovi, naši novi krvni neprijatelji.
Iako ovaj expansion pack donosi mnoštvo dodataka i nekoliko kozmetickih i tehnickih modifikacija u odnosu na originalnu igru, u osnovi se ništa nije promenilo. Opet se sve svodi na tamanjenje protivnika, unapredivnje lika i sakupljanje novih i mocnijih predmeta. Bez obzira na jednostavan koncept, igra je još uvek zarazna kao pre godinu dana.
Podizanjem rezolucije na 800x600 povecani su i hardverski zahtevi, ali i dalje su manji nego kod vecine današnjih igara.
Glavna novost Lord of Destructiona su masivni peti cin igre i dva nova lika: druid i ubica (assasin). Oba noviteta cine igru izazovnijom jer su rezultat „Blizzardovog” istraživanja medu stotinama hiljada igraca na Battle.net-u. Takode je primeceno da vecina igraca igra ili samostalno ili u parovima. Da bi motivisali formiranje vecih družina, sva tri nivoa su sada mnogo teži. Tako cete pred kraj Normala primetiti da stvari ne idu tako glatko kao pre, da bi završili igru na Nightmareu trebace vam mnogo srece, a za igranje na Hellu potrebna je veca doza mazohizma.
Druidi mogu pozvati životinje da se bore uz njih, ili se cak i sami pretvoriti u divlje zveri.
Pored velike snage protivnika, peti cin odlikuje njegova fizicka velicina. Retke kritike ljubitelja Diabla II bile su vezane za cetvrti cin – prekratak, sa samo tri questa, predstavljao je antiklimaks nakon beskrajnih prašuma Kurasta u trecem cinu. S petim cinom ova greška je više nego ispravljena. Smrznuta prostranstva oko planine Areat izgledaju svežije i detaljnije od prethodnih cinova, a nastanjuju ih potpuno nove klase cudovišta. Ovde treba skrenuti pažnju na Impove, koji ce vam postati novi krvni neprijatelji. Oni su stvorenja brža od Flayera iz treceg cina, imaju sposobnost teleportacije i bacanja magija... Još kada se uzme u obzir da je u expansion packu smanjena brzina trcanja svih likova, dobijate novu nocnu moru.
Oba nova lika kojima možete da upravljate odlicno se uklapaju u postojecih pet klasa. Druidi su potomci lutajucih ratnickih pesnika koji su se kroz vekove zbližili sa prirodom. Njihove magije se oslanjaju na vatru, zemlju i vetar, a u stanju su da pozovu životinje da se bore uz njih, ili cak da se sami pretvore u divlje zveri. Na drugoj strani je kult ubica, žena koje još od vezirskih ratova progone zle magove. Zato koriste zamke, a godine meditacije i treninga borilackih veština im omogucavaju i posebne napade.
Svetla tacka expansion packa su placenici koje u originalnoj igri gotovo niko nije primecivao, jer bi po izlasku na bojno polje jurnuli bezglavo medu neprijatelja i završili karijeru. Sada su placenici mnogo otporniji, pa ce cesto imati bolje karakteristike od vašeg lika i, što je još bitnije, njihova veštacka inteligencija je prilicno unapredena. Igra je mnogo interesantnija kada vas od pocetka prati još jedan lik i napreduje paralelno sa vašim herojem. Ako se desi da vaš placenik pogine, možete ga vaskrsnuti za razumnu sumu zlatnika. Novost je i pojednostavljeni inventar vašeg pomocnika, pa možete da mu date oklop, šlem, oružje, štit i time povecate njegovu efikasnost. Nažalost, placenici još uvek imaju jednu manu. Ako poželite da zamenite svog starog saborca za neku drugu klasu kao što je mag ili varvarin, dobicete krhkog guštera, a ne pratioca ciji vam nivo odgovara.
Iako je prica i dalje interesantna, a animirane sekvence podjednako impresivne, Diablo II igra se zbog razvoja likova i sakupljanja što boljih predmeta. Lord of Destruction efektno je utrostrucio kolicinu predmeta koji se pojavljuju u igri. Pored mnoštva novih svojstava postojecih predmeta, Lord of Destruction donosi još dve klase: prozracne i elitne predmete. Prozracni ne mogu da se popravljaju, pa im je ograniceno vreme upotrebe. Elitne predmete koji se pojavljuju samo na nivou Hell zbog visokih uslova za opremanje mogu da koriste samo likovi najviših nivoa.
Tradicionalni kriticari „Blizzardovih” igara uvek isticu zastarelu rezoluciju od 640x480 piksela. Iako niko ne igra Diablo II zbog rezolucije nego zbog neverovatno zaraznog koncepta, Lord of Destruction je izašao gnjavatorima u susret podigavši rezoluciju na 800x600, ali i to ima svoju cenu. Jedan od razloga zašto mnogo ljudi kupuje „Blizzardove” igre je što rade na low end konfiguracijama. Lord of Destruction menja tu tradiciju, ali su njegovi hardverski zahtevi i dalje mnogo manji nego kod vecine današnjih igara.
Izlazak Lord of Destructiona za nas znaci još jednu stvar – vreme je da „Blizzard North” pocne da radi na novoj igri! Vec tri godine ova kompanija na londonskom ECTS-u koristi priliku da najavi svoje nove projekte, pa nam ostaje samo da pricekamo do oktobra i vidimo da li ce ove godine to biti Diablo III.
Grim Fandango
Smrt kao biznis
Praznik koji se održava prvog i drugog novembra svake godine se kod nas zove Svi Sveti, ali da li ste znali da se radi o prevashodno španskom prazniku? Dia de los Muertos, ili Dan Mrtvih u prevodu, najviše se slavi u Meksiku, ali se koreni ovog slavlja mogu povezati sa kulturom drevnih Asteka. Tokom dva dana praznika stanovnici skoro svih država širom sveta prisecaju se onih koji nisu medu živima posecujuci njihove grobove ili prisustvujuci misama u crkvi.
Radnja avanture se odvija upravo tokom ovog praznika. Verovatno ste nekad razmišljali šta vas ceka posle smrti - postoje razne teorije o životu posle, reinkarnaciji i tunelu sa svetlom na kraju, ali Grim Fandango nudi svoje mišljenje o onome što se krije izvan granica shvatanja nas obicnih smrtnika. Meni Kalavera (Manny Calavera) je samo jedan od mnogih agenata Departmana Smrti (Department of Death, ili skraceno: DOD), koji imaju zadatak da preminulima ponude najbolje moguce rešenje za dug put do Devetog Podzemlja (Ninth Underworld), njihovog konacnog cilja. Prevozno sredstvo kojim ce putovati zavisi od svega što su uradili u toku života - neki ce ici peške, drugi ce biti spakovani u tapacirane kovcege, a one koji su bili stvarno dobri ceka karta za ekspresni voz Number Nine.
Radom u Departmanu agenti zapravo odraduju kaznu za greške koje su nacinili tokom svojih života. Kakve su to tacno greške se, medutim, nikad ne spominje, i nikad se ne otkriva zašto je Meni zadržan. Angažmane za putovanja agenti prodaju za komisiju - što je vredniji klijent, tim je veca komisija i kraca kazna. U pocetku je Meni bio na samom vrhu, ali se u meduvremenu pojavio Domino Herli (Hurley) koji nekako uvek dobija najvrednije klijente, bez obzira koliko se trudio. Meniju ovo postaje sumnjivo kada nedavno preminuloj Mersedes Kolomar (Mercedes Colomar) ne može da ponudi ništa više od pešacenja do Devetog Podzemlja, iako ona ceo život nije uradila ništa loše. Otkriva da iza svega stoji zavera kojom Domino, pa cak i šef Departmana Don Kopal (Copal), zaraduju na nezakonit nacin, i pridružuje se svojevrsnom pokretu otpora Lost Souls Alliance kako bi razotkrio svakoga ko mu je stao na put do konacnog mira.
Novi engine
Grim Fandango je prva igra u kojoj je korišcen GrimE engine. Radi se o sistemu koji miš potpuno izbacuje iz upotrebe, i sve kontrole su svedene na kursorske strelice i dugmadi za Use ili Talk to (U), Pick up (P), Examine (E) i inventar (I). Dok ste vašeg lika u prethodnim LucasArts avanturama kontrolisali putem miša, kretanje se ovde vrši strelicama na tastaturi, slicno kao u starijim igrama Alone in the Dark ili u trecem delu serijala Gabriel Knight (u odnosu na ovaj drugi primer, razlika je u tome što se pogled ne može pomerati). Pozadine lokacija su unapred renderovane, dok se za likove koristi softverska ili hardverska akceleracija. Modeli su sastavljeni od relativno malog broja poligona i za neke ce najverovatnije izgledati zastarelo, ali se njihov stilizovani izgled savršeno uklapa u inace savršeno realizovan stil. Cela igra ima atmosferu spomenutog španskog praznika - likovi pricaju sa blagim španskim naglaskom, pozadinska muzika se krece izmedu džeza i marijacija, a uostalom je i radnja podeljena na cetiri poglavlja koja se odvijaju istog dana - 2. novembra, na dan Svih Svetih. Španski element je kombinovan sa 'noir' stilom, karakteristicnim za filmove iz pedesetih godina prošlog veka (Kazablanka je najbolji primer, jer film i igra imaju dosta toga zajednickog).
Interfejs igre je verovatno i njena najveca mana. Izbacivanjem miša gubi se mogucnost za preletanje okoline kursorom u potrazi za delovima sa kojima možete da vršite interakciju. Umesto toga, kada Meni prode pored predmeta koji može da se pokupi ili koristi, on ce ga pratiti pogledom. Dok ovakvo rešenje najcešce prolazi bezbolno, scene u kojima se Meni udaljava od kamere mogu da predstavljaju problem jer ce vam biti mnogo teže da primetite kada okrece glavu, i može se desiti da cete se odluciti za stiskanje dugmeta E kako bi saznali da li u daljini ima necega što treba da pokupite ili koristite. Druga mana interfejsa jeste kretanje - Meni zna da bude tvrdoglav kada hocete da prodete kroz vrata ili druge uske prolaze (pogotovo ako držite taster Shift za trcanje) i skrene u potpuno pogrešnom pravcu, i u takvim slucajevima vam ne ostaje ništa drugo nego da pažljivo "naciljate" prolaz i krecete se pravolinijskom putanjom. Nezanemarljivo koliko god da deluje, ove negativne tacke ukupan utisak o igri ne smanjuju, vec u najgorem slucaju predstavljaju tek mrljicu na inace sjajnom umetnickom delu.
Obavezno štivo
Visoko mesto ove igre na listi najpoznatijih avantura niko ne osporava. Grim Fandango poseduje bukvalno sve što cini jednu odlicnu avanturu: likove sa kojima cete saosecati kada se ne smejete njihovim opaskama, pricu i atmosferu koje izazivaju efekat 'samo još deset minuta', genijalno osmišljene dijaloge i logicke zagonetke koje su na pocetku lake, da bi bile sve teže i teže kako odmicete. Ako ste fan avantura, Grim Fandango ste verovatno vec odigrali, a svima koji nisu imali prilike da iskuse ovo majstorsko ostvarenje možemo samo od srca da preporucimo da iz prve ruke saznaju kako izgleda avantura koja posle punih deset godina postojanja nije izgubila ništa od stecene popularnosti.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium 133 MHz
RAM: 16 MB
VGA: DirectX 7 PCI kartica sa 2 MB memorije
Preporucena konfiguracija:
CPU: Pentium 266 MHz
RAM: 32 MB
VGA: DirectX 7 AGP kartica sa 16 MB memorije
Shaun White Snowboarding
Oni koji ne prate ovaj ekstremni sport, sigurno se pitaju ko je uopšte Shaun White? On je momak iz Kalifornije koji je sa samo 22 godine osvojio više zlatnih medalja na takmicenju X-Games u raznim disciplinama snowboarding-a, a kasnije i na mnogim drugim takmicenjima. Dakle, radi se o najboljem snowboarder-u, koga je Ubisoft iskoristio. Shaun White, cija je sudbina, bar sudeci po imenu, od rodenja bila da se bavi sportovima na snegu, docekao je i svoju video igru. Ako ste snowboard freak i oduvek ste želeli da iskocite iz helikoptera na prelepu belu padinu sa daskom na nogama, onda ce vam se san ostvariti.
Za pocetak, ako imate neku od aktuelnih konzola, predlažem da preskocite verziju za PC. Stvar je u tome da je kombinacija miša i tastature za ovu igru jednom recju neupotrebljiva. Dakle, džojped je obavezan za prijatno iskustvo, jer su pecurke na njemu jedini nacin da se izborite sa igrom. Kada pokrenete Shaun White Snowboarding, docekace vas meni karakteristican za jedan konzolni port. Od samog starta bicete u mogucnosti da odaberete jedan od planinskih venaca na teritoriji Evrope, Japana i Aljaske, a docekace vas ridokosi gospodin White, koji ima ulogu vodica i upoznace vas sa nekim osnovnim trikovima.
Igra nije linerna kao druga ostvarenja ovog tipa, što znaci da cete moci da skinete svoju dasku sa stopala, popnete se na neku visoku liticu i strmoglavo se spustite. Dozvoljava vam da po ceo dan slobodno istražujete citavu planinu, ali da bi kompletirali "Shaun's Quest" potrebno je da sakupite tri novcica sa strateških lokacija na svakoj planini. Jednom kada prikupite svih 12 novcica, dobicete pristup specijalnim veštinama ili novim planinama za istraživanje. Sakupljanje novcica na neki nacin igru pretvara u platformu, što je zabavno, ali samo na kratko. Nakon par sati igranja, shvaticete da ste bar polovinu proveli sa daskom na ledima, u potrazi za novcicima ili dobrom liticom za skok. Postoji radar, ali nije od velike koristi. Mogucnost postavljanja markera na željenim lokacijama omogucice vam trenutno spawn-ovanje, što ce vas rešiti pešacenja i frustracije, a tu su i žicare sa kojih možete uživati u pogledu.
Vaš lik je i bez vaše asistencije veoma vešt, i možete ga slobodno pustiti niz najstrmiju padinu, bez bojazni da ce pasti, a cak ce i osvajati poene za „meka” prizemljenja. Izvodenje trikova je malo teže i zahteva kombinaciju analognih palica. Leva palica služi za ubrzanje i skretanje. Najviše cete koristiti dugme na kažiprstu desne šake, koje služi za skakanje. Skokove izvodite sa rampi, krovova, stena i litica, a tu su i razne ograde, zidovi i položena stabla, po kojima možete i da klizite. Nakon skoka, kombinacijom leve i desne pecurke izvodicete razne trikove i akrobacije, koje se bezbolno završavaju samo uz pravi tajming. Uspešno izvodenje donosi poene, a time i novac. Izvodenje ovih trikova je veoma slicno onom videnom u igri Pure.
Problem ove igre je u tome što snowboarding cini preterano lakim, što on svakako nije, naprotiv. Dok planine i prelepe bele površine lepo docaravaju scenario, Shaun White Snowboarding ne dozvoljava igracu da se dovoljno približi akciji i oseti vetar u kosi i buru adrenalina. Kada dostignete veliku brzinu, osvajacete "Speed Demon" poene, ali necete imati osecaj da se krecete brzo. Razlog ovoga je kamera koja se previše udaljava da bi vam dala vecu preglednost, eliminišuci osecaj brzine, zadovoljstva i potrebu za bržom reakcijom pri izvodenju skokova. Novcem koji zaradite izvršavanjem misija i trikova kupovacete nove daske boljih performansi, kao i gomilu druge opreme. Cini se da su momci iz studija Ubisoft Montreal najviše vremena posvetili ovom „modnom“ aspektu. Ocekujte gomilu jakni, pantalona, kapa, rukavica, naocara i druge opreme, kojom možete obuci vašeg snowborder-a.
Još jedna stvar koja igru cini još arkadnijom je ponašanje vašeg lika pri sudaru sa drugim likovima ili objektima. Jurcanje punom brzinom i udarac u drvo ce vas samo usporiti, a retko kad oboriti na zemlju. Vecina sudara ce vas samo usporavati, dok je propadanje u ledeni ambis jedini nacin da opet krenete sa podnožja planine. Tu su i povremeni bagovi koji se uglavnom svode na zaglavljivanje vašeg lika izmedu stene i ograde, na primer, ali uz par okreta i skokova brzo cete se izvuci.
Sumnjam da ce iko primetiti da ovu igru pokrece isti endžin kao i Assassin’s Creed. Nažalost, Shaun White Snowboarding ne izgleda ni približno tako impresivno. Velike bele površine obasjane suncem, korišcenje blura prilikom skokova, kao i tragovi u snegu koje ostavlja daska u trenucima izgledaju odlicno, ali sveukupan utisak je tik iznad proseka. Sneg, na primer, izgleda daleko bolje u igri Lost Planet. Zvucna podloga je prosecna, uz vrlo malo glasovne glume, ali sa odlicnim numerama, koje je moguce menjati preko MP3 plejera koji vaš lik nosi.
Shaun White Snowboarding je najmanje ono što je trebalo da bude, a to je snowboarding igra. Premalo sadržaja i nedostatak kompleksnosti odbice mnoge igrace. Nedostaje joj dubina i prava je šteta što se Ubisoft nije malo više potrudio i izbacio igru kakvu su mnogi ljubitelji ovog ekstremnog sporta godinama išcekivali. U nedostatku igara ove tematike, Shaun White Snowboarding i pored svih mana ipak sedi na vrhu snežne planine.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Intel Pentium D 2.6GHz / AMD Athlon™ 64 X2 3800+ MHz
RAM: 1 GB
VGA: GeForce 6600 / 9800Pro sa 128 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: Pentium D 3.0GHz / AMD Athlon™ 64 X2 4200+
RAM: 2 GB
VGA: GeForce 7900 / Radeon X1900 sa 512 MB
A Vampyre Story
Autumn Moon Entertainment, sa veteranom point & click avantura Bilom Tilerom (Bill Tiller), nedavno je završio rad na svom prvom naslovu, A Vampyre Story. Hoce li ova igra uspeti da razmrda avanturiste i dokaže da u svetu PC igara ima mesta za nešto što ne ukljucuje ogromna oružja i spasavanje sveta?
Vampir protiv svoje volje
Curse of the Monkey Island, The Dig... stariji fanovi point & click avantura ce na svako spominjanje ovih naziva verovatno uzdahnuti i prokomentarisati o zlatnim danima njihovog omiljenog žanra, kada su dva dugmeta miša i moždane vijuge bile dovoljne za potpuno uživanje u avanturama raznih likova, bili oni gusari, motoraši, štreberi ili policajci. Ovaj period ujedno je bilo i vreme kad su se brojna imena izdvojila i polako stekla status legende, a kada je rec o avanturama, Bil Tiler se medu grafickim dizajnerima istakao po predivnim pozadinama, pa mu je A Vampyre Story prakticno prva igra tokom cije izrade je ucestvovao u svid delovima razvoja. Rad na spomenuta dva naslova, a pogotovo na Curse of the Monkey Island, njemu je bila usputna stanica ka razvijanju sopstvenog, prepoznatljivog grafickog stila - predivna, rukom crtana grafika (dvodimenzionalna, naravno) je, jednostavno receno, njegov zaštitni znak.
A Vampyre Story, koju je razvio sa ne toliko davno osnovanom kompanijom Autumn Moon, u najavi je preko cetiri godine. Kada su se pojavile prve informacije o igri, fanovi su prosto poludeli, jer su u njoj videli povratak legendarnog Tilera na velika vrata. U moru prosecnih avantura sa naglaskom na grafici koja koristi najnovije efekte, sklanjajuci aspekte kao što su prica i gameplay u drugi plan, A Vampyre Story je predstavljao kap vode usred pustinje. Izlazak je prvobitno planiran za 2006, pa za 2007, i na kraju za 2008. godinu, da bi u poslednjem mesecu 2008, na opšte zadovoljstvo sve veceg broja fanova, igra konacno ugledala svetlost dana.
Upoznajte Monu de Lafit (Lafitte), francusku opersku pevacicu vitkog stasa i predivnog glasa. Mona je oduvek želela da bude operska pevacica, a buduci da je mlada, zgodna i uspešna, privukla je pažnju obožavalaca, medu kojima se našao i izvesni baron Šraudi fon Kifer (Shrowdy von Kiefer). Baron Šraudi se u Monu zaljubio na prvi pogled i, pošto nije mogao sebi priuštiti propuštenu priliku sa njom, odlucio je da je kidnapuje i zarobi u svom dvorcu u Draksilvaniji. Medutim, ni to nije bilo dovoljno - da bi bio siguran da ce Mona uvek biti pored njega, smislio je da ce morati da bude kao on - vampir. Svoj novi (ne)život Mona u pocetku nije uopšte htela da prihvati, i ubedivala je samu sebe da je krv koju redovno pije ništa drugo nego "slano vino", što je lajtmotiv koji je prisutan u celoj igri.
Medutim, Baronova idila je iznenada prekinuta kada je postao žrtva lovaca na vampire. Mona je u njegovoj nesreci videla priliku da pobegne iz višegodišnjeg zatoceništva i vrati se u Pariz, njenoj karijeri operske pevacice. U tome ce joj pomoci slepi miš Froderik, ali i mnogi od sporednih likova, koji su, u najmanju ruku, maštoviti - fontana koja ce biti raspoložena za razgovor kada joj oslobodite usta od nabujale vode, pacovi sa akcentom mafijaša i policajac koji pokušava da nadmaši svog brata u herojstvu su samo neki od likova koji ce Moni pomoci tokom njenih putešestvija kroz Draksilvaniju. Dijalozi su medu prvim prednostima koje ce vam igra predstaviti, i glasovni glumci bi se bez ikakvih problema mogli ovim poslom baviti u buducnosti. Za razliku od mnogih drugih slucajeva, ovde svaki red izgovorenog teksta deluje maksimalno uvežbano i, prosto receno, profesionalno. Nažalost, drugu stranu predstavlja upravo Mona, ciji kreštav glas i cesto preteran francuski akcenat po kvalitetu odskace od ostalih. Da nije ovakvog ociglednog propusta, ovaj aspekt igre bi se sigurno mogao okarakterisati kao savršen.
Možda bude korisno
Interfejs igre je slican, ako ne i isti kao rešenje koje smo imali prilike da vidimo u naslovima Full Throttle i vec spomenutom Curse of the Monkey Island. Klik na levo dugme miša ce Monu poslati na obeleženu lokaciju, desno dugme priziva inventar, a interakcija sa okolinom i predmetima se vrši putem "diska" sa cetiri osnovne komande (tu cete naci dugmad 'pick up', 'use', 'talk to' i 'fly to' sa kojim se Mona pretvara u šišmiša, kako to vec prilici vampirima), koji se prikazuje ako držite levo dugme miša pritisnuto. Više puta oproban i uspešan sistem je poboljšan precicama - desnim dugmetom se izmedu dva ekrana (kada se kursor pretvori u strelicu) krecete za tren oka, dok tasterom space možete preskakati linije dijaloga i ubrzati Monino lagano šetanje. Korisni dodaci, svakako, ali treba uzeti u obzir da preterano korišcenje tastera space tokom dijaloga može dovesti do nepredvidivih posledica, koje se najcešce manifestuju tako što se recenica prekine, ali se animacija lika nastavlja kao da i dalje prica. Duhovite recenice vas cekaju posle maltene svakog klika mišem, ali na trenutke Mona kao da se previše trudi da humor održava na konstantno visokom nivou. Koji god predmet da pogledate, ona ce iz petnih žila aludirati na odredeni deo popularne kulture ili cak drugih avantura, ili ce barem da vam servira kratku opasku.
Inventar - u ovom slucaju kovceg - sadrži ikonice za predmete koje ste sakupili. Ništa novo, osim jedne male, ali bitne novine: Mona ce odredene predmete, koji su preveliki ili preteški, umesto da odbije da ponese sa sobom, zapamtiti i smestiti plavicastu ikonicu u inventar. Kada dodete do mesta gde ovakav predmet treba da iskoristite, Mona ce se tek tada vratiti do njegove lokacije i pokupiti ga. Funkcionalnu vrednost ovakva novotarija možda i nema, ali je svakako dobra ideja koja ustaljenoj šemi daje malo svežine.
Ocekivano, grafika je mešavina prelepih i detaljno izradenih dvodimenzionalnih pozadina i trodimenzionalnih likova. Svaka lokacija vrvi od detalja - oblaci polako klize sumracnim nebom, dim kulja iz dimnjaka... okolina deluje izuzetno živo, što atmosferi svakako ide u korist. Iskusna ekipa koja cini postavku kompanije Autumn Moon se vec godinama bavi ovim poslom, što je neosporno urodilo plodom - tehnicka strana igre je za svaku pohvalu. Korišcenjem kombinacije 2D i 3D grafike je omoguceno da zahtevnost bude na niskom nivou, pa vam tako nece trebati ni izbliza moderan racunar da uživate u igri. Jedina zamerka jeste nedostatak opcije za podešavanje rezolucije, koja je zakljucana na 1024x768.
To be continued
Posle svega navedenog, ostaje glavno pitanje: da li je A Vampyre Story adekvatan nastavak igara na kojima je Tiler radio? Ukratko receno - jeste. Fanovi starijih avantura ce dobiti upravo to što su i tražili - prepoznatljivu grafiku i humor, interesantnu pricu, ne previše teške zagonetke i likove koji ce sve to kompletirati. Sa druge strane, igra bi se svakako mogla preporuciti i onima koji su novi u svetu P&C avantura. Iako je relativno kratka (može se preci za desetak sati cak iako vam je ovo prva avantura u životu), cinjenica da je pravljena tako da ima barem jedan nastavak umnogome ublažava, ali ne i opravdava nedorecenost koja ostaje posle odjavne špice. Mona je krenula put Pariza, ali da li ce do cilja stici i da li ce uspeti da nastavi karijeru, saznacemo tek u nastavku, o kojem, za sada, nema nikakvih detalja.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 1,6 GHz
RAM: 512 MB
VGA: GeForce FX / Radeon 9500 sa 256 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: 2 GHz
RAM: 512 MB
VGA: GeForce 6xxx / Radeon 9800 sa 512 MB
Mirror's Edge
Nesumnjivo da su mnoge igre portovane sa konzola na PC uspele da dovedu do frustracija svoje nove igrace: neprilagodene kontrole i neoptimizovanost najcešci su problemi sa kojima se susrecu u novoj sredini. Dva meseca nestrpljivog išcekivanja PC verzije igre Mirror’s Edge, medutim, nagradila su „kompjuterske“ igrace prilikom da uživaju u unapredenoj verziji ovog ostvarenja koje prkosi standardnim žanrovskim granicama. Švedski razvojni tim, EA DICE, potrudio se da pored originalnog koncepta parkour simulacije u prvom licu, smeštene u stilski upecatljivom antiutopijskom svetu, ukljuci mogucnost korišcenja Nvidia PhysX sistema, doprinoseci time vec izraženoj estetici i atmosferi.
Iako pogled iz prvog lica asocira na FPS naslove, vec prvi koraci u ovoj igri otklanjaju svaku sumnju – glavni elementi gameplay-a su trcanje, skakanje i održavanje brzine dok pokušavate da otkrijete sledecu udaljenu platformu na koju možete da doskocite, cev za koju možete da se uhvatite i zid koji cete koristiti za odskok. Na neki nacin, ovo je prilika da se nadete u telu ženskog pandana jednom Altairu ili princu od Persije u trenucima njihovih najslavnijih akrobatskih akcija, ali u urbanoj sredini gde jedna omaška znaci nekoliko desetina metara slobodnog pada na sterilne ulice futuristickog velegrada. Faith, junakinja ovog naslova, za razliku od pomenutih likova, nema mogucnost da se sakrije, pomoc princeze, niti je trenirani ubica. Umesto toga, ona se oslanja na uvežbanost, spretnost i brzinu da bi izbegla kišu metaka kojima je obasipa policija. Može se upustiti u borbu, oteti oružje i iskoristiti par metaka ostalih u šaržeru, ali je to istovremeno i najslabija tacka ovog naslova.
Prica ima intrigantnu premisu. U totalitarnom režimu, gde su stanovnici menjali svoju slobodu mišljenja i utopili se u jednolicnost radi lažne sigurnosti, ilegalna organizacija se bavi dostavljanjem informacija mimo budnog oka države. Jedini nacin da se obave ove usluge razmene pošte izmedu klijenata koji cene svoju privatnost je da se ona prenese fizicki od izvora do odredišta, jer je svaki elektronski oblik komunikacije striktno nadgledan. Ovde na scenu stupaju trkaci, majstori akrobatskog slobodnog trcanja (parkour), koji nalaze svoje rute preskacuci sa krova na krov blještavo belih višespratnica, koristeci klima uredaje, kablove, gradevinske skele i kranove kao pomocna sredstva u dostizanju svog cilja. Za Faith, medutim, ova prica ubrzo poprima sasvim licnu notu kada njenoj sestri, policajki Kate, nameste ubistvo opozicionog kandidata za gradonacelnika. Videna kako beži sa mesta ubistva, Faith dospeva na listu za odstrel, ali njena želja da spasi sestru i pronade pocinitelja ne daje joj da se jednostavno povuce u podzemlje i sakrije od progonitelja. Uzdajuci se u svoje reflekse i dugogodišnju praksu parkour-a, ona nastavlja potragu sa policijom i privatnim obezbedenjem za vratom, ali ce uskoro morati da se suoci i sa protivnicima koji vladaju njenom veštinom. Igra je prilicno kratka i prica ne uspeva mnogo da odmakne u nekom smislu dublje karakterizacije likova i emotivnog vezivanja za njih, pa gubi na motivaciji igraca. Želja za daljim igranjem ovde potice cisto iz iskonske potrebe za takmicenjem, naletom adrenalina i rešavanjem naizgled nemogucih situacija – i tu igra zaista blista. Video klipovi koji objašnjavaju dogadaje izmedu akcionih sekvenci izgledaju kao animirani filmovi iz devedesetih, unose nepoželjnu pauzu onda kada su igraci zagrejani da idu dalje i odudaraju od realizma ostatka igre.
Neprestano pokušavajuci da održi brzinu radi dugih skokova i omogucavanja bullet-time režima, Faith mora da se osloni na tzv. trkacku viziju (runner vision), specijalnu sposobnost da u letu otkriva pogodne površine, ivice i predmete koje pri skakanju može da iskoristi, ne prekidajuci tok akcije. Vizuelno su ova interaktivna mesta izdvojena od okoline svojom jarko crvenom bojom. I dok bi ovakva odluka u bilo kojoj drugoj igri bila u najmanju ruku previše upadljiva i neprirodna, ovde se ona savršeno uklapa u jedinstveni stil dizajna – naime, nasuprot sterilno belim zgradama sa ponekom obojenom zastavom ili bilbordom, nalaze se oaze monohromatskih tonova: modernisticki uredene kancelarije poslovnih zgrada obojene u nijanse žute, podzemne garaže u kojima dominira zelena, blještavo ljubicasti podzemni prolaz... Trkacku viziju oni sigurniji u svoje sposobnosti uocavanja detalja mogu i da iskljuce, ali je pri prvom prolasku igre definitvno preporucljivo da je koriste.
Druga vrsta pomoci je implementirana u vidu hint tastera, koji usmerava Faith ka cilju, nažalost iskljucivo pravolinijski, pa to što vidite njeno odredište ne znaci da ste našli i put kojim cete do njega da dodete. Ovaj taster može da bude veoma nezgodan za korišcenje. Naime, ukoliko ga pritisnete dok Faith trci, automatski ce promeniti putanju u tom pravcu (umesto da, recimo, na trenutak okrene glavu), što cesto znaci pad sa krova, gubljenje ravnoteže ili brzine.
I pored odlicnih kontrola, na koje smo navikli u FPS naslovima, i svega par tastera koje treba koristiti jer su intuitivni i osetljivi na kontekst, ocigledno da je parkour veština koju je teško savladati cak i kada je u pitanju simulacija iz udobnosti kompjuterske stolice. Zapravo, u pocetku cete teže moci da procenite koliki je zalet potreban da bi preskocili veliku razdaljinu, kolika je visina na kojoj morate da koristite kotrljanje da bi ublažili udarac ili kako da skocite da biste se uspeli na ventilacione cevi umesto da ih preskocite. Ovo znaci i da ce se Faith cesto sunovratiti sa ivice zgrade pravo na bucnu ulicu, a igra ucitati poslednji checkpoint koji vas primorava da odredeni deo nivoa ponovo predete. Takode, Faith ne može da preživi više od dva-tri metka, pa ce neocekivana pojava naoružanih snaga obezbedenja u trenutku kad još niste otkrili svoju dalju putanju takode dovesti do tragicnog ishoda. Igranje se neretko svodi na ponovne pokušaje da predete problematicnu sekciju dok svaki put pokušavate da uocite što više detalja koji mogu biti od pomoci. Usled brze akcije, vec nakon sledeceg nivoa necete se secati vecine rešenja iz prethodnog, što ostavlja mnogo prostora za ponovno igranje, ovoga puta bez mnogo frustracije jer ste vec savladali mehaniku slobodnog trcanja i bolje upoznali svet u kome se krecete.
U mnogim slucajevima nije lako otkriti gde dalje treba ici ili kako dospeti do pojedinih visina, što ovu igru svrstava u neku vrstu puzzle platformske igre, ostavljajuci vas cesto da duže razmišljate o mogucem rešenju nametnute arhitekturne zagonetke. Pojedine lokacije cak ostavljaju jaki utisak klaustrofobije, jer u uskom zatvorenom prostoru morate doci do ventilacionog otvora ili se popeti uz okno lifta na nekoliko metara visine. Nasuprot ovome postoje nivoi prepuni adrenalina, kada bežite od policijskog helikoptera i izbegavate patrole na krovovima, koji docaravaju neke od najuzbudljivijih trenutaka videnih u igrama. Možda baš zbog pogleda iz prvog lica, dok oko Faith fijucu meci, bušeci beton i zasipajuci je slomljenim staklom, dok gledate kako se baca sa ispruženim rukama da uhvati ivicu ili klizi ispod cevi sa nogama napred, ona docarava paniku i uzbudenje kao da se stvarno nalazite u tom svetu. Kretanje kamere i animacija pokreta glavne junakinje su tecni i realisticni, doprinoseci uživljavanju u igru i stvarnom osecaju da ste uspeli kada dobro izvedete skok.
Oklopljeni policajci, jurnjava helikopterom i pucnjava, mogucnost usporavanja vremena, skokovi, klizanje ili odbacivanje od zida koje se završava nožnim udarcem zvuce kao preslikani iz filma Matrix. Medutim, daleko od toga da je Faith posebno spretna u savladavanju neprijatelja. U borbi se koristi jedan taster za udarac, a kako ce on biti izveden zavisi od situacije (nožni udarac ako se Faith brzo krece, rucni ako hoda) i jedan za otimanje oružja, koje mora da se izvede u tacno odredenom trenutku. Ovo ume da deluje vrlo nespretno i cesto ne može da se izvede pravilno, a jedan neuspeli pokušaj znaci sigurnu smrt. Faith stvarno ima prednost jedino kad iz trka napada nožnim udarcem jednog izolovanog neprijatelja. Problem je što su prostorije kroz koje mora da prode cesto pune naoružanih neprijatelja i što puko trcanje kad ne znate gde idete ne može da vas spasi od metaka. Ovde vas igra baca u veoma nepravednu situaciju, primoravajuci vas da otmete oružje i pucate, a ne može se pohvaliti dobrom FPS mehanikom. Dodatna poteškoca je što uvek ima samo par metaka u šaržeru, nakon cega Faith jednostavno baci oružje. Oružja mora da se otarasi i zbog toga da bi mogla brže da trci i neometano skace. Jedini pozitivan trenutak ovih neslavnih FPS momenata je kada uspe da zgrabi snajper, jer može lako da zumira i jednim metkom eliminiše svakog neprijatelja, oslobadajuci sebi put.
Grad je prilicno pust – na krovovima ovo deluje logicno, ali ne i u unutrašnjosti zgrada. Umesto da Faith trci kroz prepune kancelarije, podzemne prolaze i metro stanice, ona susrece samo par likova s kojima ima skriptovanu interakciju; svi ostali su neprijatelji koji ce je napasti cim je vide. AI neprijatelja ne deluje previše inteligentno i svi trenuci kada se pojavljuju u poteri su skriptovani – protivnici uvek izlecu na istim mestima u odredeno vreme pa i zbog najmanjeg zastajkivanja Faith može da izgubi prednost. Iako pojam parkour-a i futuristickog velegrada namecu ideju da je u pitanju igra u kojoj imate slobodu odlucivanja kojim putem se krecete, Mirror’s Edge je potpuno linearna. Ponekad cete imati priliku da do nekog cilja na par metara razdaljine stignete na dva razlicita nacina, recimo spuštanjem konopcem ili skakanjem sa krova na požarne stepenice, ali ne postoji prava sloboda i uvek pratite tacno zacrtanu, jedinu mogucu putanju.
Cini se da je Mirror’s Edge prilicno uspešan prvi naslov planiranog serijala cije se mane lako mogu prevideti, jer ce vam neumorni gameplay obezbediti zabavu, a neobicni vizuelni stil gotovo terapeutsko dejstvo boja. Ovo, medutim, nije igra za svakoga - nestrpljivi i ne tako vešti igraci imace mnogo problema da ga savladaju prvi put, ali ce vec sledece igranje nesumnjivo pružiti mnogo više uživanja. Nedostatak multiplayer-a na neki nacin je zamaskiran time-trial i race modovima u kojima pokušavate da postignete najbolje vreme na razlicitim putanjama, a na zvanicnom sajtu vec postoji lista najboljih igraca. Stice se utisak, medutim, da je ovo jedna od igara koja bi puno dobila multiplayer-om, više nego novim mapama koje ce uskoro moci da se skinu sa interneta.
Minimalna konfiguracija:
CPU: Intel Pentium 4 3.0GHz ili ekvivalentan
RAM: 1 GB
VGA: 256MB, shader model 3.0
Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo 2GHz ili ekvivalentan
RAM: 2 GB
VGA: NVIDIA GeForce 8800, Shader Model 3.0, 512MB memory
Lands of Lore: Throne of Chaos
Ovog meseca cemo se podsetiti prvog dela serijala Lands of Lore, koji je u svoje vreme (pre šesnaest godina) bio na samom vrhu ponude RPG naslova. Spakovano u dvanaestak megabajta, koliko igra zauzima, naci cete sve što vam treba za desetine sati istraživanja i, naravno, seckanja neprijatelja.
Duhovni nastavak
Godina je 1993. Brzina najmodernijeg procesora ne prelazi 100 MHz, 16 MB RAM-a je bilo vrtoglavo puno i sve igre su radile pod operativnim sistemom DOS. Tipicna je zauzimala po par disketa i sve više od tri ili cetiri floppy-ja je najcešce izazivalo cudenje. Žanrom RPG-ova je dominirao Eye of the Beholder, na kojem je radila ista ekipa kao i na Lands of Lore - Westwood. Posle izrade prvog i drugog dela Eye of the Beholder, Westwood je odlucio da izradi i izda igru potpuno u svojoj režiji, odustao je od treceg dela EOB i umesto toga izbacio igru koja je danas pred nama. EOB je ipak doživeo treci deo, ali bez Westwood-a to više nije bilo to, i Lands of Lore se od tada racuna kao duhovni nastavak EOB.
Radnja je smeštena u naocigled srednjevekovni grad Gladstone, kojim vlada kralj Ricard. Njegovoj vlasti preti veštica Skošja (Scotia), koja je posle više godina pronašla Nether Mask, artefakt uz pomoc kojeg može da promeni svoj izgled. Koristeci svoje nove moci, veštica uspeva da dode do kralja i otruje ga, i tu vi stupate na scenu. Kralj biva stavljen u neku vrstu hibernacije koja usporava delovanje otrova, a vama se poverava zadatak pronalaženja protivotrova i, naravno, progon veštice. Pocetni zaplet igre je prikazan kroz prelepu uvodnu animaciju, koja danas možda deluje praistorijski (koristi se rezolucija od 320x200), ali postavlja savršen kamen temeljac za ukupan utisak koji cete steci tokom igranja.
Jednostavno
Gameplay i kontrole su jednostavne do krajnosti. Mehanika je nasledena iz vec pomenutog Eye of the Beholder-a, što za one mlade medu vama znaci da su mape podeljene na jednaka, kockasta polja i likovi se krecu po koracima ili kocku po kocku, da tako kažemo. Znam, sad cete odmah pomisliti kako je ovo glupo i odavno zastarelo rešenje, s obzirom na dugogodišnje prisustvo punog 3D-a, ali u korist igre idu dve cinjenice. Prva je ocigledna tehnicka ogranicenost - ipak je rec o 1993. godini kada je 3D akceleracija postojala samo u teoriji. Drugo, i mnogo bitnije, jeste kako se ovakve kontrole uklapaju u celu igru, a odgovor na to je jednostavan - da je Lands of Lore kojim slucajem koristio slobodno kretanje, nikako ne bi bila igra kakva jeste. Ako se sa "sekvencijalnim" kretanjem još niste sreli, verovatno ce vam trebati malo vremena da se naviknete, ali cete vrlo brzo i vi sami shvatiti da je to zapravo idealno rešenje. Jedina zamerka jeste kretanje projektila (baceni nož ili šuriken, fireball magija) koja je veoma spora, i sasvim je moguce usmeriti, recimo, fireball u dugacak hodnik, prestici ga i efektivno raniti samog sebe.
Borba je u skladu sa jednostavnim kontrolama. Na pocetku igre birate jednog od cetiri ponudena lika, medu kojima cete naci trojicu predstavnika jednog od tri skill-a (fighter, mage i rogue) i jednog koji je "nešto izmedu" i nije specijalizovan. Izbor lika ce, ocigledno, bitno uticati na vaš stil igranja, jer svaki skill znaci razlicit pristup borbama, koje su najveci deo igre. Sistem experience poena i nivoa likova ne postoji, vec likovi razvijaju skill-ove koje najviše koriste, pa je tako, barem u teoriji, moguce na pocetku izabrati mage-a ili rogue-a i potom mu razviti fighter skill, pod uslovom da imate dovoljno vremena i živaca jer se sledeci nivo, pogotovo oni viši, stice izuzetno teško i vrlo je moguce da bi vam trebalo više dana igranja da jednog slabašnog mage-a dovedete na nivo iskusnog fighter-a. Za ovo, naravno, nema potrebe jer se težina igre ne menja kao posledica izbora lika, ali je fizicka snaga u ociglednoj prednosti nad magijama i raznim projektilima, narocito uzimajuci u obzir relativno nisku kolicinu dostupne mane i cinjenicu da se health i mana najlakše dopunjuju spavanjem. Mana potion takode uopšte ne postoji, pa ju je osim spavanja jedino moguce dopuniti zlatnim peharima koji se mogu koristiti najviše tri puta, a naci cete ih tek na par mesta u igri i toplo se preporucuje da ih cuvate do ozbiljnijih borbi na koje cete kasnije tokom igre naici.
Ni tu ni tamo
Što se samih borbi tice, one se odvijaju u nekom polurealnom vremenu. Sva oružja i magije možete koristiti u jednakim intervalima, dok je kretanje u realnom vremenu. Ovo vam omogucava donekle ograniceno primenjivanje taktike, ali je prostor cesto skucen i nemate gde nego ili da napadate ili da se povucete i sacekate neprijatelje iza coška. Najbitnije je da obratite pažnju da budete okruženi sa što manje otvorenog prostora, jer neprijatelji imaju tendenciju da vas opkole, što najcešce vodi do posezanja za opcijom 'load game', zbog cega je preporucljivo da redovno sacuvate igru jer se umire vrlo lako. Težina igre proizilazi iz (neogranicene) kolicine neprijatelja - bez obzira da li ste odredeni deo mape podrobno istražili i ocistili od protivnika, u svakom sledecem prolazu cete naici na borbu, što je nekad frustrirajuce. Primer za ovo jeste White Tower, kasnije u igri, koji bukvalno uvek vrvi od duhova koji mogu da prolaze kroz zidove ili da se sakriju u njima i ostave vam da se cudite zašto gubite energiju kad nema nikog oko vas, a pritom se mogu ubiti samo jednom vrstom maca, što ne možete nikako znati osim slucajno. Oružje o kojem je rec je Emerald Sword, koji se ne može nigde kupiti i valja ih cuvati do kraja igre jer vas duhovi cekaju i na poslednjim nivoima. AI protivnika, ako se može tako nazvati, je na prilicno rudimentarnom nivou i dozvoljava vam da se povucete i "odspavate", jer vas nece pratiti ako se udaljite više od pet ili šest koraka.
Oružja, kao i predmeti su standardni za ovakav tip igre: noževi, macevi, sekire, luk i strela, samostrel i šuriken (throwing star) su neki od predmeta koji ce vam puniti inace prilicno ogranicen inventar. Dostupno prazno mesto je dodatno ograniceno prisustvom uljane lampe, koja se stalno mora dopunjavati uljem, a sa kojim je istraživanje pecina ili rudnika mnogo lakše. Srecom, bocice sa uljem se cesto nalaze, mahom na mestima gde ce vam svakako trebati, ali se isto tako brzo i troše, zbog cega ste prisiljeni da cuvate skoro svaku nadenu bocicu, cime cete imati mnogo manje mesta za ostale predmete. Neželjeni predmeti se mogu prodati u gradovima, a mukom stecene srebrne krune (silver crowns) možete trošiti na novu opremu ili pomocne predmete. Novac u igri se skoro iskljucivo stice prodajom predmeta (uz višestruko nižu cenu, naravno), i valja se suzdržati od besmislenih kupovina "možda ce trebati", jer dobra oprema zna da košta ekstremno puno.
Navedeni elementi igre su, medutim, samo sastavni delovi. Ono što ih vezuje u kompletnu celinu jeste prica i atmosfera. Sporednih quest-ova nema, ali je glavni tok price i više nego dovoljan da vas odmah na pocetku uvuce u svoj svet i ne ostavlja vas dok ne stignete do kraja. Osim borbi, kojih ima stvarno puno, istraživacete napušteni rudnik, mocvaru, šume, misticni beli dvorac i na kraju glomazan dvorac, usput rešavajuci logicke zadatke (manipulisanje polugama koje zatvaraju rupe ili traženje odgovarajucih kljuceva, ali i komplikovanije kao što je aktiviranje pumpe u rudniku cime se otvara poplavljen deo). Utisak ce vam uvelicati prikladna pozadinska muzika, koja se sastoji od zaraznih melodija koje cete pamtiti dugo vreme. Zvucna podloga (pogotovo u slucaju ako ste te srece da nabavite CD verziju igre koja sadrži i digitalizovane glasove) je na nivou muzike, iako je prisutna ogranicena kolicina zvukova zamahivanja macevima, odapinjanja strela i raznih stenjanja usled kontakta sa oružjem. Povremene medusekvence su na nivou sa uvodnom i polako odmotavaju klupko radnje, na kraju koje vas ceka zla veštica.
Evergrin
Lands of Lore, bez sumnje, spada u jedan od onih RPG naslova koji su poznati svim ljubiteljima žanra. Na koji god njegov aspekt se skoncentrisali, necete naci puno zamerki. Jedini pravi minus jeste prevelika pojednostavljenost, koja igru cini idealnim izborom za novajlije u svetu RPG-a, dok ce iskusnijim igracima ovo verovatno predstavljati manu jer od kompleksnosti ovde nema ni traga. Cak i kad polako koracate kroz mracne tunele rudnika ili ukletim zidinama belog dvorca, igra uspeva da stvori atmosferu kao da citate stranice knjige sa bajkama. U zavisnosti od toga šta ocekujete, Lands of Lore vam može ponuditi iskustvo koje ce vam zauvek ostati u pamcenju, ali i ostaviti za sobom osecaj razocarenja. Prema tome - nabavite i isprobajte, jer cete samo tako konacno odluciti da li igra jeste ili nije za vas.
Minimalna konfiguracija:
CPU: 386SX/33 MHz
RAM: 4 MB
VGA: VGA / MCGA
Preporucena konfiguracija:
CPU: 486 na 66 MHz
RAM: 8 MB
VGA: SVGA
i kaje najbolje iz ovoga svega ove sve igrice mozete pronac na nasem forumu ako neke slucajno nema ili nerade linkovi ... pitajte mi cemo vam rado pomoc
Satelitba administracija
Svaka čast na ovoj temi :cheers2::cheers2:
uhhhh ima li gdje igra macka na misiji
You can see links before reply
Konačno smo i dočekali završetak priče koji nas drži napetima još od 2007. godine kada je sve započelo naslovom Call of Duty 4: Modern Warfare. Kao jedan od boljih FPS serijala, Modern Warfare je ovim dijelom konačno zaključen, i to u obliku zanimljive trilogije koja odskače od onoga po čemu je Call of Duty bio početkom desetljeća poznat i čemu je težio. Iako je Battlefield 3 bio puno više reklamiran i javnosti eksponiran, puno se više o njemu pričalo, Modern Warfare se može posvetiti svojom udarnom prodajom od čak 6.5 milijuna primjeraka igre u prva 24 sata od početka prodaje. Za razliku od MW-a, BF je prodao oko 5 milijuna u dva dana, što je naravno, isto jako velika brojka, no Modern Warfare je u konačnici ipak dobio veću naklonost od publike. No, pitanje je - zašto je to tako? Detaljnije o tome će biti u članku BF vs. MW, no, da li igrači više teže Single player modu radi zanimljive priče, ili je ipak multiplayer (gdje Battlefield već dulji niz godina dominira) taj element kojeg gameri danas gledaju kao prioritet?
Sve čari storylinea
Svi koji su odigrali Modern Warfare 1 i 2 znaju da su glavni likovi Captain Price i pvt. Soap McTavish sukobljeni sa terorističkom silom predvođenom bivšim vojnikom Crvene Armije - Makarovom. Priča upravo započinje tamo gdje Modern Warfare 2 završava. Nakon što ste u ulozi Soapa McTavisha skupa sa svojim ratnim partnerom i narednikom Priceom sredili generala Sheparda koji je bio doušnik za terorističke sile, radi Soapove ozljede, uz pomoć ruskog prijatelja Nikolaia, helikopter dolazi po Soapa i Pricea te ih odvozi u Sibir u tajno sklonište gdje se medicinski stručnjaci pobrinu za Soapa. Tu igra započinje na nekoliko lokacija koje igrate, što igru čini vrlo napetom i zanimljivom, sve više i više do samoga kraja, jer se večina radnji vrlo detaljno isprepliće, što je veliki plus kada su FPS Single Player elementi u pitanju.
Prvi dodir sa samim gameplayom je u ulozi vojnika Dereka “Frosta” Westbrooka na obalama New Yorka, gdje se snage Sjedinjenih Američkih Država bore protiv ruskih vojnih sila. Priča koja je temelj Modern Warfarea 3 je zapravo prikaz trećeg svjetskog rata, koji je svojim motivom vrlo realna mogućnost. Kao što je to standardno u modernim pucačinama, nuklearno oružje je glavni motiv.
Zanimljivo je spomenuti da u igri niti malo ne nedostaje onih zanimljivih slow motion trenutaka ili momenata kada pomislite da je sve gotovo, no glavni junaci se dižu u zadnji čas i spašavaju situaciju. Zato smo se upravo i zaljubili u ovu priču i stopili se s njom na period od četiri godine. Svatko tko voli MW serijal i smatra ga odličnim materijalom kao igre koja ima kvalitetan i detaljan storyline sa konstantnim glavnim likovima je sve druge FPS naslove morao gledati i uspoređivati upravo sa ovim. Da ne zaboravimo spomenuti ono najbitnije - igra je na više mjesta u istim trenutcima. Osim što se igra odvija u SAD-u sa vojnicima iz Delta Force predvođeni narednikom Sandstormom (tu igrate u ulozi Frosta), paralelno se i na istoku svijeta događaju svakakve napete priče i akcije gdje igrate u ulozi Yurija - novog vojnika u društvu Capt. Pricea i Soapa McTavisha. Yuri i Frost su likovi s kojima ćete igrati veći dio igre, no na neko kratko vrijeme ćete se naći i u ulozi tjelohranitelja ruskog predsjednika, te u ulozi Marcusa Burnsa, vojnika SAS tima.
Što se tiče konkretnih lokacija gdje se većina igre odvija, bitno je spomenuti New York, Pariz, Hamburg, Berlin te Sjevernu Afriku, Rusiju i Sibir. Lokacije su odlično odrađene, teksture su jako kvalitetne i fino obrađene. Još da gradovi ne izgledaju tako očajno i razrušeno, sigurno bi bio još veći užitak ih prešetavati. No barem na ovaj način Infinity Ward inspirira svakoga da se upravo bori protiv takve situacije. KRoz igru su realno i istinito prikazani svi najgori elementi rata. Dobar dio igre ćete prolaziti gledajući kako ta cijela situacija utječe na civile - obične građane koji su uglavnom nedužni i nemaju nikakve direktne veze sa onim što ih većinom košta života.
Kako i zašto?
Tako i zato! Modern Warfare 3 je igra koja se svakako razlikuje od ostalih ratnih pucačina jer ima taj novi, moderan sistem fizionomije jedne igre. Posjeduje ono nešto da svakoga natjera da želi još. Upravo je to Infinity Ward napravio. Baš kao što i filmska industrija djeljuje ogroman niz godina. Snimi se film, i odmah se najavi nastavak, samim završetkom filma. Gledatelji/fanovi naravno jedva čekaju novi dio. U svijetu gaminga takav “mamac” jako skuplje gamere lupi po džepovima nego da odu pogledati nastavak svog najdražeg filma, a jako brzo napuni račune produkcijske kuće konkretne igre. MW je, kao što smo već i spomenuli, u roku od 24 sata prodan u cca 6.5 milijuna primjeraka, što je otprilike zarada od oko 322 milijuna američkih dolara (cijena igre je oko 50$).
Radi se o čistom marketingu, brzoj zaradi, ali opet sa druge strane o igri koja će ishlapiti vrlo brzo, jer svi oni koji su željni odličnog, napetog i kvalitetnog multiplayera koji će ih nezasitno držati do idućeg nastavka, takvi igraju Battlefield. Sada je samo matematika preostala - za priču koja traje cca 6 sati, i koja vjerojatno od strane gamera više gotovo nikada neće biti zaigrana je zaradila u roku od 24 sata dovoljno novaca da zasjeni bilo koji bolji film koji je bio na top ljestvici u istom periodu. Zaključak priče je da gaming upravo preko ovakvih naslova ide jako brzo prema naprijed, i uskoro bi se takvi projekti mogli smatrati puno većim nego što je filmska industrija već godinama.
Multiplayer na staru foru
O multiplayer mode igranju u MW3 se i nema ništa posebno za reći. Radi se o klasičnom principu kao i u prethodnim COD nastavcima. Iako su neki modovi dodani u igru, Call of Duty još uvijek nije FPS naslov koji može reći da je kompletan, upravo radi nedostatka multiplayera koji bi realno gledajući trebao biti više od trčkaranja po mapi, pucanja bez ikakve taktike i slično. Iako on nije loš kao takav, grafika odlična, oružja super, zanimljive mogućnosti customiziranja oružja i dodataka za iste, no i dalje veliki minus kada je u pitanju velikan FPS multiplayera Battlefield.
I za kraj…
Odigrali smo još jedan napet, zanimljiv, razgranat i detaljan fps. Veliki plus ide za storyline i za sve vezano uz to, no svakako bi voljeli vidjeti novi Call of Duty gdje će driving elementi biti ubačeni u igru. Svi smo svjesni da je to izvedivo, a i svjesni smo da će i za to vrijeme doći. Čelni ljudi Infinitya i Acitivisona su svjesni svojega nedostatka, no trenutno ih ogromna zarada očito i ne zabrinjava toliko. Za kraj bacite oko na nekoliko videa vezanih uz ovu igru. Uživali smo u igranju, i naravno, kao i dva puta do sada, nadamo se nastavku ili barem novom serijalu sa novim početkom koji će nas veseliti kao što je i ova trilogija.
You can see links before reply
Svi se sjećamo starih Driver naslova koji su se već nama davnih godina igrali na Playstation 1 konzoli. Radilo se o jednoj od najboljih „driving“ igara u to doba i za tu platformu. Kasnije je isti naslov bio dostupan i na PC-ju, no prvo je svijet zarazio upravo putem legendarne Playstation 1 konzole. Priča je ta da je s vremenom sama vožnja postala monotona, odnosno, igračima je falilo više akcije, više stvari za iskoristiti iz same okoline igre. Stoga je Driver 2 za Playstation 1 napravljen na sistem poput GTA igre. Moglo se izlaziti iz auta i koristiti samo neke elemente iz okoline kao druge aute ili jednostavno ući u „circle“ kako bi započela misija ili bila završena.
Driver 3 za PS2 je naslov koji je imao puno potencijala, no razočarao je na kraju široku masu. Radilo se o igri koja je jako vukla na GTA sa nešto boljom grafikom no puno lošijom pričom i igrivošću. Stoga je igra izgubila svoj sjaj te nije uspjela u tom žanru dominirati. Osim spomenutih bilo je još naslova u Driver serijalu kao što je recimo Driver ’76 za PSP.
Svi su naravno očekivali iduće – Ubisoft radi igru, znači biti će puno pucačine i akcije, odlična grafika i sve najbolje. Prevareni bijahu. Ubisoft je igru vratio na stare staze, odnosno na one na kojima je i prije taj serijal doživljavao uspjeh i uspone. Driver je simulacija vožnje sa kriminalističkom pričom i ništa više od toga.
SF – San Francisco ili Science Fiction??
Naslovu se nemojte čuditi…Naime, ovo stvarno nitko nije očekivao, no nije ispalo tako loše. Sistem igranja igre je nešto drugačiji od ijednog Drivera do sada. Priča ide ovako: šest mjeseci nakon događaja u Driver 3 (poznatije kao Driv3r) John Tanner (glavni lik) i Jericho (glavni negativac) su preživjeli nerede i probleme koji su se zbivali u Istanbulu, a Jericho biva uhapšen. Prilikom transporta manijakalnog negativca, njegovi ljudi ga spašavaju iz policijskog blindiranog vozila prometnom nesrećom, te Jericho pobjegne. Za to vrijeme John Tanner sa svojim partnerom reagira na Jerichov bjeg te ga pokušava u tome i spriječiti. No, dolazi do strašnog udarca u vaš automobil i John Tanner pada u nesvijest. Odmah nakon toga se budi, no tu počinje zaplet. Imate mogućnost izaći iz svojega tijela i ući u tuđe te kontrolirati sve radnje tog čovjeka u određenom automobilu. Tim sistemom igru igrate te dolazite na kraju do samog raspleta radnje a i okončavanja kompletne priče. Mi naravno detalje nećemo iznositi jer nismo story spoileri J . Na Vama je da igru odigrate i pri tome uživate u kvalitetnoj vožnji.
Za vrijeme igranja ćete moći unaprijediti neke svoje „super moći“. Kao npr. s vremenom ćete moći više „skočiti“ u zrak, odnosno biti na većoj visini, tako da ćete imati bolji pregled cijelog San Francisca. Zanimljivo će biti koristiti se drugim automobilima, odnosno sasvim drugim ljudima prilikom rješavanja misija. Stoga je recimo odličan primjer u potjerama, skočite u automobil iz suprotnog smjera te se zabijete u svoju metu i pri tome ju usporite ili do kraja uništite, ovisno o jačini udarca tj. otopornosti automobila vaše mete. Da napomenemo, ovo nije sistem „varanja“, to je jednostavno takav koncept i način igranja. Nije ozbiljan, stoga nam se niti nije svidio, no svakako zna biti zabavan, no daleko od onoga što smo očekivali u igri ovakvog tipa.
Osim što imate svoj posao policajca u San Franciscu i imate super moći, također skupljate i posebne bodove za vrijeme igranja. Ti bodovi su poput valute u igri i njom možete kupovati automobile, unaprijeđivati iste ili bodove jednostavno koristiti za multiplayer. Osim obaveznih misija koje su vezane za priču, postoje i side missionsi i activity missionsi. Side missions – njih obavljati morate, jer time otključavate mogućnost igranja main missiona, odnosno priče o John Tanneru i Jerichu. Activity missions – skupljate bodove te igrate raznorazne utrke diljem San Francisca, radite atraktivne skokove i sl.
You can see links before reply
Driver San Francisco
Objavio: Hrvoje Sirovina - Kategorija: PC, PS3, Wii, Xbox 360 0
driver cover
7.5 Ocjena
Grafika: 9/10
Igrivost: 8/10
Priča: 6/10
Datum izlaska: 6. 9. 2011.
Odlična simulacije vožnje | grafika | automobili
Priča | sistem igranja story moda
Svi se sjećamo starih Driver naslova koji su se već nama davnih godina igrali na Playstation 1 konzoli. Radilo se o jednoj od najboljih „driving“ igara u to doba i za tu platformu. Kasnije je isti naslov bio dostupan i na PC-ju, no prvo je svijet zarazio upravo putem legendarne Playstation 1 konzole. Priča je ta da je s vremenom sama vožnja postala monotona, odnosno, igračima je falilo više akcije, više stvari za iskoristiti iz same okoline igre. Stoga je Driver 2 za Playstation 1 napravljen na sistem poput GTA igre. Moglo se izlaziti iz auta i koristiti samo neke elemente iz okoline kao druge aute ili jednostavno ući u „circle“ kako bi započela misija ili bila završena.
Driver 3 za PS2 je naslov koji je imao puno potencijala, no razočarao je na kraju široku masu. Radilo se o igri koja je jako vukla na GTA sa nešto boljom grafikom no puno lošijom pričom i igrivošću. Stoga je igra izgubila svoj sjaj te nije uspjela u tom žanru dominirati. Osim spomenutih bilo je još naslova u Driver serijalu kao što je recimo Driver ’76 za PSP.
Svi su naravno očekivali iduće – Ubisoft radi igru, znači biti će puno pucačine i akcije, odlična grafika i sve najbolje. Prevareni bijahu. Ubisoft je igru vratio na stare staze, odnosno na one na kojima je i prije taj serijal doživljavao uspjeh i uspone. Driver je simulacija vožnje sa kriminalističkom pričom i ništa više od toga.
SF – San Francisco ili Science Fiction??
Naslovu se nemojte čuditi…Naime, ovo stvarno nitko nije očekivao, no nije ispalo tako loše. Sistem igranja igre je nešto drugačiji od ijednog Drivera do sada. Priča ide ovako: šest mjeseci nakon događaja u Driver 3 (poznatije kao Driv3r) John Tanner (glavni lik) i Jericho (glavni negativac) su preživjeli nerede i probleme koji su se zbivali u Istanbulu, a Jericho biva uhapšen. Prilikom transporta manijakalnog negativca, njegovi ljudi ga spašavaju iz policijskog blindiranog vozila prometnom nesrećom, te Jericho pobjegne. Za to vrijeme John Tanner sa svojim partnerom reagira na Jerichov bjeg te ga pokušava u tome i spriječiti. No, dolazi do strašnog udarca u vaš automobil i John Tanner pada u nesvijest. Odmah nakon toga se budi, no tu počinje zaplet. Imate mogućnost izaći iz svojega tijela i ući u tuđe te kontrolirati sve radnje tog čovjeka u određenom automobilu. Tim sistemom igru igrate te dolazite na kraju do samog raspleta radnje a i okončavanja kompletne priče. Mi naravno detalje nećemo iznositi jer nismo story spoileri J . Na Vama je da igru odigrate i pri tome uživate u kvalitetnoj vožnji.
Za vrijeme igranja ćete moći unaprijediti neke svoje „super moći“. Kao npr. s vremenom ćete moći više „skočiti“ u zrak, odnosno biti na većoj visini, tako da ćete imati bolji pregled cijelog San Francisca. Zanimljivo će biti koristiti se drugim automobilima, odnosno sasvim drugim ljudima prilikom rješavanja misija. Stoga je recimo odličan primjer u potjerama, skočite u automobil iz suprotnog smjera te se zabijete u svoju metu i pri tome ju usporite ili do kraja uništite, ovisno o jačini udarca tj. otopornosti automobila vaše mete. Da napomenemo, ovo nije sistem „varanja“, to je jednostavno takav koncept i način igranja. Nije ozbiljan, stoga nam se niti nije svidio, no svakako zna biti zabavan, no daleko od onoga što smo očekivali u igri ovakvog tipa.
Osim što imate svoj posao policajca u San Franciscu i imate super moći, također skupljate i posebne bodove za vrijeme igranja. Ti bodovi su poput valute u igri i njom možete kupovati automobile, unaprijeđivati iste ili bodove jednostavno koristiti za multiplayer. Osim obaveznih misija koje su vezane za priču, postoje i side missionsi i activity missionsi. Side missions – njih obavljati morate, jer time otključavate mogućnost igranja main missiona, odnosno priče o John Tanneru i Jerichu. Activity missions – skupljate bodove te igrate raznorazne utrke diljem San Francisca, radite atraktivne skokove i sl.
Tehnička kvaliteta na razini Ubisofta
Kada smo upalili igru prvi puta bili smo oduševljeni sjajnom i glatkom grafikom koja nas je dočekala. Odlične teksture grada i automobila, sjajna obrada okoline su oličenja dobrog , pouzdanog i kvalitetnog rada u Ubisoftu. Iako sama igra ne ulijeva neko preveliko zanimanje i zainteresiranost po pitanju igrivosti, sa tehničke strane igra je snažno potkovana. Osim grafike, izdvajamo i zvučne efekte kao veliki plus ove igre. Svaki detalj gradske gužve ćete osjetiti, posebno ako koristite neke kvalitetne zvučnike ili kućno kino. Okruženi ste svakakvim situacijama, građanima (koje ne možete gaziti, to je pravilo Driver igara oduvijek bilo), sudarima, drugim automobilima, gužvama, stresnim ljudima koji pokušavaju što prije stići na destinaciju. Sve ono što vidimo na cestama svakodnevno je Driver odlično dočarao. Plus na sve to, sama simulacija vožnje je napravljena i više nego kvalitetno. Posebno preporučamo – koristite in-cockpit kameru radi odličnog doživljaja. Istina da je nešto teže voziti u takvim uvjetima, no vjerujte, vrlo se brzo može priviknuti, a kasnije stvarno daje dodatnu čar u igranju. Šteta takvu simulaciju igrati na potpuno amaterski način kada je Ubisoft ponudio odličnu priliku i detaljan pregled unutrašnjosti automobila.
Pregled San Francisca prilikom igranja Story moda je odlično napravljen. Kada dosegnete posljednje poglavlje igre moći ćete se podignuti iznad grada za čak tri razine, što vas doslovno digne iznad oblaka. Sam pregled jako podsjeća na prizore iz popularnog Google Mapsa. Upravo Google i je zahvalan za tako precizno napravljenu kartu odličnog pregleda, jer je karta preuzeta i preuređena upravo iz Google Earh programa.
oziti ili ne voziti…?
Driver San Francisco je jedna igra koja će bez obzira na čudne elemente znanstvene fantastike pridobiti svakoga tko voli malo napetiju voznu simulaciju, no i svakoga tko voli kriminalističku priču sa takvim elementima. Dobra igra sa odličnom simulacijom, kvalitetnom grafikom i mnoštvom dobrih automobila nikoga neće i ne može razočarati.
Čak i igrači koji pate na marke automobila neće ostati praznih ruku. Igra sadrži opširnu ponudu automobila: Alfa Romeo, Aston Martin, Bentley, Ruf Automobile, Dodge, Ford, Shelby, Volkswagen, Pagani, Lincoln, DeLorean, Lamborghini, i Cadillac.
Igra je dostupna za Xbox 360, PC, Playstation 3, Nintendo Wii, a od 8. ožujka 2012. i za Mac OS.
Pokreće vBulletin™ Version 4.2.0 Copyright © 2013 vBulletin Solutions, Inc. Sva prava pridržana.